Magic Disk 64

home to index to text: MD9003-UTILITIES-DESIGNER_3.0.txt
              DESIGNER 3.0              
              

DESIGNER 3 .0 ist ein Programm, das die Erstellung von Sprites, Zeichensätzen und Animationen auf recht komfortable und schnelle Weise ermöglichen soll.
Sämtliche Grafiken im Intro und Hauptmenü der MAGIC DISK und GAME ON wurden mit diesem Programm erstellet.
DESIGMER 3 .0 setzt sich aus einem SPRITE-EDITOR mit Animationsmodus und zwei ZEICHEN-EDITORE mit eingebautem ' DIREKTMODUS' zusammen.
Aus dem Hauptmenü kann mit den Tasten (1),(2) oder (3) ein Editor ausgewählt werden.

   TASTENFUNKTIONEN des SPRITE-EDITOR   
   

$- DIRECTORY 1- löscht oder setzt einen Punkt.
Ist das weiße Quadrat, das mit (1) bewegt wird auf (2), so werden Punkte geloescht.
Befindet es sich auf (3)-(5), so werden Punkte in den entsprechenden Farben gesetzt.(4) und (5) sind mit (1) nur dann erreichbar, wenn zuvor mit ( M) auf multicolor geschaltet wurde.
2- ändert Hintergrundfarbe 3- mit Taste (3) kann für jedes Sprite eine eigene Farbe gewählt werden. Bei einfarbigen Sprites bestimmt (3) die Farbe aller gesetzten Punkte. Bei multicolor Sprites wird mit (3) die Farbe der Punkte mit der Bitkombination (01) eingestellt.
4- funktioniert nur bei Sprites im multicolor Modus. Bestimmt hierbei die Farbe der Bitkombination (11) . Die mit (4) eingestellte Farbe ist bei allen multicolor Sprites gleich.
5- funktioniert nur bei Sprites im multicolor Modus. Bestimmt hierbei die Farbe der Bitkombination (10) . Die mit (5) eingestellte Farbe ist bei allen multicolor Sprites gleich.
Abzw. SHIFT+ A wählt 1 von 8 Sprites zum bearbeiten aus. Alle weiteren Operationen beziehen sich von nun an auf dieses Sprite.
Bmit ( B) wird eingestellt welche Sprites in DATA-Zeilen umgewandelt werden.
Mit SHIFT+ B wird der Vorgang gestartet Die DATA-Zeilen können sie natürlich erst dann sehen wenn sie das PRG mit ( RUN/ STOP)+( RESTORE) unterbrechen und auflisten.
Ein RESTART des ist mit ' SYS 24761' möglich.
Meinstellen von hiresoder multicolor Sprites Lladen von gespeicherten Sprite-Daten.
Sspeicheren von Sprite-Daten und Parameter ( Farbe/ Position) .
Clöschen eines einzelnen Sprites.
Ehardwaremäßiges Expandieren in alle Richtungen.
Dverdoppelen eines Sprites.
Bsp. : Drücken Sie die Taste( D) .
Der Computer ' merkt' sich das aktuelle Sprite. Das grüne Kästchen daneben färbt sich rot. Wählen Sie mit ( A) oder ( H) das Zielsprite und drücken nochmals ( D) . Das Sprite wird kopiert.
Wvertauscht zwei Sprites. sihe ( D) Funktionsweise wie ( D) .
Folgende Funktionen verändern die Bits der Sprites:
Iinvertiert ein Sprite.
Jinvertiert Zeile.
Kinvertiert Spalte.
Xbzw. SHIFT+ X rotieren eines Sprites um ein Bit nach rechts bzw. nach links.
Ubzw. SHIFT+ U rotieren einer Zeile nach rechts bzw. links.
Ybzw. SHIFT+ Y rotieren eines Sprite um ein Bit nach unten bzw. nach oben.
Vbzw. SHIFT+ V rotieren eines Spalte nach unten bzw. oben.
Ospiegeln eines Sprites in X-Richtung.
Pspiegeln einer Zeile in X-Richtung.
Rspiegeln eines Sprites in Y-Richtung Nspiegeln einer Spalte in Y-Richtung.
Folgende Tastenkombinationen aktivieren<- schaltet zwischen dem Animationsmodus und der Funktionspalette hin und her Gstellt die Animationsgeschwindigkeit ein.
Tbestimmt welches Sprite mit Hilfe der Funktionstasten im Animationsmodus bewegt wird. Dies ist besonders dann wichtig, wenn sich eine Figur aus mehreren Sprites zusammensetzt Besteht eine Figur aus weniger als 4 Sprites, so empfielt es sich die Sprites die nicht gebraucht werden einfach mit den FUNKTIONSTASTEN aus dem Bildschirm hinauszuschieben. Die Farben und die Eigenschaften der 4 Sprites im Animationsmodus sind von den ersten 4 Sprites im oberen Teil des Bildschirms abhängig. SHIFT+ T bestimmt wieviel Sprites auf einmal animiert werden.
Qbestimmt wieviel Sprites insgesamt (0-48) animiert werden sollen. Von ( Q) hängt auch ab wieviel Sprites abgespeichert werden.
Hbzw SHIFT+ H wählt 1 von 48 Sprites aus Kann zusammen mit ( A) verwendet werden.
+- stopt den Animationvorgang. Bei jedem Druck auf diese Taste wird der Vorgang um eine Phase erweitert.
- startet den automatischen Animiervorgang, der durch Druck auf die (+) Taste unterbrochen wird. Während der Vorgang läuft kann das Sprite weiter ediert werden.
Z-Rücksprung zum Hauptmenue.

