Magic Disk 64

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       Willkommen bei den Utility-Anleitungen!       
       

Die Maiausgabe der MAGIC DISK hat diesmal kein festes Konzept, sondern bietet Anwenderprogramme " quer durch den Gemüsegarten" . Was finden Sie alles auf der Maiausgabe der " magischen Diskette" ?

  FAST BACKUP            SEITE 02 - 03               
  MOD. BETRIEBSSYSTEM    SEITE 04 - 09               
  SPRITE EDDI            SEITE 10 - 22               
  THE GRAFIX-PACK II     AB SEITE 20                 

Sollten Sie trotz des schönen Wetters die Lust verspüren, den " Grundstein" zu einem neuen Programm zu legen, so werden Ihnen unsere neuen Programme sicherlich hilfreich zur Seite stehen. Und Sie wissen ja:
Gelungene Programme schicken Sie an die Magic Disk!
Die Redaktion wünscht Ihnen einen schönen Monat Mai!

FAST BACKUP                                          

Waren mit herkömmlichen Kopierprogrammen noch Wartezeiten bis zu 2 Minuten üblich, so können Sie mit FAST BACKUP über solche Wartezeiten nur noch milde lächeln.
Wenn Sie das Programm laden, so stellen Sie fest:
Kerstin ist jetzt auf der Magic Disk! Diese doch wichtige Erkenntnis benötigen Sie auf Ihrem weiteren Weg, ein Duplikat von einem Ihrer Schäfchen anzufertigen. Ein Vorteil von FAST BACKUP ist die Tatsache, daß das Programm mit allen Commodorefloppies zusammenarbeitet. Nach dem Titelbild ( und Kerstin!) bietet sich Ihnen ein Menü ( ohne Kerstin!) mit folgenden Punkten:

  1) Formatting Disk       Das Formatieren der Ziel- 
                           diskette kann aus- bzw.   
                           angeschalten werden.      
  2) Used Blocks           Nur die benutzten Blocks  
                           werden kopiert.           
  3) More Tries            Bei evtl. Lesefehlern ver-
                           sucht das Programm den je-
                           weiligen Block mehrmals zu
                           bearbeiten.               
  4) Verify Disk           Die Zieldiskette wird nach
                           dem Speichern einem "Veri-
                           fy" unterzogen.           
  5) Start Copy            Starten des Kopiervorgan- 
                           ges.                      

Wir hoffen, daß Sie mit diesem Programm in Zukunft eine Menge Zeit und Nerven sparen werden.
Übrigens: Es gibt eine Legende, die besagt, daß FAST BACKUP nochmals um die Hälfte schneller arbeitet, wenn Kerstin den Computer bedient!

MODIFIZIERTES BETRIEBSSYSTEM                         

Damit Sie uns auch in Zukunft gute Programme erstellen ( und uns diese natürlich zuschicken!), gibt es hier auf der neuen MAGIC DISK ein Programm namens " Modifiziertes Betriebssystem" . Lange Rede, kurzer Sinn: Voila die Tastenbelegung!
CTRL U Umschalten der Geräteadresse >8< auf >9< .

  CTRL D            Ausdruck der  Directory  auf  dem
                    Bildschirm; dieser  Vorgang  kann
                    mit  >Space<   unterbrochen   und
                    wieder  fortgesetzt  werden.  Der
                    Ausdruck kann durch RUN/STOP  ab-
                    gebrochen werden.                

