DELUXE DESIGNER ---------------
Mit dem Programm DELUXE DESIGNER können Sie ohne jegliche Programmierkenntnisse qualitativ hochwertige Demos und Intros erstellen. 1. START Nachdem Sie das Programm geladen und mit RUN gestartet haben, erscheint das fertige Beispielmodul. Damit Sie dieses nun verändern können, müssen Sie zweimal die SPACE-Taste drücken. So gelangen Sie in das Hauptmenü: 2. MENÜ Man unterscheidet beim DELUXE DESIGNER zwischen a) MANIPULATIONSBEFEHLEN und b) USERBEFEHLEN. Unter MANIPULATIONSBE- FEHLEN sind alle Möglichkeiten vereint, die daß direkte Aussehen des Beispiel- moduls verändern (z.B.: Farben, Geschwindigkeiten der Bewegungen ...) Unter USERBEFEHLEN sind alle Hilfs- routinen (z.B.: Directory, Load, Linker) zusammengefasst. Durch Druck auf die Taste F1 erscheint eine Übersicht der Userbefehle. Die Taste F3 ist für die Übersicht der Manipulationsbefehle zu- ständig.
3. MANIPULATIONSBEFEHLE
a) Farben des oberen Rasterbalkens Mit dem Punkt "a" können Sie die Farben des Rasterbalkens im oberen Bereich des Bildschirms bestimmen. Der Deluxe Designer (DD) bietet sieben vorge- fertigte Farbtabellen an, die einfach durch Druck auf die Tasten 1 bis 7 aus- gewählt werden können. Mit der Taste 8 gelangen Sie in den Farbeditor, mit dem Sie Ihre eigenen, ganz persönlichen Farbkombinationen zusammenstellen können (Beschreibung siehe FARBEDITOR). b) Geschwindigkeit: Auf- und Abwärtsbew. Hier kann eine von drei angebotenen Geschwindigkeitsstufen für die Auf- und Abwärtsbewegung des Rasterbalkens ausgewählt werden. c) Geschwindigkeit: Bewegung der Wellen Mit diesem Punkt können Sie die Ge- schwindigkeit bestimmen, mit welcher der Text im oberen Bereich hin- und herbe- wegt werden soll. d) Farben im oberen Text Mit Funktion "D" können die Farben fest- gelegt werden, die durch den Text im oberen Bereich des Screens scrollen. (Auswahl: siehe Punkt "a") e) Farbwerte des oberen Textes Mit Option "e" können Sie die unbenutzten Multicolourfarben des 2x2 Zeichensatzes definieren. Multicolour 2 wird hierbei für das Farbscrolling benutzt. MC 1 und MC 3 sind dagegen nicht belegt und können deshalb von Ihnen bestimmt werden. Dies erreichen Sie, indem Sie den kleinen weißen Pfeil mit Hilfe der Cursor-Tasten unter den erwünschten Farbton plazieren. Nach einem Druck auf die RETURN-Taste wird die ausgewählte Farbe übernommen. f) Farbscrolling im oberen Text Hier können Sie die Scrollrichtung des Farbscrollings im oberen Text ein- stellen. Zur Auswahl stehen die beiden Richtungen "O"BEN und "U"NTEN. g) Texteinblendung JA oder NEIN Mit Hilfe von Menüpunkt "g" sind Sie in der Lage festzulegen, ob im mittleren Bereich des Screens eine Textein- blendungsroutine eingebaut werden soll. h) Farben bei der Texteinblendung Wenn Sie die Taste "h" drücken, können Sie die Farben der Texteinblendungs- routine auswählen. Zu diesem Zweck sind bereits vier fertige Farbtabellen vor- handen (Tasten 1 bis 4; Taste 5 = Farbeditor). i) Geschwindigkeit: Texteinblendung Mit Punkt "i" kann die Zeitverzögerung zwischen den einzelnen Einblendungs- phasen der Textzeilen eingestellt werden. Dies geschieht einfach durch die Eingabe einer zweistelligen HEX-Zahl. Sinnvolle Werte sind allerdings nur die Zahlen von $30 bis $ff ($30 = kürzeste Verzögerung = ca. 1 Sekunde). j) Sprites JA oder NEIN Hier können Sie festlegen, ob Sprites eingeschaltet werden sollen oder nicht. Wenn Sie sich für JA entscheiden, müssen Sie außerdem noch die Anzahl der zu aktivierenden Sprites angeben (1 bis 8). k) Spritemenü Mit Hilfe dieses Menüpunkts können Sie das Aussehen der Sprites entscheident beeinflussen.
