BILDSCHIRM-MASKEN-EDITOR
Wenn Sie Ihren eigenen Zeichensatz, der
sich ab $3000 im Speicher befinden muß, benutzen möchten, so beantworten Sie die
Frage nach dem Start mit " Ja" . Jetzt
erscheint das Titelbild, in dem Ihnen
folgende Funktionen zur Verfügung
stehen:
Taste Funktion
HOME Cursor in die oberste Zeile. SHIFT+HOME Cursor in die unterste Zeile. CBM+HOME Bildschirm löschen. STOP Programm beenden. F1 Cursor 5 Stellen nach rechts. F2 " " " links. F3 " " " unten. F4 " " " oben. F5 Tastenwiederholung ein F6 " aus. F7 Zusatzmenü
F8 Bildschirmmenü
BILDSCHIRMMENÜ ( F8)
Taste Wirkung
"1"-"9" Bildschirm "1" bis "9" aus
dem Speicher zurückholen.
SHIFT +"1"-"9" Bildschirm mit entsprechender Nummer zwischenspeichern.
ZUSATZMENÜ ( F7)
B( OX)
Das Zeichen unter dem Cursor gibt immer
die linke, obere Ecke der Box an. Wählen
Sie jetzt die rechte, untere Begrenzung
aus, und drücken Sie RETURN zum Zeichnen
der Box.
C( OLOR)
Durch drücken einer " Farbtaste"(= CTRL/ CBM &1-8) werden alle Zeichen, die die Farbe des Zeichens unter dem
Cursor haben, in der ausgewählten Farbe
" neu angestrichen" . Mit RETURN bestätigen Sie schließlich Ihren
endgültigen Entschluß.
F( ARBBOX)
Verhält sich wie der Befehl Box. Allerdings werden hier die Zeichen innerhalb
der Box in die Cursorfarbe umgefärbt.
I( NVERTIEREN)
Die Zeichen innerhalb einer Box werden
invertiert.
L( ADEN)
Zum Laden einer Maske geben Sie den
Filenamen ein."$" zeigt das Directory
an.
M( MOVEBOX)
Zum Verschieben eines Bildschirmbereiches müssen Sie diesen als erstes
definieren ( wie Box) . Nach RETURN
verschieben Sie die beiden Cursor an die
gewünschte Position. Das funktioniert
auch Bildschirmübergreifend, d. h. mit F8 können Sie verschiedene Bildschirme anwählen.
S( PEICHERN)
Wie Laden.
Z( ENTRIEREN)
Aktuelle Zeile wird zentriert.
" X" Aktuelle Zeile löschen.
" Y" Aktuelle Spalte löschen.
"4" Alle Zeichen werden 4 fach vergrößert.
"8" Die achtfache Vergrößerung wird aktiviert.
F1/ F2 Rahmenfarbe +/-1
F3/ F4 Hintergrundfarbe +/-1
GRAFIKMODUS ( G)
Im Blockgrafikmodus (4*4 Pixel) arbeitet
diese Funktion. Blockgrafik erhalten Sie
durch Drücken von CBM-D, CBM-V, CBM-B
usw., Space und hantieren mit REVERS
ON/ OFF. Diese Funktion erleichtert das
Arbeiten mit Blockgrafik ungemein.8 fach
vergrößerte Buchstaben können so mit
schönen Schatten versehen werden.
SPACE Setzt einen Punkt, wenn es
sich beim Zeichen unter dem
Cursor um ein Blockgrafikzeichen handelt.
"<" Löscht einen Punkt, wenn die
Bedingung für SPACE erfüllt
ist.
SHIFT-SPACE Setzt einen Punkt, auch wenn unter dem Cursor kein Grafikzeichen zu sehen ist. Das betreffende Zeichen wird einfach gelöscht und ein Punkt gesetzt.
SHIFT-"<" Punkt löschen ( Bedingung
wie SHIFT-SPACE)
Beachten Sie bitte außerdem, daß sich in
der Blockgrafik je vier Punkte eine
Farbe teilen müssen. Es kann also vor- kommen, daß benachbarte Zeichen beim
Setzen in einer anderen Farbe umgefärbt
werden. Sie verlassen den Grafik-Modus, indem Sie STOP drücken.
Der Bildschirm-Masken- Generator
Laden Sie das Programm durch
LOAD "BMG*" ,8,1 NEW
Danach laden Sie die zu generierende Maske mit
LOAD "MAKSENNAME" ,8,1 NEW
Wenn Sie eine Maske generieren möchten, die sich beim Verlassen des BME im
Editor-Bildschirm befand, so müssen Sie
diese nicht noch einmal laden.
Jetzt können Sie zwischen drei ver- schiedenen Möglichkeiten auswählen:
1 . Einzelprogramm generieren:
Starten Sie den BMG durch
SYS 49152, Startzeile, Schrittweite
Jetzt wird die Maske in ein Basic-Programm umgewandelt. Erlaubt sind
positive Startzeilen bis 65535 und
Schrittweiten bis 255 .
2 . Programm an eine bestimmte Speicherstelle generieren:
SYS 49152, Startzeile, Schrittweite, Startadresse
Die Startadresse kann im freien RAM
beliebig gewählt werden, nicht aber im
Bereich von 49152-50400 .
3 . Programm an ein anderes Basicprogramm anhängen ( MERGE)
Laden Sie das Programm, an das Sie die
Maske anhängen möchten, und geben Sie
NEW ein. Danach aktivieren Sie den BMG, indem Sie
SYS 49152, Startzeile, Schritteweite, a eingeben.
Das " a" stellt in diesem Fall keine
Variable dar, sondern es muß einfach " a" eingegeben werden.
Der Bildschirm-Masken- Catcher
Laden Sie das Programm durch
LOAD "BMC*" ,8,1 NEW
Jetzt gibt es drei Vorgehensweisen:
1 . Das Programm, aus dem die Maske
" gecatched"( engl. : Fangen) werden soll, belegt den Speicher von 49271 bis 49396 NICHT. Geben Sie zur Initialisierung des
Interrupts SYS 49271 ein.
2 . Wenn das Programm den unter 1 .
genannten Speicher belegt, so
verschieben Sie den " Catcher" einfach
druch " SYS 49152, Adresse" und
aktivieren ihn schließlich mit " SYS
Adresse" .
3 . Das Programm, dessen Maske Sie
stehlen möchten, benutzt den Interrupt
( Adresse $0314/5 wird geändert!) . Hier
funktioniert der BMC auf keinen Fall!
Wenn Sie den " Catcher" also aktiviert
haben, laden Sie das Programm und
starten es. Taucht Ihr Zielobjekt auf, so drücken Sie
CTRL/ CBM/ SHIFT/ c gleichzeitig.
Jetzt wird der Bildschirm in den ersten
Speicher ( ab $ a000) des BMEs kopiert und
ein RESET ausgelöst. Danach laden Sie
den BME und können die Maske bearbeiten
bzw. speichern.
( om)