CTRL F Auslesen des Fehlerkanals der aktiven Floppy.
Nein, das war' s noch nicht! Bei diesem modifizierten Betriebssystem sind nicht nur die " einfachen" Tasten, sondern auch die Funktionstasten belegt . . . Wie Sie diese benutzen bzw. ändern können, erfahren Sie in der folgenden Auflistung:

    F1              Der Befehl LOAD erscheint auf dem
                    Bildschirm.                      
    F2              Der Befehl SAVE erscheint auf dem
                    Bildschirm.                      
    F3              Der Befehl LIST erscheint auf dem
                    Bildschirm.                      
    F4              Der Befehl LIST erscheint auf dem
                    Bildschirm (hatten wir das  nicht
                    schonmal?!) und wird sofort  aus-
                    geführt.                         
    F5              Der Befehl RUN erscheint  (natür-
                    lich!) auf dem Bildschirm.       
    F6              Die gesamte  Funktionstastenbele-
                    gung wird  Ihnen  vor  Augen  ge-
                    führt; "Voila, das Menü!".       
    F7              Ausdruck der  Directory  auf  dem
                    Bildschirm; im Prinzip das  glei-
                    che wie CTRL D.                  
    F8              Ausdrucken des  Fehlerkanals;  Im
                    Prinzip das gleiche wie CTRL F.  

Mit diesem Programm sind Sie aber nicht nur in der Lage,8 Funktionstasten zu nutzen, sondern Sie besitzen sage und schreibe 16( sechzehn!) Funktionstasten. Diese sprechen Sie durch Druck auf CTRL, C= und der entsprechenden Funktionstaste an. Natürlich müssen Sie nicht die von uns vorgegebenen Tastenbelegungen beibehalten. Nein, es bietet sich Ihnen sogar die sagenhafte Möglichkeit, diese individuell zu editieren!( Tausende von Magic Disk-Lesern brechen in lautes Jubelgeschrei aus . . . !) Für diesen Vorgang benutzen Sie den Befehl " fkt" .
Der Rechner zeigt Ihnen zunächst die aktuelle Tastenbelegung.
Um die Funktionstaste nun zu belegen, geben Sie " fkt xx, String" ein." xx" steht bei dieser Befehlfolge für die Nummer der zu ändernden Funktionstaste, und " String" ist eine Variable, für die Sie einfach den gewünschten Befehl eingeben ( also z. B." TURN ON TV-SET" . . .) .
Sollten Sie von Ihrem Rechner verlangen, den Befehl " stehenden Fußes" auszuführen, so fügen Sie "<" hinter Ihren Befehl " String" ein.( Pfeil nach links) .
Hier noch etwas allgemeines zum mod. Betriebssystem:
Die Cassettenroutinen werden vollständig abgeschaltet, was für Sie im Klartext bedeutet: Ihre Datasette ist nicht im Eimer, sondern momentan bloß etwas " ohne Saft" !
Das Betriebssystem wird am Anfang des Programmes ins RAM kopiert.
Die Bildschirmfarbe ändert schlagartig ( huch!) auf schwarz, und der Cursor " erbleicht" .
Die FRE(0)- Funktion wird modifiziert und liefert ab sofort exakte Werte.
Außerdem ist es von nun an möglich, aus dem Inhaltsverzeichnis direkt mit LOAD zu laden.

Benutzen von neu-definierten Befehlen in einem Basic-
                       programm                      
                       

Um Ihnen auch die Möglichkeit einer Benutzung der neuen Basicbefehle in einem Ihrer eigenen Programme zu geben, gibt es die Befehle CAT und ERR.
CAT: Mit Hilfe dieses Befehls können Sie die Directory auf dem Bildschirm ausdrucken. Dabei er- laubt CAT auch die Eingabe von Suchschlüsseln mit der Syntax: Cat"$ Suchbegriff" . Natürlich können Sie auch Variablen ( z. B. A$="$ xxx" : Cat A$) einsetzten . . .
ERR: Dieser Befehl entspricht der Tastenkombination CTRL F, also dem Auslesen des Fehlerkanals . . .
Achten Sie bitte darauf, daß Sie bei einer ifthen- Konstruktion zwischen " then" und dem neuen Befehl ( CAT und ERR!) einen Doppelpunkt einfügen.
Abschalten können Sie diesen " magischen Zauber" mit:
SYS 64407 .