F1 - Die Sprites werden in x-Richtung vergrößert. F2 - Die x-Vergrößerung wird rückgängig gemacht. F3 - Die Sprites werden in y-Richtung vergrößert. F4 - Die y-Vergrößerung wird wieder rückgängig gemacht. F5 - Die Sprites "schweben" vor dem Textbildschirm. F6 - Die Sprites bewegen sich hinter dem Textbildschirm. F7 - Multicolour 1 wird um einen Wert erhöht. F8 - MC 2 wird um einen Wert erhöht. RETURN - MC 3 wird auch um einen Wert erhöht. SPACE - Rückkehr ins Hauptmenü
Die Spriteabstände in x-Richtung sowie die Bewegungsabläufe der Sprites können mit dem Joystick in Port #2 verändert werden:
LINKS/RECHTS = +/- x-Abstand OBEN/UNTEN = +/- Bewegungsablauf
l) Farben des unteren Rasterbalkens Mit Punkt "l" können Sie eine Farbkombi- nation für den Rasterbalken im unteren Bereich des Screens auswählen. (Tasten 1 bis 5; Taste 6 = Farbeditor) m) Farben in der Laufschrift Punkt "m" bestimmt die Farben, die später in der Laufschrift scrollen (Tasten 1 bis 4; Taste 5 = Farbeditor) n) Farbwerte der Laufschrift Wie bei Punkt E werden hier die Farben für die Laufschrift festgelegt. o) Farbscrolling Laufschrift: AUF/AB Entspricht Punkt "f", nur wird hier die Scrollrichtung für das Farbscrolling in der Laufschrift bestimmt. p) Joystickabfrage JA oder NEIN Hier können Sie festlegen, ob eine Joystickabfrage zum beliebigen Verändern des Spritemovings in das DEMO/INTRO integriert werden soll. Wenn JA, so muß später nur noch der entsprechende Joystickport angegeben werden. 4. USERBEFEHLE q) Laufschrifteditor Nach Betätigung der Q-Taste gelangen Sie in einen sog. LINE-Editor, d.h. Sie können den Text fortlaufend eintippen. Es können alle Zeichen verwendet werden (außer den REVERSEN!). Der Line-Editor wird mit den Cursor- Tasten RECHTS/LINKS gesteuert. CRSR RIGHT bewirkt ein scrollen der Textzeile um ein Zeichen nach rechts, CRSR LEFT ein scrollen nach links.
