Magic Disk 64

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       BILDSCHIRM-MASKEN-EDITOR         
       

Wenn Sie Ihren eigenen Zeichensatz, der sich ab $3000 im Speicher befinden muß, benutzen möchten, so beantworten Sie die Frage nach dem Start mit " Ja" . Jetzt erscheint das Titelbild, in dem Ihnen folgende Funktionen zur Verfügung stehen:
Taste Funktion

HOME       Cursor in die oberste Zeile. 
SHIFT+HOME Cursor in die unterste Zeile.
CBM+HOME   Bildschirm löschen.          
STOP       Programm beenden.            
F1         Cursor 5 Stellen nach rechts.
F2           "         "     "   links. 
F3           "         "     "   unten. 
F4           "         "     "   oben.  
F5         Tastenwiederholung ein       
F6                  "         aus.      
F7         Zusatzmenü                   

F8 Bildschirmmenü BILDSCHIRMMENÜ ( F8) Taste Wirkung "1"-"9" Bildschirm "1" bis "9" aus dem Speicher zurückholen.
SHIFT +"1"-"9" Bildschirm mit entsprechender Nummer zwischenspeichern.
ZUSATZMENÜ ( F7) B( OX) Das Zeichen unter dem Cursor gibt immer die linke, obere Ecke der Box an. Wählen Sie jetzt die rechte, untere Begrenzung aus, und drücken Sie RETURN zum Zeichnen der Box.
C( OLOR) Durch drücken einer " Farbtaste"(= CTRL/ CBM &1-8) werden alle Zeichen, die die Farbe des Zeichens unter dem Cursor haben, in der ausgewählten Farbe " neu angestrichen" . Mit RETURN bestätigen Sie schließlich Ihren endgültigen Entschluß.
F( ARBBOX) Verhält sich wie der Befehl Box. Allerdings werden hier die Zeichen innerhalb der Box in die Cursorfarbe umgefärbt.
I( NVERTIEREN) Die Zeichen innerhalb einer Box werden invertiert.
L( ADEN) Zum Laden einer Maske geben Sie den Filenamen ein."$" zeigt das Directory an.
M( MOVEBOX) Zum Verschieben eines Bildschirmbereiches müssen Sie diesen als erstes definieren ( wie Box) . Nach RETURN verschieben Sie die beiden Cursor an die gewünschte Position. Das funktioniert auch Bildschirmübergreifend, d. h. mit F8 können Sie verschiedene Bildschirme anwählen.
S( PEICHERN) Wie Laden.
Z( ENTRIEREN) Aktuelle Zeile wird zentriert.
" X" Aktuelle Zeile löschen.
" Y" Aktuelle Spalte löschen.
"4" Alle Zeichen werden 4 fach vergrößert.
"8" Die achtfache Vergrößerung wird aktiviert.
F1/ F2 Rahmenfarbe +/-1 F3/ F4 Hintergrundfarbe +/-1 GRAFIKMODUS ( G) Im Blockgrafikmodus (4*4 Pixel) arbeitet diese Funktion. Blockgrafik erhalten Sie durch Drücken von CBM-D, CBM-V, CBM-B usw., Space und hantieren mit REVERS ON/ OFF. Diese Funktion erleichtert das Arbeiten mit Blockgrafik ungemein.8 fach vergrößerte Buchstaben können so mit schönen Schatten versehen werden.
SPACE Setzt einen Punkt, wenn es sich beim Zeichen unter dem Cursor um ein Blockgrafikzeichen handelt.
"<" Löscht einen Punkt, wenn die Bedingung für SPACE erfüllt ist.

SHIFT-SPACE  Setzt   einen  Punkt,  auch
             wenn unter dem Cursor  kein
             Grafikzeichen zu sehen ist.
             Das    betreffende  Zeichen
             wird einfach  gelöscht  und
             ein Punkt gesetzt.         

SHIFT-"<" Punkt löschen ( Bedingung wie SHIFT-SPACE) Beachten Sie bitte außerdem, daß sich in der Blockgrafik je vier Punkte eine Farbe teilen müssen. Es kann also vor- kommen, daß benachbarte Zeichen beim Setzen in einer anderen Farbe umgefärbt werden. Sie verlassen den Grafik-Modus, indem Sie STOP drücken.
Der Bildschirm-Masken- Generator Laden Sie das Programm durch

LOAD "BMG*" ,8,1                        
NEW                                     

Danach laden Sie die zu generierende Maske mit

LOAD "MAKSENNAME" ,8,1                  
NEW                                     

Wenn Sie eine Maske generieren möchten, die sich beim Verlassen des BME im Editor-Bildschirm befand, so müssen Sie diese nicht noch einmal laden.
Jetzt können Sie zwischen drei ver- schiedenen Möglichkeiten auswählen:
1 . Einzelprogramm generieren:
Starten Sie den BMG durch SYS 49152, Startzeile, Schrittweite Jetzt wird die Maske in ein Basic-Programm umgewandelt. Erlaubt sind positive Startzeilen bis 65535 und Schrittweiten bis 255 .
2 . Programm an eine bestimmte Speicherstelle generieren:
SYS 49152, Startzeile, Schrittweite, Startadresse Die Startadresse kann im freien RAM beliebig gewählt werden, nicht aber im Bereich von 49152-50400 .
3 . Programm an ein anderes Basicprogramm anhängen ( MERGE) Laden Sie das Programm, an das Sie die Maske anhängen möchten, und geben Sie NEW ein. Danach aktivieren Sie den BMG, indem Sie

SYS 49152, Startzeile, Schritteweite, a 
                               eingeben.

Das " a" stellt in diesem Fall keine Variable dar, sondern es muß einfach " a" eingegeben werden.
Der Bildschirm-Masken- Catcher Laden Sie das Programm durch

LOAD "BMC*" ,8,1                        
NEW                                     

Jetzt gibt es drei Vorgehensweisen:
1 . Das Programm, aus dem die Maske " gecatched"( engl. : Fangen) werden soll, belegt den Speicher von 49271 bis 49396 NICHT. Geben Sie zur Initialisierung des Interrupts SYS 49271 ein.
2 . Wenn das Programm den unter 1 .
genannten Speicher belegt, so verschieben Sie den " Catcher" einfach druch " SYS 49152, Adresse" und aktivieren ihn schließlich mit " SYS Adresse" .
3 . Das Programm, dessen Maske Sie stehlen möchten, benutzt den Interrupt ( Adresse $0314/5 wird geändert!) . Hier funktioniert der BMC auf keinen Fall!
Wenn Sie den " Catcher" also aktiviert haben, laden Sie das Programm und starten es. Taucht Ihr Zielobjekt auf, so drücken Sie CTRL/ CBM/ SHIFT/ c gleichzeitig.
Jetzt wird der Bildschirm in den ersten Speicher ( ab $ a000) des BMEs kopiert und ein RESET ausgelöst. Danach laden Sie den BME und können die Maske bearbeiten bzw. speichern.
( om)

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