SPRITE-EDDIE                                         

Sagen Sie nichts: Wir wissen alles!
Es dürstet Sie nach einem neuen Spriteeditor! ! ! Sie haben zwar erst 9872 von dieser Sorte zuhause herumliegen (9868 stammen aus MAGIC DISK-Beständen . . . !) und haben erst neulich sämtliche High-Scores bei " Sprite Magic V.2"( erinnern Sie sich noch dunkel an die Januarausgabe dieser wahrhaft göttlichen Zeitschrift mit den vielen Spielen, den vielen Utilities und den Mega-Redakteuren Gnad/ Menne . . . ?) gebrochen, aber SPRITE EDDIE hat wieder einige tückische Menues für Sie auf Lager. Finden Sie den richtigen Weg durch das Menuelabyrinth, halten Sie sich nicht zu lange mit dem " animieren" auf, meiden Sie die gemeinen Fallen, in denen Ihr Sprite in Xbzw. in Y-Richtung gespiegelt wird und versuchen Sie auf schnellstem Weg, Ihren Sprite richtig und sicher abzusaven . . . !

                 Bedienungsanleitung                 
                 

Nach dem Starten mittels " RUN"( etwaige Module, wie z. B. das " Final Cartrige II", sollten zuvor ausgeschaltet werden) bietet sich Ihnen auf der linken Bildschirmhälfte das Editorfeld. Rechts befinden sich eine Menüleiste und ein freies Feld, in dem ständig dar aktuelle Sprite angezeigt wird. Nach dem Laden einer eventuell abgespeicherten Druckeranpassung werden Sie aufgefordert, den ersten Sprite mit einem Namen zu benennen, da das Programm ausschließlich mit Namen, ähnlich einem Directory, arbeitet. Zur Steuerung des anschließend sichtbarwerdenden Cursors benötigen Sie einen Joystick in Port #2 . Aufgrund der vielen Funktionen folgt nun eine kurze Bedienungsanleitung aller Befehle:

                      Hauptmenü                      
                      

Die folgenden Befehlfunktionen erreichen Sie durch Anwählen mittels Joystick in Port #2 .

 Programm beenden             Das Programm  wird  be-
                              endet.                 
 Druckeranpassung             Linefeed  senden:   Ein
                              zusätzliches  CR   wird
                              nach  jedem  Zeilenende
                              gesendet.  Großbuchsta-
                              benumwandlung:    Even-
                              tuell geshiftete  Buch-
                              staben werden  in  nor-
                              male  Buchstaben  umge-
                              wandelt.   Steuercodes:
                              Hiermit ist es möglich,
                              den Drucker  durch  bis
                              zu  zehn   Steuercodes,
                              die vor dem Drucken ge-
                              sendet werden, auf  das
                              Drucken vorzubereiten. 
 DATA-Generator               Dieser Menüpunkt gener-
                              iert ein Basic-File auf
                              Diskette, bestehend aus
                              den Datazeilen der vor-
                              her ausgewählten  Spri-
                              tes.                   
 Daten ausgeben               Sie können die zum  ak-
                              tuellen Sprite gehören-
                              den Datazahlen auf  dem
                              Bildschirm oder auf dem
                              (eventuell) vorhandenen
                              Drucker ausdrucken las-
                              sen.                   
 Daten eingeben               Geben Sie die zu  Ihrem
                              Sprite gehörenden Daten
                              in den Rechner ein.    
 Block kopieren               Wählen Sie zunächst den
                              Quellblock und  im  An-
                              schluß daran den  Ziel-
                              block.                 
 Animationsreihenfolge        Hier werden die Sprite-
                              blöcke festgelegt,  die
                              trickfilmartig für  den
                              angezeigten Sprite  ab-
                              laufen  sollen.   Einen
                              anderen  Sprite  wählen
                              Sie durch Anklicken von
                              "Sprite".  Die   einge-
                              stellten  Werte  können
                              Sie   unter    "mehrere
                              Sprites" oder  "Animie-
                              ren" im Editiermenü be-
                              trachten.              
 Mehrere Sprites              Unter diesem Punkt kön-
                              nen bis zu acht Sprites
                              (ausgewählt in  "Darzu-
                              stellende Blöcke")  an-
                              gezeigt   werden,   die
                              verschoben  oder  jedes
                              einzeln für  sich  ani-
                              miert werden können.   