MÖGLICHE LÄNGE DES TEXTES:
(1) bei einem Intro Der Scrolltext wird ab $4000 im Speicher abgelegt. Da auch ein Intro (mangels Speicherplatz) nicht ewig "leben" kann, dürfen maximal fünf Seiten beschrieben werden, also der Speicherbereich von $4000 bis $4500. Ab dieser Speicher- stelle ($4500) erscheinen im Editor dann 40 reverse Kreise, welche die Textgrenze bei einem Intro anzeigen. (2) bei einem Demo Da man bei einem Demo nicht auf eine bestimmte Textlänge festgelegt ist, kann die Kreisgrenze beliebig überschrieben werden. Ganz unbegrenzt ist der Speicherplatz aber nicht, auch wenn das Textende erst bei $8000 liegt. Aber der Speicherbereich von $4000 bis $8000 dürfte sogar für lange Text vollkommen ausreichen. Da es sich hierbei um eine "Multi- functional" Laufschrift handelt, reagiert sie auf bestimmte Sonder- zeichen, die jeweils eine bestimmte Funktion besitzen:
SHIFT + A - Geschwindigkeitsstufe 1 (langsam) SHIFT + B - Geschwindigkeitsstufe 2 (normal) SHIFT + C - Geschwindigkeitsstufe 3 (schnell) SHIFT + D - Geschwindigkeitsstufe 4 (sehr schnell) SHIFT + E - STOP (Das Scrolling wird für 5 Sek. unterbrochen) SHIFT + F - MUSIK AN (Wenn die Musik bereits eingeschaltet ist, wird sie noch einmal ge- startet) SHIFT + G - MUSIK AUS SHIFT + H - SPRITES AN SHIFT + I - SPRITES AUS "<" - Dieses Zeichen stellt die Scrollrichtung des Textes auf links (Normalstellung) ">" - Dieses Zeichen stellt die Scrollrichtung auf rechts. Der Text muß nun so einge- geben werden: Aus MAGIC DISK wir nun => KSIK CIGAM
Wenn Sie also einen dieser Effekte nutzen möchten, so setzen Sie bei Ihrer Texteingabe einfach ein Sonderzeichen an die entsprechende Stelle. Damit der Laufschrifteditor das Textende erkennt, muß als letztes Zeichen der Klammeraffe gesetzt werden. r) Load: 2x2 MC-Zeichensatz Nach dem Aufruf dieser Funktion werden Sie nach dem Filenamen des Zeichensatzes gefragt. Die Lage des Zeichensatzes im Speicher ist egal, denn er wird auto- matisch an die richtige Adresse geladen. HINWEIS: Sie sollten darauf achten, daß die MC 2 ($d022) für den Hintergrund benutzt wird, weil ansonsten der Farb- scrolling-Effekt nicht so schön 'rüber- kommt. s) Load: 2x2 Zeichensatz (normal) Hier wird ein normaler Zeichensatz eingeladen. t) Load: Alte Datei Ein als Datei zwischengespeichertes Modul (Demo) kann wieder eingeladen und weiterverarbeitet werden. u) Load: Sprite-Zeichensatz Entspricht eigentlich Punkt R, nur daß hier ein Sprite-Zeichensatz eingeladen wird. ACHTUNG: Die alphabetische Reihenfolge der Buchstaben muß eingehalten werden, da dies für Punkt V von großer Be- deutung ist. Außerdem muß der Zeichensatz genau 30 Sprites enthalten. v) Sprites auswählen Mit Hilfe dieses Menüpunktes bestimmen Sie die Sprites, die später verwendet werden sollen. Um diesen Punkt aber überhaupt anwählen zu können, muß mindestens ein Sprite eingeschaltet sein. Der DELUXE DESIGNER erkennt dabei automatisch, wieviele Sprites eingeschaltet sind und läßt Sie somit auch nur die entsprechende Anzahl definieren. Dazu müssen Sie mit den Tasten "+" und "-" jeweils ein Sprite vor- bzw. zurückschalten. Möchten Sie ein Sprite übernehmen, so drücken Sie RETURN. w) Testmodus Diese Funktion ist besonders nützlich, weil Sie mit ihrer Hilfe sofort erkennen können, wie sich die vorgenommenen Änderungen auswirken. x) Save Es bieten sich Ihnen zwei verschiedene Save-Möglichkeiten: (1) als Datei Wenn Sie Ihr Demo auf diese Weise speichern, können Sie es später wieder