G.O.D. - Das Werkzeug der Götter -
G. O. D (=" Graphic Object Designer") ist
ein Grafikprogramm, das speziell für die
Konstruktion von großen, aus mehreren
Sprites, bzw. Zeichen, zusammengesetzten
Objekten geschaffen wurde. Hierbei entwerfen Sie Ihre Objekte auf einem 240 x64 Pixel großen Zeichenfeld ( wahlweise im
Monocromeoder Multicolor-Modus), wobei
Ihnen alle Zeichenfunktionen, wie sie
auch in den " großen" Malprogrammen Verwendung finden, zur Verfügung stehen
( LINE, CIRCLE, FRAME, FILL, etc.) .
G. O. D. ist durch eine übersichtliche
Menüstruktur und die benutzerfreundliche
Windowtechnik ausgesprochen einfach und
komfortabel zu bedienen. Zusätzlich
verfügt G. O. D. über ein 24 x24 Pixel umfassendes Zoom-Fenster in dem ständig der momentan editierte Bereich in
vergrößerter Darstellung angezeigt wird.
Damit sowohl den BASIC-, als auch den
Maschinenspracheprogrammierern die Arbeit erleichtert wird, kann wahlweise
zwischen einer dezimalen oder hexadezimalen Darstellung aller Zahlen im Programm gewählt werden.
DIE BILDSCHIRMAUFTEILUNG
Nach dem Laden präsentiert sich Ihnen
ein zweigeteilter Bildschirm. Während
sich im oberen Bereich alle Menus, diverse Anzeigen ( Cursorkoordinaten, etc.) und das Zoom-Window befinden, stellt der
untere Bereich das gesamte Zeichenfeld
dar. Direkt unter dem Copyright-Vermerk
wird der gerade aktive Zeichenmodus angezeigt. Darunter befindet sich ein
Fenster, in dem die momentan möglichen
Zeichenfarben ( im Monocrome-Modus 2, im
Multicolormodus 4) dargestellt werden,
wobei die aktuelle Zeichenfarbe von einem blinkenden Rahmen umrandet ist. Darunter sehen Sie dann die, zur linken, oberen Ecke des Zeichenfeldes relative, Position des Zeichencursors. In der
rechten, oberen Ecke befindet sich das
Hauptmenu von G. O. D.
DIE BEDIENUNG
a) Der Grafikcursor Wenn nicht anders angegeben, bewegen Sie
den Zeichencursor mit einem Joystick in
Port 2 über das Zeichenfeld. Der Cursor
im Zoom-Window bewegt sich dabei getreulich mit.
b) Die Farbwahl Mit den Funktionstasten wählen Sie die
Zeichenfarbe aus, mit der Sie gerade
zeichnen wollen. Hierbei gelten folgende
Belegungen für die beiden Zeichenmodi:
Taste Monochrome Multcolor
F1 Color 1 Color 1 (C1) F3 Invertieren Color 2 (C2) F5 unbelegt Color 3 (C3) F7 Background Background (BG)
Color 1 entspricht dabei der individuellen Zeichenfarbe, Color 2 und Color 3 den Multicolorfarben und Background der
Hintergrundfarbe. Die Bedeutung der einzelnen Farben ist keinesfalls egal, da
Sie z. B. bei der Verwendung von mehreren
Sprites immer nur zwei gleiche Farben
als Multicolorfarben ( C2 und C3) verwenden dürfen, jedes einzelne Sprite aber
wiederum über eine individuelle Farbe
verfügt ( nämlich C1) . Außerdem ist die
Background-Farbe die Farbe, die für den
gesamten Bildschirm als Hintergrundfarbe
gilt.