Darzustellende Blöcke siehe " Befehlsleiste"

 Namen ändern                 Nach  der  Auswahl  des
                              Blocks  kann  der  Name
                              des  selbigen  geändert
                              werden.                
 Anderes Sprite               Wählen  Sie  Ihren  ge-
                              wünschten Spriteblock. 
 Zurück zum Editor            Hier wird Ihnen die Ge-
                              legenheit  gegeben,  an
                              Ihrem Sprite  weiterzu-
                              arbeiten.              
                     Editiermenü                     
                     

Die folgenden Befehlsfunktionen erreichen Sie durch Anwählen mittels Joystick in Port #2 .
Im Editiermenü erscheinen die folgenden Befehle auf dem Bildschirm:

                      animieren                      
                       löschen                       
                        drehen                       

invertieren verschieben spiegeln an X/ Y-Achse und 3 Verknüpfungsvariationen Diese Befehle erklären sich Ihnen größtenteils von selbst bzw. werden nach kurzem Ausprobieren verständlich. Beim Anwählen vieler dieser Befehle gelangen Sie in ein Untermenü, das aber ebenfalls äußerst übersichtlich und sehr bedienungsfreundlich gestaltet ist.

                        Diskmenü                     
                        

Die folgenden Befehlsfunktionen erreichen Sie durch Anwählen mittels Joystick in Port #2 .

 Auto-Funktion             Es werden folgende Befehle
                           vereinfacht:   Umbenennen,
                           löschen, laden; eine Zahl,
                           die an den Spritenamen an-
                           gehängt werden  muß,  wird
                           bei jedem Diskettenzugriff
                           um eins erhöht, so daß man
                           ganze  Spritefolgen  bear-
                           beiten kann.              
 Directory                 Anzeigen  des  Inhaltsver-
                           zeichnisses; durch  Knopf-
                           druck kann die Ausgabe an-
                           gehalten und durch zusätz-
                           liche Joystickbewegung ab-
                           gebrochen werden.         
 Sprite löschen            Ein Sprite, der  auf  Dis-
                           kette  abgespeichert  ist,
                           wird gelöscht.            
 Sprite umbenennen         Ein Sprite, der  auf  Dis-
                           kette  abgespeichert  ist,
                           wird umbenannt.           
 Sprite speichern          Ein erstellter Sprite wird
                           auf Diskette gespeichert. 
 Sprite laden              Ein Sprite, der  auf  Dis-
                           kette  abgespeichert  ist,
                           wird in den  Rechner  ein-
                           laden.                    

Befehlsleiste von ' Data-Generator',' Darzustellende Blöcke' und ' Animationsreihenfolge'

 Eingabe übernehmen        Die Zahl über  dem  grünen
                           Pfeil wird in den Speicher
                           übernommen.               
 Eingabe löschen           Die Zahl links des  grünen
                           Pfeils wird aus dem  Spei-
                           cher gelöscht.            
 Eingabe beenden           Die gesamte Eingabe  (alle
                           weißen  Zahlen!)  wird  in
                           den  Speicher  übernommen,
                           und das Prg.  springt  ins
                           Hauptmenü,  zum   nächsten
                           Sprite oder zur  Weiterbe-
                           arbeitung    (Data-Genera-
                           tor).                     
                  THE GRAFIX-PACK II                 
                  