Die Benutzung von erstellten Sprites    

Zunächst bietet sich die Möglichkeit die Sprites mit Hilfe von ( B) oder SHIFT+ B in DATA-Zeilen umzuwandeln. Wie man diese verwendet wird auf den Seiten 70-75 des COMMODORE-HANDBUCHES erklärt. Die zweite Möglichkeit ist es die abgespeicherten Files zu verwenden. Die Sprites liegen immer im Speicherbereich $2200-$2 DFF.
Dieser Bereich ist aber nur dann voll ausgenutzt, wenn genau 48 Sprites definiert wurden. Nun müssen wir nichts weiter tun als die Spritezeiger auf diesen Bereich zu richten. Das folgende Basicprogramm macht des gewünschte.
Für diesen Demonstrationszweck laden Sie bitte das File " GHOST" und geben anschließend ' NEW' .
Jetzt erst können Sie die folgenden Zeilen eintippen.

  1000 PRINTCHR$(147)                   
  1010 V=53248                          
  1020 POKEV+21,1                       
  1030 POKEV,100:POKEV+1,100            
  1040 POKE2040,136                     

Der Sprite-Editor bietet die Möglichkeit Sprites zu animieren. Dies können Sie natürlich ebenfalls in Basic machen.
Fügen Sie folgende Zeilen dem oberen PRG hinzu.

     1040 FORX=136 TO 136+7:POKE2040,X  
     1050 FORY=1 TO100:NEXT Y           
     1060 NEXTX:GOTO1040                

Starten sie das PRG mit ' RUN' und der Geist beginnt sich auf dem Bildschirm zu bewegen.
Die Zeilennummern wurden absichtlich so hoch gewählt, damit das PRG auch mit dem DATA-Wandler funktioniert. Hierfür müssen Sie per Editor irgend ein DEMO laden, mit ( B) alle Sprites zum umwandeln kennzeichnen und mit SHIFT+ B umwandeln. Erst jezt können Sie die oberen Basiczeilen eingeben. Allerdins muß man hier noch eine Zeile zum einlesen der Daten hinzufügen.

 1025 FORX=8704TO8704+64*7:READQ:POKEX,Q
 1026 NEXT                              
                 ↑           ↑          
               Adresse    Spritemenge-1 

Jetzt könen sie die Sprites als einteiliges PRG abspeichern.