Da im Monochrome-Modus nur zwei Farben
verwendet werden ( C1 und BG) ist die
Belegung der Tasten F3 und F5 anders als im Multicolor-Modus. Mit F3 wird der
Invertier-Modus eingeschaltet. Ist er
aktiv, so wird bei allen Zeichenfunktionen jeder Punkt, der normalerweise gesetzt wird, gelöscht. Möchten Sie wieder
normal zeichnen, so schalten Sie mit F1 oder F7 eine der beiden Farben ein.
c) Die Menubedienung Mit den Cursortasten bewegen Sie den
schwazen Menubalken durch die Menus und
Windows ( CRSR DOWN für " Balken hoch", CRSR RIGHT für " Balken runter") . Den
eingestellten Menupunkt wählen Sie dann
mit der RETURN-Taste an.
Wenn Sie aus dem Hauptmenu eine Spezialfunktion auswählen ( z. B." COLOR"), so
erscheint, meist in der Mitte des Bildschirms, ein Fenster, in dem Sie, wie im
Hauptmenu, verschiedene Unterfunktionen
anwählen können. Wählen Sie hier den
Menupunkt " EXIT" so gelangen Sie wieder
zurück in das Hauptmenu.
d) Tastaturabfragen Werden Sie gebeten, z. B. einen Dateinamen einzugeben, so erscheint hierzu ein
eigenes Fenster mit blinkendem Strich-Cursor. Geben Sie über die Tastatur den
gewünschten Namen ein, und schließen Sie
Ihre Eingabe mit der RETURN-Taste ab.
Bei Fehleingaben können Sie mit der
DEL-Taste Ihre Eingabe wie gewohnt wieder löschen. Beachten Sie bitte auch, daß bei der Eingabe manche Zeichen nicht
erlaubt sind und deshalb beim entsprechenden Tastendruck nicht erscheinen.
DIE MENUPUNKTE
Aus dem Hauptmenu können Sie die verschiedenen Zeichenfunktionen, sowie die
Untermenus von G. O. D. anwählen. Möchten
Sie die aktuelle Zeichenfunktion wechseln, so fahren Sie mit den Cursortasten
auf die gewünschte, neue Funktion und
drücken Sie RETURN. Die einzelnen Menu- punkte sollen nun im Folgenden erläutert
werden:
DRAW Wie die meisten anderen Befehle dürfte
auch dieser bereits hinlänglich bekannt
sein. Wählen Sie über die Funktionstasten die gewünschte Zeichenfarbe, und
malen Sie mit dem Joystick munter drauf
los.
LINE Führen Sie den Cursor zum Startpunkt der
Linie, die Sie zeichnen möchten, und
drücken Sie den Feuerknopf. Es erscheint
sogleich ein zweites Fadenkreuz, das
diesen ersten Punkt markiert. Wählen Sie
nun den Endpunkt der Linie aus, und
drücken Sie abermals den Feuerknopf.
Beachten Sie bitte, daß nach Setzen des
Startpunktes die Funktionstasten bis zum
Setzen des Endpunktes gesperrt werden.
Wählen Sie also Ihre Zeichenfarbe ( wie
in allen anderen Menupunkten auch) immer
BEVOR Sie mit der entsprechenden Funktion zeichnen.
FRAME Diese Funktion dient dem Zeichnen von
Rechtecken. Hierbei verläuft die Bedienung analog zum LINE-Befehl, nur, daß
Sie diesmal zwei Ecken des gewünschten
Rechtecks anwählen müssen.
CIRCLE Wählen Sie den Mittelpunkt des Kreises, den Sie zeichnen möchten, und drücken
Sie den Feuerknopf. Wählen Sie nun den
Radius des Kreises und drücken Sie abermals den Feuerknopf. Beachten Sie bitte, daß der Radius nicht größer als 64 Pixel
sein darf. Bewegen Sie beim Einstellen
des Radiusses den Grafikcursor in X-UND
Y-Richtung, so wird immer der größere Abstand als Radius angenommen.
FILL Wählen Sie über die F-Tasten die Farbe, in der Sie einen Bereich füllen möchten, bewegen Sie den Zeichencursor über die
zu füllende Fläche, und drücken Sie den
Feuerknopf. Sollten Sie gleich darauf
eine weitere Fläche ausfüllen wollen, so
müssen Sie den FILL-Befehl nochmals mit
RETURN anwählen. Dies dient als Schutz
vor einer etwaigen unbeabsichtigten Verwendung ( G. O. D. springt nach Ausführen
der Fill-Funktion wieder in den Zeichenmodus zurück, den Sie zuletzt angewählt
hatten) .