Diesmal bleibt Ihnen eine lange Vorrede erspart, da die Anleitung zu THE GRAFIX-PACK II ( fast) so lange wie ein Flug entlang der Milchstraße erscheint. Deshalb: Versorgen Sie sich ausreichend mit Nahrung und Getränken ( Cola und Chips sind bewährt!), legen Sie den Sicherheitsgurt an und halten Sie sich fest!
THE GRAFIX-PACK II bedient sich einer windowgesteuerten Menüverarbeitung. Alle Menüeingaben können entweder mit dem Joystick in Port #2 oder der Tastatur gesteuert werden, indem Sie den reversen Balken auf den entsprechenden Menüpunkt lenken. Haben Sie einen Menüpunkt aus Versehen angeklickt, so können Sie das Untermenü, in dem Sie sich nun befinden, über " Exit" wieder verlassen. Die dabei vorher gesetzten Pointer bleiben natürlich erhalten. Aufgrund der platzverbrauchenden Hi-Res/ Low-Res/ Sprite und Icon-Handhabung arbeitet THE GRAFIX PACK mit einem eigenen Variablenspeicher und einer speziellen Eingaberoutine zur Erfassung der zu ladenden bzw. zu speichernden Namen.
Kommen wir nun zu den einzelnen Menüpunkten.

DISK OPTIONS: Dieser Menüpunkt ermöglicht  Ihnen  das
              Laden und Speichern von Hi-Res-Bildern.
              Wählen Sie "Load",  so  fragt  Sie  Ihr
              Rechner nach dem gewünschten Bildformat
              und dem Namen  des  Bildes.  (Anhängsel
              wie z. B. "PI." für Blazing Paddles od.
              "MPIC." für Advanced  Artstudio  werden
              vom Programm selbständig angefügt.  Sie
              können Bilder von Zeichenprogrammen wie
              Koala-Painter,  Paint-Magic  (hier  ist
              Magie im Spiel! Wie schön ...), Blazing
              Paddles und  Advanced  Artstudio  laden
              und mit VIEW-HI-RES-PIC ansehen. Es ist
              ratsam, wirklich nur Bilder (keine Pro-
              gramme!) zu laden, da  ihr  64er  sonst
              "einen Abgang" macht ...               

CONVERTER: Mit diesem Menüpunkt sind Sie in der Lage, Hi-Res- Bilder von einem Format in ein anderes zu konvertieren. Da Koala-Painter keine Rahmenfarbe benutzt, geht diese bei Konvertierungen von anderen Formaten meist verloren, was aber kaum

              etwas ausmachen dürfte.  Bezüglich  der
              Rahmenfarbe ist Paint Magic das einzige
              Programm, das ein wenig aus  der  Reihe
              fällt.  Es  benutzt  nämlich  nur  eine
              Multicolor-Hintergrundfarbe,    während
              alle anderen Formate  zwei  Farben  an-
              sprechen. Wenn Sie nun  ein  Koala-Bild
              konvertieren wollen, so müssen Sie  die
              Farben  mit  Hilfe  der  Funktiontasten
              selbst setzen.  Durch  Druck  auf  >F4<
              schalten Sie den "Optimizer"  ein,  der
              das Bild so  gut  wie  möglich  konver-
              tiert. Mit  >F8<  gelangen  Sie  zurück
              ins Hauptmenü.                         
              Wenn Sie ein Advanced  Art  Studio-Bild
              in ein  Paint-Magic  Bild  konvertieren
              wollen, kann  es  vorkommen,  daß  nach
              "Optimize"  nicht  alle  Farben   voll-
              ständig  gesetzt   werden.   Allerdings
              können  Sie  diese   verlorengegangenen
              Flächen in Paint Magic mit >F5<  wieder
              setzen.                                
HIRES DUMPER: Mit Hilfe dieses Menüpunktes können Sie
              platzraubende Hi-Res Grafiken in  kurze
              Low-Res Grafiken umwandeln.            
              Zum "dumpen" müssen die Bilder in Paint
              Magic-Format vorliegen (andere  Formate
              werden vom Programm nicht akzeptiert!).
              Die Grafiken werden so gut wie  möglich
              "gecruncht"  (d.h.  öfter   vorkommende
              Zeichenketten werden zu einer zusammen-
              gefaßt!), so das es ratsam  ist,  keine
              vollkommen ausgefüllten  Hi-Res  Bilder
              zu "dumpen". Denn soviel  das  Programm
              auch  "cruncht"  und  "compactet",   es
              können in  einem  Zeichensatz  nur  256
              Zeichen vorhanden  sein,  und  in  eben
              diesen verwandelt der "Dumper" die  Hi-
              Res-Grafik.                            