      Benutzung der ZEICHEN-EDITORE     
      

In DESIGNER 3 .0 sind zwei Zeichen-Editore untergebracht. Für Normaleund für Multicolorzeichen. Es ist auch möglich mit beiden gleichzeitig zu arbeiten. Neben dem entwerfen von neuen Zeichen bieten sie auch die Möglichkeit anspruchsvolle Graphiken zu entwerfen.
Das Besondere an diesen ZEICHEN-EDITOREN ist der gesplittene Bildschirm. Die obere Hälfte enthält den kompletten Zeichensatz, den Sie jedoch erst erkennen können, wenn Sie den ROM-Zeichensatz ins RAM kopieren. Dies geschiet mit CTRL+( P) .
In beiden Teilen des Bildschirmes befindet sich jeweils ein Cursor. Der obere CURSOR verhällt sich weitgehend wie der ' echte' Cursor. Gesteuert wird er mit den CRSR-Tasten. Schreiben und löschen ist mit ihm also möglich. Bewegt man ihn auf ein beliebiges Zeichen, so wird dieses im Arbeitsmodus vergrößert. Das Zeichen kann mit dem JOY-STICK bearbeitet werden

             TASTENFUNKTIONEN           
             

f1- setzen bzw. löschen eines Punktes.
Im Multicolormodus geschiet das Löschen und Setzen von Punkten wie beim SPRITE-EDITOR, denn( f1) hat keine Wirkung f3- läd Zeichensatz nach ($3000) f5- speichert Zeichensatz ($3000-$3800) f7- schaltet zwischen Multicolorund Normalmodus hinund her.
f2- sortiert den gesammten Zeichensatz.
f4- sortiert den Zeichenzatz, wie er für expandierte Zeichen gebraucht wird.
f6- ändert Hintergrundfarbe.
f8- expandiert Zeichensatz. In diesen Fall setzt sich die Bit-Map eines Zeichens aus 4 verschiedenen Zeichen zusammen.
Es können nur noch 64 Zeichen dargestellt werden.

----------------------------------------
 Folgende Funktionen haben nur dann eine
 Wirkung,    wenn   sie   gemeinsam  mit
 CTRL+ Taste gedrückt werden.           
----------------------------------------
↑-DIRECTORY                             
J-ersetzt ein  verändertes Zeichen durch
  ein ROM-Zeichen.                      
P-ähnlich wie (J). Bei (P) wird aber der
  gesamte Zeichensatz vom ROM ins RAM   
  kopiert.                              
U-verdoppelt ein Zeichen.               
  (s. SPRITE-EDITOR.)                   
W-vertauscht zwei Zeichen.              
  (s. SPRITE-EDITOR.)                   
N-löscht ein Zeichen.                   

Agleicht die zweite Hälfte des Zeichensatzes der ersten in invertierter Form an.
Ddreht ein Zeichen um 90 .

I-invertiert ein Zeichen.               
B-invertiert Zeile.                     
H-invertiert Spalte.                    
X-rotiert ein Zeichen um ein Bit nach   
  rechts.                               
K-rotiert eine Zeile um ein Bit nach    
  rechts.                               
Y-rotiert ein Zeichen um ein Bit nach   
  unten.                                
L-rotiert Spalte.                       

Fspiegelt Sprite in X-Richtung Ospiegelt Zeile um X-Richtung.
Vspiegelt Spalte in Y-Richtung.
Z-Rücksprung ins Hauptmenü.
( COMMODORE)+( SHIFT)= umschalten auf zweiten Zeichenzatz der bei $3800-$3 fff liegt. Der zweite Zeichensatz wird aber nicht wie normal mit einem POKE initialisiert, sondern vom Editor aus mit dem Ersten vertauscht. Der Zeichensatz bei $3000-$3800 wird nach $3800 verschoben und der bei $3800-$3 fff nach $3000 . Diese Methode hat den großen Vorteil, Zeichen von verschiedenen Zeichensätzen zu mixen Hierbei läd man zunächst einen Zeichensatz. Mit(<-)+( SHIFT) wird danach auf den zweiten Zeichensatz umgeschaltet. Der erste Zeichensatz ist gesichert. Nun kann man einen zweiten Zeichensatz laden ( der Erste wird dabei nicht gelöscht oder beschädigt) . Danach kann man beliebig zwischen den beiden Zeichensätzen hinund herschalten und mit ( D) Zeichen von einem in den anderen kopieren. Benutzung der erstellten Zeichen.
Der Zeichenzatz liegt immer im Bereich von $3000-$3800 Von Diskette wird er mit LOAD" NAME",8,1 geladen und mit POKE53272,29 eingeschalten.
Sonstiges. . .
Nach einem RESET oder einem ( RUN/ STOP)+ DESIGNER 3 .0 mit ' SYS 24761' wieder sta treten bei einer solchen Unterbrechung

----------------------------------------

Valid HTML 4.0 Transitional Valid CSS!