BACKCO: Die Hintergrundfarbe wird um 1 erhöht ( irgendwo hab' ich das
schon ' mal gehört, oder täusch
ich mich?)
BORDCO: Die Rahmenfarbe wird selbstverständlich auch um 1 erhöht ( bei
uns kommt einfach kein Menüpunkt zu kurz) .
MISCS : Dieser Menüpunkt gliedert sich
in folgende Unterpunkte:
DELETE: Der momentan sichtbare SET
wird aus dem Speicher gelöscht
und der Rest zusammengezogen.
INSERT: Der Rechner grabbt den
momentan nicht sichtbaren
Workscreen und setzt diesen
vor den aktuellen SET.
ANIMAT: Sie können natürlich auch eine Folge von SETS animieren, dies geschieht durch ANIMAT. Mit F1 bzw. F3 stellen Sie den er- sten SET ein und fixieren ihn mit RETURN. Nun legen Sie den Endpunkt fest, gefolgt von RETURN. Die Geschwindigkeit läßt sich mit +/- erhöhen bzw. vermindern und der ganze Vor- gang wird mit einem letzten RETURN abgeschlossen. P-SET : Die X/Y Positionen von bereits gegrabbten Sprites können. nachträglich geändert werden. Der sichtbare SET wird mit Hilfe des Joysticks über den Bildschirm bewegt und kann durch FEUERKNOPF positioniert werden.
MISCS ( im Hauptmenü) : Ein weiteres Untermenü erscheint:
CLEAR: Nach einer Sicherheitsabfrage können Sie entweder alle schon gegrabbten Sprites oder sogar den gesamten Bildschirm löschen.
OVERLAP: Der Storescreen wird über den
Workscreen gezeichnet.
C-ROT: Der Rechner ist in der Lage allen acht möglichen Sprites eine Multicolor zuzuordnen. Sollten Sie nun beim Zeichnen feststellen, daß Sie die falsche Farbe als Spritecolor verwenden, so können Sie mit C-ROT die jeweiligen Farbindi- katoren um 1 weiter rotieren lassen.
GRBCNT: Der Editor grabbt nun immer nur
8 Sprites, sollten sich mehr auf
dem Workscreen befinden, so werden diese ignoriert.
FLIP : Der Workscreen wird horizontal
oder vertikal gespiegelt.
SHIFT : Sie können den Workscreen in
alle vier Richtungen bewegen
( shiften) .
MODUL : Dieser Menüpunkt ermöglicht es
eigene Routinen nachträglich in
den Editor einzubauen. Sie
müssen von $8000 bis $8 e00 im
Speicher liegen. Ferner muß der
Index für ein Modul, also der
Teil vor dem eigentlichen Programmnamen " SDM/" sein und in
Speicherstelle $8000 und $8001 muß ein P stehen. Die selbstgeschriebene Routine kann bei$8002 anfangen und mit einem RTS
enden. Wenn dies nur zu Rechenoperationen ohne weitere Eingaben sind ist weiter nichts zu
beachten. Wollen Sie hingegen
eigene Untermenüs benutzen, so
stehen Ihnen einige brauchbare
Unterroutinen von $0 f00-$1000 zur verfügung ( Menüverarbeitung)
Im folgenden stellen wir Ihnen einige, auch auf dieser Diskette befindliche, Module vor. Diese relativ kurzen Module
werden mit dem Menüpunkt MODULE eingeladen und stehen dann bereit.
SWAPS: Dieses Modul bewirkt, daß Sie
zwischen zwei Spritespeichern hin
und her schalten können. Beim erstmaligen einladen wird der momentane Arbeitsspeicher unter das
ROM geschoben. Danach steht
wieder ein freier Arbeitsspeicher
von 252 Sprites zur Bearbeitung bereit. Wenn Sie nun SWAPS zum
zweiten Mal aufrufen wird alles
wieder umgedreht, und der alte
Spritesatz zurückgeholt.
GRID : Über den Zoomkasten im unteren
Teil des Bildschirms wird ein Raster gelegt, wodurch Sie die
Punkte um einiges genauer erkennen und abzählen können.
UNGRID: Das Raster wird wieder aufgehoben.
DOUB: Mit diesem Befehl läßt sich der
Workscreen in doppelter Größe darstellen. Nach einem beliebigen
Tastendruck gelangen Sie zurück
ins Menü.
Die nächsten drei Module beziehen sich
auf die kleine, im Workscreen befindliche, Box, deren Inhalt in der Zoombox zu sehen ist.
X-BOX: Anstelle der Box erscheint nun
ein Kreuz, welches genau auf den
aktuellen Punkt zeigt, auf dem
sich die Zoombox gerade befindet.
C-BOX: Es erscheinen nur vier kleine
Ecken, die die Zoombox eingrenzen.
B-BOX: Die Orginalbox wird wieder installiert.
Die folgenden drei Module müssen nur ein
einziges Mal geladen werden und stehen
dann fest im Speicher.
WSAVE: Dieser Befehl ist eine Erweiterung des HIRESSAVE. Der Workscreen wird nach einer Namenseingabe, mit dem Index " SDP/" versehen, abgespeichert.
SSAVE: SSAVE hat die gleiche Funktionsweise wie WASVE, nur daß der
diesmal der Storescreen gespeichert wird.
WLOAD: Ein mit WSAVE gespeichertes Bild
wird eingelesen.
SLOAD: Ein mit SSAVE gespeichertes Bild
wird eingelesen.
SW-WS: Mit diesem Befehl tauschen Sie
Workund Storescreen miteinander
aus.
OVERW: Der Rechner zeichnet den Workscreen über den Storescreen
( siehe OVERLAP im Editor!) .
GRAB1 : Dies ist die Orginalgrabbroutine, die schon im Editor vorhanden
ist. Sie grabbt optimal, ist dafür aber etwas langsam und es
kann geschehen, daß ein Bild auf
anderen Wegen besser zu grabben
wäre. Hierfür ist das folgende
Modul:
GRAB2 : Dieser Grabber ist sehr schnell
und benutzt eine andere Vorgehensweise als GRAB1, deshalb
kann es auch vorkommen, daß GRAB2 ein bißchen besser grabbt, doch
im Normalfall sind die Ergebnisse
aber identisch.
IRQGRAB: Das einzig negative an den oben
genannten Grabber ist, daß die
Sprites, durch das optimale
grabben, nie in einer Reihe
liegen, also auch die Y-Werte
unterschiedlich sind.
Bei IRQ'S ist dies allerdings ein großer Nachteil, denn Sie wollen ja eine Rasterzeile er- stellen, in der die nächsten acht Sprites eingeschaltet werden können. Dieser Grabber optimiert aus diesem Grund nur in X-Richtung (er grabbt, so- bald er ein Sprite in einer Reihe gefunden hat, alles in einer Reihe weiter). Hier lassen sich somit größere Ob- jekte per Rasterzeileninterrupt darstellen.
Die letzten drei Module sind natürlich
Speicherresistent und müssen nur ein
einziges Mal eingelesen werden.
So, das war jetzt wieder einmal eine
längere Anleitung, und Sie haben sich
eine kleine Pause mehr als verdient.
Viel Spaß beim zeichnen, konstruieren
und experimentieren!
Oliver Menne