SEMI-DUMP: Hier werden die auf der Grafikseite gesetzten Pixel gedumpt. Dadurch bleiben Ihnen zwar nur noch drei Farben, doch die Low-Res Grafik verkürzt sich auf sage und schreibe 13( !) Blocks.

FULL-DUMP:    In diesem Menüpunkt wird auch die  Hin-
              tergrund-multicolor,   die   in   Paint
              Magic mit >F5< gesetzt wird, mitberech-
              net. Die  Low-Res  Grafik  ist  nun  17
              Blöcke lang.                           

Bei einem Zeichensatz in Multicolordarstellung stehen Ihnen für die Multicolors zwei mal 16 Farben zur Verfügung. Die Characterfarbe selbst, also die, die Sie mit der CTRLoder COMMODORE-Taste setzen, wird auf acht Farben begrenzt ( CTRL +1-8 ist für die normale und COMMODORE +1-8 für die Multicolordarstellung zuständig!) . Sollten Sie also ein Bild mit Paint Magic zeichnen, so darf Farbe 3 nur die ersten acht Farben beinhalten. Für die Hintergrundund Rahmenfarbe bleiben alle 16 Farben erhalten.
SAVE ( von Dumps) :
Es gibt drei Bereiche, in denen die " Dumps" nach dem laden liegen können:

      1) Zeichensatz : $c000 - $c800                 
      2) Zeichensatz : $8000 - $8800                 
      3) Zeichensatz : $e000 - $e800                 

Bei allen " Dumps" muß aber leider auch der Bildschirmspeicher verschoben werden. Dieser liegt jetzt nicht mehr ab 1024, sondern:

      bei 1) von $c800 - $cbf8                       
      bei 2) von $8800 - $8bf8                       
      bei 3) von $cc00 - $cff8                       

Sie haben also die Möglichkeit die Low-Res Grafik ganz Ihren eigenen Ansprüchen anzupassen. So bleibt bei (1) z. B. der ganze Basicspeicher erhalten, und bei (3) können von $ c000 bis $ cc00 Maschinenprogramme abgelegt werden.
Nachdem Sie die Low-Res Grafik abgespeichert haben, modifiziert sich " Initializer" . Er liegt im Bereich von $0334-$0400 und dient zum Aufrufen der Grafik.
Da der " Initializer" immer den selben Namen trägt, sollten Sie immer nur eins der drei möglichen Formate auf eine Diskettenseite speichern.
Das der Initializer in Basicprogrammen ohne Verlust der Basicpointer geladen werden kann, zeigt das sich auf dieser Diskette befindliche Demoprogramm " BASIC ML-LOAD" .
Bei Low-Res- Grafiken, die im Bereich von $8800 bis $8 bf8 liegen, sollten Sie vorsichtig im Umgang mit Basicprogrammen sein. Geben Sie also gleich zu Anfang des Basicprogrammes folgende Pokes ein, um die Variablen-Bereichsgrenze herunterzusetzen:

    POKE 51,0: POKE 53,0: POKE 52,128: POKE 54,128   

Nachdem Sie den " Initializer" einmal geladen haben, stehen Ihnen folgende Routinen zur Verfügung:

