- Soundbooster V1.0 - Die Endlösung in Sachen Musikeditor ----------------------------------------
In dieser MD wollen wir Ihnen einen sehr leistungsfähigen Musikeditor vorstellen, den Soundbooster. Dieses besondere Pro- gramm glänzt vor allem durch seine vielfältigen Möglichkeiten, Sounds zu erstellen und zu modifizieren. Einschränkungen sind eigentlich keine gegeben, da Sie im Prinzip die Register des SID direkt editieren können, so daß Sie, wenn Sie auf dem Gebiet der Sound- programmierung schon etwas erfahrener sind, auch komplizierte Klänge aus unse- rem alten 'Brotkasten' locken werden können.
DER ERSTE START
Laden Sie den Soundbooster ganz normal in den Speicher Ihres Rechners ein und starten Sie ihn mit 'RUN'. Nach kurzer Entpackzeit präsentiert sich Ihnen so- gleich das Hauptmenu des Programms. Von dort aus können Sie nun über die Tasten 0-9 insgesamt 10 Funktionen des Sound- boosters abrufen. Mit der Taste "F8" gelangen Sie übrigens zu jeder Zeit aus jedem Untermenu wieder zum Hauptmenu zurück. Hier nun eine Kurzbeschreibung der ein- zelnen Menupunkte: 1) GOTO BOOSTER Hiermit gelangen Sie in das Hauptpro- gramm, von wo aus Sie Ihre Musikstücke editieren können. Diesen Teil wollen wir später genauer abhandeln. 2) GOTO KEYBOARD In diesem Untermenu können Sie auf der Tastatur Ihres Rechners 'online' eine Melodie spielen. Dies dient als Kompo- nierunterstützung. Benutzen Sie bitte die beiden oberen Reihen der 64er- Tastatur um zu spielen. Mit den Tasten "F1" und "F2", können Sie in die jeweils nächste, bzw. vorangehende Oktave schal- ten. Mit "F3" und "F4" können Sie den aktuellen Sound, der bei Tastendruck gespielt werden soll, hoch, bzw. run- terzählen. Um die Keyboard-Funktion richtig auspro- bieren zu können sollten Sie natürlich mindestens einen Sound im Speicher hal- ten. Wenn Sie zum Anfang nur ein bis- schen herumspielen möchten, so empfiehlt es sich, einen der vier Demosongs (siehe Menupunkt 4) im Booster abzulegen. Diese enthalten nämlich schon einige vordefi- nierte Sounds, die Sie nun im Keyboard- Modus anwählen können. Wenn einer der Sounds nicht hörbar sein sollte, dann liegt das oft daran, daß er nur im Zu- sammenhang mit anderen Sounds gespielt werden kann (Ringmodulation), wählen Sie dann einfach einen anderen Sound an. 3) NEW SONG Nach einer Sicherheitsabfrage ("SURE?"), die Sie mit "Y" beantworten müssen, wird der Speicher des Boosters gelöscht. Da- nach können Sie einen neuen Song editie- ren. "N" bricht das Löschen ab. 4) DEMO SONG In diesem Untermenu können Sie sich ei- nen, der im Programm schon enthaltenen, Songs entpacken und im Booster spielfer- tig installieren lassen. Gehen Sie nach dem Entpacken einfach mit "1" in den Booster und drücken Sie "F1" um sich den Song anzuhören (siehe auch unten). Um einen Song auszuwählen drücken Sie bitte eine der Tasten von 1-4. Um unge- taner Dinge ins Hauptmenu zurückzukehren drücken Sie bitte "F8". 5) KILL TRACK 1 Hiermit löschen Sie die Abspieldaten für Stimme 1. ACHTUNG: Dieser Menupunkt hat keine Si- cherheitsabfrage. Drücken Sie die "5" so werden die Spieldaten für die erste Stimme direkt gelöscht!!!
6) KILL TRACK 2 Dasselbe wie in "5", nur für Stimme 2. 7) KILL TRACK 3 Dasselbe wie in "5", nur für Stimme 3.