COLOR Hier erscheint zum ersten Mal ein Untermenu, aus dem Sie, wie bereits gewohnt, die verschiedenen Funktionen auswählen
können:
MONOCHROME ( bzw. MULTICOLOR) : Durch
Drücken der RETURN-Taste schalten Sie in
den jeweils anderen Farbmodus um.
BACKGROUND: Durch Drücken der RETURN-Taste erscheint ein weiteres Untermenu, in dem Sie ( wiederum über die Cursor-Tasten) die Hintergrundfarbe auswählen
können
COLOR1: analog zu BACKGROUND nur für C1.
COLOR2 : analog zu BACKGROUND nur für C2( nur im Multticolormodus anwählbar) .
COLOR3 : analog zu BACKGROUND nur für C3( nur im Multticolormodus anwählbar) .
EXIT zurück ins Hauptmenu.
WINDOW G.O.D. arbeitet mit speziellen Zeichen-
windows. Definieren Sie ein Window, so
sind alle Zeichenfunktionen nur auf diesen einen Bereich beschränkt. Außerhalb
des Windows wird nicht gezeichnet. Auch
die Koordinatenanzeige ist jetzt nicht
mehr auf das gesamte Zeichenfeld, sondern auf die linke, obere Ecke des Zeichenwindows bezogen. Ist ein Window aktiviert, so werden seine Grenzen durch
zwei blinkende rechte Winkel im Zeichenfeld angezeigt.
DEFINE WINDOW: Hiermit können Sie ein
Window definieren. Legen Sie dazu mittels Joystick und Feuerknopf die linke
obere und rechte, untere Ecke des
gewünschten Arbeitswindows fest. Nachdem
erstere fixiert wurde, erscheint ein
Fenster, das Ihnen die momentane Ausdehnung ihres Windows in Pixeln, Zeichen
und Sprites anzeigt. Bei den letzeren
beiden steht hinter der absoluten Einheit, getrennt durch einen Schrägstrich, immer die Anzahl der " überzähligen" Pi- xel, in Bezug auf die letzte, ganze Einheit ( ein Beispiel für die X-Koordinate:
Pixel=37 ; Zeichen=4/5, da ein Zeichen 8 Pixel breit ist, folgt:4*8+5=32+5=37 ;
Sprites=1/13, da ein Sprite 24 Pixel
breit ist folgt:1*24+13=37) . Diese Anzeige erleichtert Ihnen das Einstellen
von Windows, die genau auf Zeichen-, bzw. Spritegrenzen liegen sollen.
COPY WINDOW: Mit dieser Funktion können
Sie Ihr Arbeitswindow innerhalb des Zeichenbildschirms kopieren. Fahren Sie
einfach mit dem Fadenkreuz auf die neue, linke, obere Ecke und drücken Sie den
Feuerknopf um den Inhalt des Arbeitswindows an diese Position umzukopieren.
CLEAR WINDOW: Dieser Menupunkt füllt das
aktuelle Window mit der Hintergrundfarbe
( was einem Löschen geleichkommt) .
SWAP COLORS: Im Monochrom-Modus stellt
diese Funktion nichts anderes als die altbekannte Invertier-Funktion dar ( die
zwei vorhandenen Farben werden vertauscht) . Im Multicolormodus können Sie
jedoch gezielt zwei der vier verfügbaren
Farben miteinander vertauschen. Diese
können Sie in einem eigenen Farbmenu, das bei Anwählen erscheint, auswählen.
PAGE G. O. D. verfügt über zwei, voneinander
unabhänge, Grafikbildschirme. Das erleichtert Ihnen das Retten der erstellten Seite, vor dem Auslösen einer Zeichenfunktion, und erspart Ihnen ein lästiges Zwischenspeichern auf Diskette.