einlesen und weiterbearbeiten (siehe Load). Allerdings ist Ihr Demo noch nicht ohne den Deluxe Designer lauf- fähig. (2) als Demo Hier wird Ihr Demo "richtig" ge- speichert. Nachdem Sie sich für eine der beiden Punkte entschieden haben, müssen Sie den Savename eingeben. Nach dem Save-Vorgang wird in beiden Fällen zurück ins Haupt- menü gesprungen. ACHTUNG: Wenn Sie sich für die zweite Speichermöglichkeit entschieden haben, können Sie sich Ihr Demo nur noch mit der Taste W anschauen. Andere Funktion können nicht mehr angewählt werden, da das Modul ja schon als Demo abgespeichert und somit auch manipuliert wurde. y) Linker Mit dem Linker können Sie Ihr Demo mit anderen Programmen verbinden und es so als Intro nutzen. Zunächst werden Sie nach dem Namen des Programms gefragt, das hinter das Intro "gelinkt" werden soll. ACHTUNG: Dieses PRG muß mit RUN ge- startet werden können! Als letztes müssen Sie den Savename des späteren PRGs angeben (INTRO + PRG). HINWEIS: Da das Intro recht lang ist (insgesamt 61 Blöcke, $0801 - $4500), sollte das Hauptprogramm nicht länger sein als ca.: a) 140 Blocks (kein Packer) b) 140 - 180 Blocks (guter Packer) Nachdem nun alle Eingaben abgeschlossen sind lädt der Rechner Ihr Hauptprogramm nach und bittet Sie anschließend die Save-Disk einzulegen. z) Directory Das Inhaltsverzeichnis der im Laufwerk liegenden Diskette wird angezeigt. 1) Quit Nach einer Sicherheitsabfrage "verab- schiedet" sich das Programm. Mit SYS 3680 und SYS 32975 (Modul oder Menü) gelangen Sie zurück in den Designer (ohne Programmverlust). 2) Screeneditor Mit diesem Mini-Utility können Sie die drei Kopfzeilen im oberen Bereich des Bildschirms editieren. Der Editor ent- spricht hierbei dem normalen Basic- Editor. ACHTUNG: Der Text muß im 2x2-Muster an- gegeben werden, d.h. ein Buchstabe setzt sich aus vier anderen zusammen: BEISPIEL: "A" A(normal) + SHIFT + A (normal) 1.Zeile A(normal) + SHIFT + A (revers) 2.Zeile RETURN schließt diese Eingabe ab. 3) Texteinblendungseditor Hier geben Sie den Text und die Zeilen- anzahl für die Texteinblendungsroutine an. Mit "+" und "-" wählen Sie die gewünschte Zeile, und mit RETURN ge- langen Sie in den Editiermodus. Der Text muß wieder in einem ganz be- stimmten Muster eingegeben werden: A = A(normal) + SHIFT + A Nachdem Sie alle sieben Zeilen verändert haben, springt der Rechner automatisch zurück ins Hauptmenü. DER FARBEDITOR Wie schon mehrmals erwähnt, können Sie mit dem Farbeditor eigene Farbtabellen für die jeweiligen Menüpunkte erstellen. Nach dem Start des Editors erscheint eine mit $00-Bytes aufgefüllte Tabelle, die von $00 - $80 reicht. Neben der Tabelle befindet sich eine Übersicht über alle 16 Farben und deren Hexcodes. Unten sehen Sie auch eine Farbtabelle, die alle 16 Farben enthält. Dort ist unter der ersten Farbe (schwarz) ein kleiner weißer Pfeil positioniert. In der Tabelle sind aber noch zwei wichtige Zeichen vorhanden: "<" und ">" Diese beiden Zeichen markieren das jeweilige Ende der zu editierenden Farb- tabelle. Diese wird nun so erstellt: Mit den Cursor-Tasten RIGHT und LEFT plazieren Sie den kleinen weißen Pfeil unter der gewünschten Farbe. Durch Druck auf RETURN wird die Farbe in die Tabelle übernommen und oben angezeigt. Wählen Sie die Farbe weiß, so wird in der Tabelle ein $01-Wert an die aktuelle Position gesetzt, da $01 der Hex-Code für die Farbe weiß ist. Diesen Vorgang wiederholen Sie solange,
bis Sie das Ende der Tabelle erreicht haben. (om)