 SYS 901,"Letter"         Mit  diesem  Befehl   laden
                          Sie ein  Low-Res-Bild,  das
                          sich  automatisch  startet.
                          Hierbei erkennt der "Initi-
                          alizer"  selbstständig,  ob
                          es  sich  um  einen  "Semi-
                          Dump" oder um einen  "Full-
                          Dump"   handelt.   "Letter"
                          steht  in  dem  Befehl  als
                          Variable  für   den   Namen
                          Ihres Bildes ...           
 SYS 880                  Das Bild wird  wieder  aus-
                          geschaltet, und alle  Poin-
                          ter auf den  normalen  Zei-
                          chensatz und den Bildschirm
                          ab 1024 zurückgesetzt.     
 SYS 950                  Ein schon  geladenens  Bild
                          wird eingeschaltet und, so-
                          fern es sich um ein  "Full-
                          Dump"-Bild   handelt,   die
                          Farbinformation    nochmals
                          nachgeladen.               

Soviel zum " Dumper" und " Initializer" . . . Wie sieht' s aus? Können Sie noch? Also, keine falsche Müdigkeit vortäuschen - wir kommen zum nächsten Menüpunkt:

CREATE GRID-PIC: Dieser Menüpunkt kreiert ein Raster-
                 bild im Paint-Magic-Format, das  Ih-
                 nen beim Erstellen von Dump-Grafiken
                 behilflich sein wird. Dazu laden Sie
                 das Bild in Paint-Magic  hinein  und
                 versuchen, Ihr Bild möglichst  genau
                 in den vorgegebenen 8x8-Kästchen un-
                 terzubringen.                       
   ICON WORK:    Dieser Teil des Programmes dient zum
                 Erstellen von Grafiken, die zusammen
                 mit dem normalen Zeichensatz an  ei-
                 ner  beliebigen  Position  auf   dem
                 Bildschirm aufgerufen werden können.
                 Die Information wird  auch  hier  so
                 gut wie möglich "gecruncht".  Leider
                 arbeitet der ICON WORKER nur  mit  3
                 Farben und  mit  Bildern  im  Paint-
                 Magic-Format.                       
                 Beim ersten Anklicken von ICON  WORK
                 werden Sie gefragt, ob Sie  den  Or-
                 ginal- oder einen  eigenen  Zeichen-
                 satz einsetzen  möchten.  Haben  Sie
                 sich entschieden und  gegebenenfalls
                 einen  Zeichensatz  nachgeladen,  so
                 gelangen Sie ins  nächste  Menü.  In
                 diesem legen Sie fest, wieviele Zei-
                 chen des Zeichensatzes erhalten wer-
                 den sollen.  Die  Zeichen,  die  Sie
                 nicht sehen, werden vom ICON  WORKER
                 benutzt  und  gehen  verloren.   Als
                 nächstes können Sie  sich  Ihr  ICON
                 definieren. Daraufhin erscheint eine
                 Ecke, die in die  linke  obere  Ecke
                 des Icons zu setzen ist. Dabei  wird
                 der Teil, der von  der  Ecke  (jaja,
                 war wirklich etwas viel "Ecke", aber
                 trotzdem und definitiv  KEIN  Grund,
                 uns Redakteure jetzt um eine  solche
                 bringen  zu  wollen  ...!)  verdeckt
                 wird, mitberechnet. Drücken Sie  nun
                 den Feuerknopf  und  definieren  Sie
                 das Ende des Icons (rechts unten).  
                 Das Icon wird jetzt "gecrunchet" und
                 der Rechner gibt den Status aus. Ihr
                 Rechner wählt zwischen den folgenden
                 Fehlermeldungen aus:                
 ICON TOO LONG:  Ihr Icon ist zu lang geraten; hängen
                 Sie hinten eine rote Flagge dran ...
                 Außerdem belegt  Ihr  Icon  zu  viel
                 Speicherplatz, so daß Sie von  einem
                 Teil Ihrer Zeichen  Abschied  nehmen
                 müssen (schnief!).                  