8) INSTRUCTIONS Hier wird Ihnen eine englische Kurzan- leitung für den Soundbooster angezeigt. 9) DRUMBEAT EDITOR Mit diesem Menupunkt gelangen Sie in den Drumbeat-Editor. Hier können Sie bis zu 4 verschiedene Schlagzeug-Rhythmen vor- programmieren, die später ganz einfach in einen Song übernommen werden können. Eine genauere Anleitung folgt ebenfalls unten. 0) DISK OPERATIONS Hier können Sie Ihre Musiken laden und speichern, sowie sich das Directory an- zeigen lassen. Hier die einzelnen Menu- punkte: 1) LOAD A FILE: Hiermit laden Sie ein Datenfile des Soundboosters ein. Hierbei ist es egal, ob es sich um reine Sounds, reine Drumbeats, rei- ne Songdaten, oder einen fertigen Song handelt. Der Soundbooster er- kennt automatisch den Typ eines Files und lädt es richtig nach. 2) SAVE A MUSIC: Hiermit speichern Sie eine komplette Musik als abspielba- res File ab. Die Musik muß später absolut in den Speicher geladen werden (,8,1) und mit SYS4096 ge- startet werden. Sie wird dann im IRQ abgespielt. Für die Assemblerfreaks unter Ih- nen: die Initialisierungsroutine liegt bei $1000, die IRQ-Routine bei $1003. 3) SAVE DATA ONLY: Dieser Menupunkt speichert die reinen Musikdaten (ohne Abspielroutine). Dabei werden Drumbeats, Sounds, Blocks und Trackdaten auf die Diskette ge- schrieben. 4) SAVE DRUMBEATS: Hiermit speichern Sie nur die Drumbeats auf Diskette. 5) SAVE SOUNDS: Hiermit werden nur die aktuellen Sounds gespeichert. $) DIRECTORY: Dieser Menupunkt zeigt das Inhaltsverzeichnis einer Dis- kette an. Mit der SPACE-Taste ge- langen Sie wieder in das Diskmenu zurück.
EINE WICHTIGE ANMERKUNG
Um alle Funktionen des SoundBoosters zu verstehen und auch richtig bedienen zu können, ist es unabläßlich, daß Sie sich mit dem hexadezimalen Zahlensystem (alle Eingaben werden in diesem System ge- macht) und der Programmierung des Sound-Chips des 64ers, dem SID, ausken- nen. Da eine ausführliche Beschreibung dieser beiden Dinge den Rahmen dieser Anleitung sprengen würde, muß ich Sie leider auf die einschlägige Literatur verweisen, die es mittlerweile genug am Markt gibt... DER BOOSTER Der Booster stellt das Hauptprogramm des Soundboosters dar. Hier können Sie Ihre Sounds, Blocks und Tracks editieren und alles zusammen als Musikstück abspielen. Zunächst einmal einige generelle Funk- tionen, die Sie mit verschiedenen Tasten im Booster selbst abfrufen können: F1: Song abspielen. Wird diese Taste gedrückt, wird das momentan edi- tierte Musikstück von vorne ab- gespielt. F3: Song anhalten. Hiermit stoppen Sie das laufende Musikstück. F5: Song weiterspielen. Diese Taste hat dieselbe Funktion wie "F1", nur daß diesmal von der Position an abgespielt wird, bei der das letzte Mal angehalten wurde. F7: Schnellvorlauf. Drücken Sie die- se Taste, so wird das aktuelle Musikstück im Schnellvorlauf abgespielt. Möchten Sie wieder die normale Gecshwindigkeit, so drücken Sie bitte nochmals "F7". : Mit dieser Taste gelangen Sie in den Blockeditor und verlassen ihn auch wieder. CTRL-1: Diese Tastenkombination drücken Sie, wenn Sie Stimme 1 editieren wollen. CTRL-2: Wie "CTRL-1", nur für Stimme 2. CTRL-3: Wie "CTRL-1", nur für Stimme 3. CTRL-S: Um in den Soundeditor zu gelan- gen F8: Zurück ins Hauptmenu Im Booster selbst wird eine Modularstuk- tur verwendet, mit der Sie sich Ihre Musikstücke entsprechend 'zusammenbauen' können. Zunächst müssen Sie hierzu im Soundeditor Ihre Sounds einstellen, die Sie verwenden möchten. Ist dies gesche- hen, so wird der Blockeditor benutzt, um festzulegen, in welcher Reihenfolge und in welcher Frequenz die Sounds abzuspie- len sind. So können Sie zum Beispiel immer wiederkehrende Melodien, oder ein- fache Ryhthmusbegleitungen als Block vordefinieren. Im Trackeditor wird letztendlich dann festgelegt, in welcher Reihenfolge die einzelnen Blocks ge- spielt werden sollen. Kommen wir nun also zur Bedienung der einzelnen Editoren:
DER DRUMBEATEDITOR
Mit dem Drumbeateditor können Sie sich bis zu 4 verschiedene Drum-Rhythmen zu- sammenstellen, die Sie später in einem Sound einsetzen können. Wie sich das Schlagzeug nun anhört hängt vom Sound ab. Im Drumeditor legen Sie lediglich fest, mit welcher Frequenz und Wellen- form der Sound gespielt werden soll. Jeder Drum-Beat besteht aus 32 Bytes, die in einem kleien Fenster in 4 Reihen angezeigt werden. In den ersten beiden Reihen geben Sie nun jeweils das High- Byte der Frequenz an, in dem ein Sound gespielt werden soll. In den letzten beiden Reihen die Wellenform, die ange- schlagen werden soll (gleicher Eintrag wie bei "WA", s.u.). Um gute Drumsounds zu erzielen ist es sinnvoll, bei den ersten 3 bis 5 Wellenformen das GATE-Bit ein-, und bei den restlichen auszuschal- ten. Um einem Sound einen Drumbeat zuzuweisen müssen Sie den Parameter "VC" eines Sounds (s.u.) entsprechend einstellen. Der Drumbeateditor enthält noch eine Sonderfunktion. Durch Druck von "SHIFT- CLR/HOME" werden in das Wertefenster eines Beats wieder die Anfangswerte zurückgesetzt.
DER SOUNDEDITOR
Hier stellen Sie, wie gesagt, Ihre Grundsounds ein. Dabei können Sie eine Vielzahl an Parametern editieren, wobei Ihnen fast keine Grenzen gesetzt sind. Alle Werte werden dabei in hexadezimaler Schreibweise eingegeben, was in den mei- sten Fällen das Erstellen von Sounds erleichtert: "AD" (Attack-Decay) Hier stellen Sie die Werte für 'Attack' und 'Decay' eines Sounds ein. Die erste Hex-Ziffer entspricht dabei dem Attack-, die zweite dem Decay-Wert. "SR" (Sustain-Release) Wie "AD", nur können Sie hier die Werte für 'Sustain' und 'Release' eines Sounds einstellen. "WA" (Wave) Hier wird die Waveform eingestellt. Da- bei entspricht das Byte, das Sie hier eingeben dem Byte, das später in das jeweils 4. Register einer Stimme ge- schrieben wird. Hier eine Belegung der einzelnen Bits:
Bit Bedeutung -------------
0 GATE ON/OFF, ist dieses Bit gesetzt, so wird ein Ton angeschlagen. Ist es gelöscht, so verstummt der momentan gespielte Ton sofort. 1 Synchronisation der betreffenden Stimme mit der jeweils niedrigeren Stimme (Stimme1: 1+3, Stimme2: 2+1, Stimme3: 3+2).
2 Ringmodulation der betreffenden Stimme mit der jeweils niedrigeren Stimme (s.o.). 3 unbenutzt 4 Wellenform: Dreieck 5 Wellenform: Sägezahn 6 Wellenform: Rechteck 7 Wellenform: Rauschen
"VC" (Voice Control) Hiermit legen Sie einige Grundeinstel- lungen für eine Stimme fest. Die Bits 4-7 geben wiederum die benutzte Wellen- form (wie bei "WA") an. Die Bits 0-3 haben folgende Belegung (bei Setzen des entsprechenden Bits):
Bit Belegung ------------
0 Filter an/aus 1 Vibrato an/aus 2 Arpeggio an/aus 3 Drumbeat spielen. Ist dieses Bit