COPY PAGE: Mit diesem Menupunkt kopieren
Sie den sichtbaren Zeichenbildschirm in
die zweite Seite.
RESTORE PAGE: Hiermit holen Sie sich die
gespeicherte Seite wieder auf den Zeichenbildschirm zurück. Sollten Sie nach
dem Laden dort noch nichts abgelegt ha- ben, befindet sich im zweiten Speicher
der Inhalt des Zeichensatz-ROMs, den Sie
nun editieren können ( so kann G. O. D.
auch als Zeichen-Editor benutzt werden) .
SWAP PAGES: Diese Funktion vertauscht
die Inhalte der beiden Grafikbildschirme
miteinander.
CLEAR PAGE: Dieser Menupunkt löscht das
gesamte Zeichenfeld.
DISK In diesem Menu bedienen Sie das Diskettenlaufwerk.
DIRECTORY: Hiermit können Sie sich das
Inhaltsverzeichnis der gerade eingelegten Diskette anzeigen lassen. Mit den
Cursortasten wird selbiges durchblättert. Mit RETURN gelangen Sie zurück ins
Disk-Menu.
COMMAND: Mit diesem Menupunkt senden Sie einen Floppybefehl an das Diskettenlaufwerk, um z. B. eine Diskette zu formatieren, ein File zu löschen, etc. Nachdem
der Befehl ausgeführt wurde, wird Ihnen
der Floppy-Status angezeigt.
LOAD FILE: Hiermit laden Sie einen Zeichenbildschirm ein. Nach Anwählen des
Menupunktes erscheint ein Window, in dem
alle Files der eingelegten Diskette angezeigt werden. Dabei erkennt G. O. D.
automatisch, welche Files von ihm abgespeichert wurden, und zeigt eben nur
diese an. Wählen Sie sich mit Hilfe der
Cursor-Tasten das gewünschte File aus, und bestätigen Sie mit der RETURN-Taste.
War kein GOD-File auf der Diskette vorhanden, so wird dies mit der Fehlermeldung " NO FILES ON DISK" angezeigt. Wenn
Sie den Ladevorgang abbrechen möchten, so gehen Sie mit dem Menubalken bitte
auf den Menupukt " CANCEL" .
SAVE FILE: Geben Sie über die Tastatur einen Filenamen ein, unter dem die momentan angezeigte Seite gespeichert werden soll, und schließen Sie mit RETURN.
DEVICE#8 : Mit diesem Menupunkt können
Sie zwischen zwei Diskettenlaufwerken
( sofern vorhanden) mit den Geräteadressen 8 und 9 hinund herschalten.
HEX/ DECIMAL Mit diesem Menüpunkt schalten Sie zwischen dezimaler und hexadezimaler Anzeige aller Zahlen um.
SPRITES G. O. D. verarbeitet Grafikblöcke in einer
Größe von bis zu 8 Sprites. Die Anzeige
des ZOOM-Windows wird dabei auf vertikal
21 Pixel beschränkt, so daß immer nur
ein vollständiges Sprite im Zoomwindow
dargestellt wird.
ADD SPRITE: Hiermit können Sie ein Sprite auf dem Zeichenbildschirm positionie- ren. Es erscheint ein Sprite auf dem
Bildschirm, daß seine Größe durch einen
Rahmen anzeigt und eine Nummer zwischen
1 und 8 enthält. Positionieren Sie es
und drücken Sie den Feuerknopf um es zu
fixieren. Zusätzlich können Sie ein
Sprite mit Hilfe der Cursortasten positionieren. Hierbei bewegt sich der Grafikcursor in X-Richtung immer in 24- Pixel-Schritten und in Y-Richtung in
21- Pixel-Schritten. Das erleichtert Ihnen das Positionieren von mehreren Sprites, die aneinandergereiht ein großes
Sprite-Objekt ergeben sollen.
DEL SPRITE: Mit diesem Menupunkt löschen
Sie die zuletzt festgelegte Spritemarkierung.