TOO MANY ICONS DEFIND: Es wurden schon zu viele Icons definiert . . . !
ICON ON HOLIDAY: Ihr Icon hat sich von Ihnen verabschiedet und weilt nun im sonnigen San Franciso . . . !
Nun ergibt sich Ihnen die Möglichkeit, die erstellten Icons in eigene Basicprogramme einzubinden. Der ' Basic ML-Loader' lädt zwei Teile nach, zum einen ' Iz/ Name' und zum anderen ' Im/ Name'( Icons und Aufrufroutine) . Der Zeichensatz liegt von $8000 bis maximal $8800, der Screen von $8800 bis $8 bf8 und die Aufrufroutine mit Icons von $8 d00 bis maximal $ c000 .

Zum Iconaufruf: Nach dem Laden ist direkt  SYS  36108
                durchzuführen! Dadurch werden die Ba-
                sicpointer für das  Ende  des  Basic-
                speichers  und   die   $-Verarbeitung
                herabgesetzt.                        
 SYS 36102,col1,col2: Die Farben 1 und 2  werden  ge-
                      setzt, der im  GRAFIX-PACK  be-
                      nutzte  Zeichensatz  wird  ein-
                      geschaltet und  der  Bildschirm
                      auf $8800 gesetzt.             
 SYS 36096,icnum,xpos,ypos,col3: Ein  Icon  mit   der
                                 Nummer       'icnum'
                                 wird     aufgerufen,
                                 wobei   'xpos'   die
                                 Spaltenposition  (0-
                                 39),'ypos' die  Zei-
                                 lenposition (0 - 24)
                                 und 'col3' eine Far-
                                 be zwischen 1 und  8
                                 darstellen.         

SYS 36099 : Das zuletzt aufgerufene Icon wird auf dem Bildschirm gelöscht ( das Programm merkt sich die Adressen!) .
SYS 36105 : Dieser Befehl schaltet wieder den normalen Bildschirm und Zeichensatz ein ( die Basic-Endpointer und die $- Bereichsgrenze bleiben herabgesetzt!) .
Als " Dessert" unseres reichhaltigen Menüs folgen nun noch einige wichtige Befehle:
SPRITEWORK: Hier können Sie Sprites aus einem Paint-Magic- Bild " stehlen", sie abspeichern und in eigenen Programmen verwenden.
GRABSPRITE: Mit diesem Befehl wird ein Sprite aus einem Hi-Res- Bild " gegrabbt"( ?) .
GRAB+ CLEAR: Ein Sprite wird " gegrabbt"( ?) und danach der " gegrabbte" Bereich gelöscht.
CLEAR ALL: Sämtliche Sprite werden gelöscht.
VIEW SPRITES: Erklärt sich von selbst . . .
SAVE SPRITES: Erklärt sich auch von selbst . . .
DUMP-HIRES, ICON-WORK und SPRITE-WORK schließen einander aus, d. h. wenn Sie Icons definieren wollen, und dann den Befehl ' Hiresdump' benützen wollen, so löscht man automatisch die Icons ( oder auch die Sprites . . . !) .
DEVICE NUMBER: Wählen Sie zwischen Ihren zwei Floppies ( Was, Sie haben ZWEI LAUFWERKE? !
Sie Glücklicher . . . !) bzw. den Gerätenadressen (#08 und #09) .
EXIT: Nach einer Sicherheitsabfrage verläßt Sie das Programm in Richtung San Francisco ( siehe ICON ON HOLIDAY) Auch wir verlassen Sie nun, doch leider nicht in Richtung San Francisco, sondern in Richtung Kühlschrank, der praktischerweise gleich neben der Stereoanlage und zwischen unseren Schaukelstühlen steht!

                            Oliver Menne/Stefan Gnad 

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