gesetzt, so bestimmen die Bits 0 und 1 (als 2-Bit-Binärzahl) von VC die Nummer des gewünschten Drumbeats. Anmerkung: Portamento (sh. "Blockedi- tor"), Vibrato und Arpeggio können NICHT gleichzeitig angewandt werden. Aller- dings können Sie in allen drei Fällen einen Filter hinzuschalten. "P1" (Pulse low) Verwenden Sie eine Rechteckskurve, so stellen Sie hier das Low-Byte der Puls- breite ein. "P2" (Pulse high) Wie "P1" nur für das Highbyte der Puls- breite. Ist hier das 7. Bit gesetzt, so wird bei Verwendung eines Pulszählers nur das High-Byte geszählt. Ansonsten High- UND Low-Byte. "PC" (Pulse Counter) Verwenden Sie einen Pulsezähler, so kön- nen Sie ein sog. Vibrato des gespielten Tons erzeugen. Geben Sie hier einen Zäh- lerwert an (kein Zähler --> PC="00"). "PM" (Pulse Mode) Hier stellen Sie den zeitlichen Ablauf eines Zählvorgangs ein. Im High-Nibble geben Sie die Verzögerung an, ab der begonnen wird zu zählen, im Low-Nibble die Dauer des Zählvorgangs (wenn gleich 0, dann durchgehend zählen). "FF" (Filter cutoff-Frequency) Hier stellen Sie die Grenzfrequenz des Filters ein. "FC" (Filter Counter) Zähler für den Filter. Belegung siehe "PC". "FM" (Filter Mode) Modus für Filterzähler. Belegung wie bei "PM". "FR" (Filter Resonance) Im High-Nibble geben Sie hier die Reso- nanzfrequenz an. Im Low-Nibble den Zäh- ler zur Resonanzfrequenz. SD (Sustain Duration) Hier stellen Sie die Dauer der Sustain- Phase eines Tons ein, bis der Soundboo- ster den Ton automatisch ausklingen lässt (durch Schreiben von "RV", s.u., in Register 4 einer Stimme). FT (Filter-Type) Hier stellen Sie ein, ob Sie einen Low-, Band-, oder Highpass-Filter verwenden möchten. VI (Vibrato/Arpeggio-Level) Bedeutung der Nibbles: - für Vibrato:
HI-Nibble: Verzögerung vor Vibrato. LO-Nibble: Vibrato-Rate (Werte nur von 0-7) - für Arpeggio:
HI-Nibble: Anzahl der Bytes für Arpeg- gio (1-4) LO-Nibble: Dauer der einzelnen Arpeg- gio-Noten (0-7) RV (Release Voice) Dieser Wert entspricht dem Wert von "WA", wenn der Ton einer Stimme 'losge- lassen' werden soll. Normalerweise ist hier das GATE-Bit gelöscht, um die Re- lease-Phase einzuleiten. Dies tritt ein, wenn der SD-Zähler von der SoundBoo- ster-Player-Rountine auf 0 runtergezählt ist. Anmerkungen: - Zum Filter: Sie sollten darauf achten, daß nur EIN Track Gebrauch vom Filter macht. Ist er für einen Track aktiv, so sollten alle anderen darauf warten, bis der Filter wieder freigegeben wird (Sounds ohne Filter spielen). Also Vorsicht bei der Verwendung von gefil- terten Sounds auf allen drei Stimmen! - Zum Arpeggio: Mit CTRL-A gelangen Sie in den Arpeggio-Editor. Hier können Sie bis zu 4 Noten einstellen, die im Arpeggio gespielt werden sollen. Mit einem weiteren CTRL-A gelangen Sie wieder zurück in den Soundeditor. - Achten Sie darauf daß Sie die Synchro- nisation und Ringmodulation niemals mit der Wellenform "Rauschen" benut- zen. Dies kann den SID blockieren.
DER BLOCKEDITOR
Im Blockeditor können Sie die Tonfolge einstellen, die beim Aufruf des Blocks gespielt werden soll. Mit der 'Pfeil nach links'-Taste gelangen Sie in den Blockeditor (links, neben der Trackan- zeige). Sie können nun die gewünschten Noten eingeben. Hierbei bezeichnet das erste Zeichen die Note selbst (z.B. "A", "C", "D", etc.), und das zweite Zeichen die Oktave, in der gespielt werden soll (0,1,2,3, etc.). Beide sind durch einen Bildestrich ("-") voneinander getrennt. Möchten Sie Halbtöne spielen, so trennen Sie Buchstabe von Zahl mit einem Doppel- kreuz ("#"). Wollen Sie zum Beispiel die Note C der zweiten Oktave spielen so geben Sie ein: "C-2". Ein Cis der zwei- ten Oktave sähe so aus: "C#2". Fehlein- gaben (z.B. Halbtöne die NICHT existie- ren) werden abgefangen. Laden Sie nun Teil 2 der Anleitung!