CLR SPRITES: Hiermit werden alle Sprite-Markierungen gelöscht.
SAVE SPRITES: Dieser Menupunkt speichert
alle sichtbaren Sprites auf Diskette.
Wählen Sie mit Hilfe der Cursortasten
die gewünschte Startadresse des ersten
Sprites aus ( hierbei wird übrigens auch
der Spriteblock mit angezeigt) und geben
Sie den gewünschten Filenamen an. Durch
die Cusortasten erhöhen, bzw. erniedrigen Sie die Startadresse jeweils um 8 Spriteblöcke ( da ein Spriteblock 64 Bytes lang ist, also um 8*64=512 Bytes) .
Sie können das Speichern durch zweimaliges Drücken von RETURN abbrechen.
CHAR-SET G. O. D. kann auch zur Erstellung von, aus
mehreren Zeichen zusammengesetzten, Grafikblöcken ( finden häufige Verwendung in
Spielen) benutzt werden. Hierzu wird ein
Grafikblock Zeile für Zeile in Form von
mehreren Characters in einem gesonderten
Zeichensatz abgelegt, der dann mit jedem
üblichen Zeichensatzeditor nacheditiert
werden kann.
ADD BLOCK: Dieser Menupunkt definiert den Grafikbereich, den Sie in einen Zeichensatz übernehmen möchten. Stellen Sie
hierzu mit dem Grafikcursor die linke, obere Ecke des zu übernehmenden Bereichs
ein, und betätigen Sie den Feuerknopf.
Bewegen Sie anschließend den Grafikcursor, wohlgemerkt MIT DEN CURSORTASTEN, auf die rechte untere Ecke Ihres Grafikausschnitts und bestätigen Sie mit der
RETURN-Taste. Sollten Sie diese Funktion
abbrechen wollen, so drücken Sie bitte
SHIFT-RETURN. Wenn Sie einen Ausschnitt
markiert haben, so können Sie nun angeben, in welchem Bereich eines Zeichensatzes der angewählte Ausschnitt abgelegt werden soll. Die Anzeige erfolgt
dabei im Bildschirmcode, in dem Sie später die Zeichen wieder auf den Bildschirm bringen müssen. Beachten Sie bitte, daß Ihr Grafikausschnitt zeilenweise
im aktuellen Zeichensatz abgelegt wird.
Öberschreiben Sie z. B. die Codes von 128 bis 168( entspricht den ersten 40 reversen Zeichen), um einen Bildausschnitt von 4 Zeilen zu je 10 Zeichen abzulegen
( entspricht einem Bereich von 80 x32 Pixeln), so werden die 10 Zeichen der ersten Zeile in den Bildschirmcodes 128 bis 137 abgelegt, die Zeichen der zweiten Zeile in den Codes 138 bis 147, usw.
Schreiben Sie später Ihre Zeichen wieder
in dieser Reihenfolge in den Bildschirmspeicher, so erhalten Sie Ihr Grafikobjekt. Den Bildschirmcode, ab dem G. O. D.
Ihren Grafikausschnitt ablegen soll, können Sie mit den Cursortasten hochund runterzählen.
CLEAR SET: Hiermit löschen Sie den aktuellen Zeichensatz ( wird mit 0- Bytes
aufgefüllt) . Bereits abgelegte Grafikblöcke werden dabei überschrieben.
COPY ROM: Dieser Menupunkt kopiert das
Zeichensatz-ROM ( Groß-Klein- Schrift) in
den Zeichensatz, so daß Sie den Standard- Zeichensatz des 64 ers als " Grundlage" für Ihren eigenen Zeichensatz ver- wenden können.
SAVE SET: Dieser Menupunkt speichert den
festgelegten Zeichensatz im allgemein
bekannten Format ab ( Zeichen nach Zeichen) . Das Festlegen der Startadresse
und des Filenamens verläuft analog zur
" SAVE-SPRITE"- Funktion.
(ub/tk)