Magic Disk 64

home to index to html: MD9209-UTILITIES-ANIM._SINUS_MOV..html
----------------------------------------
         ANIMATED SINUS MOVEMENT        
         - Das geordnete Chaos -        
----------------------------------------
Aus Demos schon vielen bekannt, für  Re-
chenfaule   und  Nicht-Mathematiker  ein
Rätsel: die Sinus-Bewegungen  von  Spri-
tes, die scheinbar wahllos, aber dennoch
in  einer  gewissen Ordung auf dem Bild-
schirm herumhüpfen und Saltos  schlagen.
Mit  dem 'Animated Sinus Movement' (ASM)
sind diese schwierigen  und  aufwendigen
Koordinatenberechnungen  für  den  Laien
nun kein Problem mehr. Sie probieren die
einzelnen  Parameter  einfach  am  Bild-
schirm aus und speichern die beste Bewe-
gungssequenz nur noch ab. Hiernach  kann
Sie  bequem in jedes Programm übernommen
werden, wobei eine Abspielroutine gleich
mit eingebaut ist.  Ein  einfacher  SYS-
Aufruf  genügt,  um die Sinus-Sprites in
Ihr Programm (auch  BASIC)  einzubinden.
Da  die Animations-Routine im IRQ arbei-
tet bleibt der Rechner entlastet, so daß
Sie das  eigene  Programm  parallel  zum
Sinus laufen lassen können.             
DAS HAUPTMENU                           
Im Hauptmenu sehen Sie in der Mitte  des
Bildschirms  fünf  Menupunkte, durch die
ein blinkender Menubalken, mit Hilfe der
Cursortasten, gesteuert wird.  Mit  'RE-
TURN'  wählen  Sie den gewünschten Menu-
punkt an.                               
1) DER SINUS-EDITOR                     
Hier können Sie die Parameter der Sinus-
funktion  verändern.  In  der  Mitte des
Bildschirms sehen  Sie  nun  acht  Spri-
tebälle,  die  auf dem Bildschirm herum-
fliegen und  dabei  gleichzeitig  größer
und  kleiner  werden. Am linken Rand des
Bildschirms  sehen  Sie  die  Liste  der
veränderbaren Sinus-Parameter. Der blin-
kende Wert kann jeweils editiert werden.
Benutzen Sie die Tasten  'CRSR  UP'  und
'CRSR  DOWN' um durch die Parameterliste
zu  gehen  und  'CRSR  LEFT'  und  'CRSR
RIGHT' um einen Wert zu verringern, bzw.
zu  erhöhen.  Mit  der  Taste 'I' werden
alle Werte auf 0 zurückgesetzt (außer X-
und Y-Add). Mit  'RETURN'  gelangen  Sie
wieder zurück ins Hauptmenu.            
Die einzelnen Werte haben  nun  folgende
Bedeutungen:  Die  X-  und  Y-Distance 1
gibt den Abstand innerhalb  der  Sprites
an.  Das  jeweils  nächste Sprite ist um
die hier angegebenen Werte  vom  jeweils
letzten  entfernt.  X-  und Y-Distance 2
gibt die Gesamtverschiebung der  Sprites
von der Grundposition (X- und Y-Add) an.
Sie  ist  ebenfalls variabel, so daß die
komplette Animation sinusförmig hin- und
her-, bzw. hoch-  und  runter  schwingt.
Mit  den  Speed-Werten,  ändern  Sie die
Geschwindigkeit,  mit  der  der  jeweils
nächste  Wert gesetzt wird. X- und Y-Add
sind die Grundverschiebungswerte von der
Ausgangsposition der Sprites aus. Um die
genaue Bedeutung der einzelnen Parameter
zu verstehen, empfehle  ich  Ihnen,  die
Sinuswerte   zunächst   einmal  mit  'I'
zurückzusetzen  und  anschließend  einen
einzelnen  Wert zu verändern. Sie können
dann sehr schön mitansehen, welche  Wir-
kung dies auf die Sprites hat.          
2) DER SPRITE-ANIMATOR                  
Mit  dem  Sprite-Animator können Sie die
Bild-Animationssequenz für  die  Sprites
festlegen.  Sie  können  maximal 16 ver-
schiedene Spriteblöcke  definieren,  die
zyklisch  für ein Sprite durchgeschaltet
werden können. In der  Mitte  des  Bild-
schirms  sehen  Sie hier ein Fenster, in
dem in  hexadezimaler  Schreibweise  die
Folge  der  Spriteblocknummern angegeben
ist. Die  Reihenfolge  geht  zeilenweise
von links nach rechts. Möchten Sie eige-
ne Sprites verwenden, so müssen Sie die-
se vorher aus dem Disk-Menu heraus gela-
den haben. Bei der  Angabe  der  Sprite-
blocknummern  ist  zu  beachten, daß Sie
die Adresse Ihrer Sprites kennen müssen.
Haben Sie z.B. ein Sprite  an  Speicher-
stelle $2000 (dez. 8192) stehen, so müs-
sen Sie wiefolgt den Spriteblock berech-
nen:                                    
$2000 = dez. 8192                       
8192 / 64 = 128                         
dez. 128 = $80                          
Um die Animationsfolge zu editieren kön-
nen  Sie  den  Blinkcursor (Wert blinkt)
mit Hilfe  der  Cursortasten  durch  das
Fenster  bewegen  und mit den Tasten '0'
bis '9', sowie 'A' bis 'F' einen hexade-
zimalen  Wert  eintragen. Mit den Tasten
'+' und '-' können Sie die  Spritenummer
des  aktuellen Sprites erhöhen, bzw. er-
niedrigen. Mit 'F1' und  'F3'  kann  die
Verzögerung   bis  zum  Einschalten  des
nächsten Spriteblocks verlangsamt,  bzw.
beschleunigt werden. Sie können die Ani-
mation für jedes der acht  Sprites  ein-
zeln  festlegen.  Es  wird  demnach auch
immer nur das Sprite auf dem  Bildschirm
dargestellt, das gerade editiert wird.  
3) SPRITE-POINTER                       
Hier können Sie  die  Register  des  VIC
verändern, um die Grundeinstellungen der
Sprites zu manipulieren. Die hier einge-
stellten Werte werden später dann,  beim
Starten  der  Animationsroutine, automa-
tisch initialisiert. In  der  Mitte  des
Bildschirms  befinden  sich die Sprites,
die sich nach  dem  eingestellten  Sinus
bewegen. An ihnen erkennen Sie die Ände-
rungen der VIC-Register direkt.  Um  die
Werte  gezielt verändern zu können soll-
ten Sie sich mit der Programmierung  des
VIC ein wenig auskennen (ich verweise da
auf einen Grafik-Kurs, den wir vor eini-
ger Zeit in der MD veröffentlichten).   
Hier  nun  eine  Liste der veränderbaren
Werte  und  deren   VIC-Registeradressen
(wenn  Sie  sich  mit dem VIC auskennen,
dann können Sie sich so direkt  auf  die
Register beziehen):                     
Beschreibung                VIC-Register
----------------------------------------
Sprite an/aus                         21
Y-Vergrößerung an/aus                 23
Sprite/Hintergrund-Priorität          27
Muticolor an/aus                      28
Y-Vergrößerung an/aus                 29
Sprite Mulicolor-Farbe 1              37
Sprite Mulicolor-Farbe 2              38
Farbe von Sprite 0                    39
Farbe von Sprite 1                    40
Farbe von Sprite 2                    41
Farbe von Sprite 3                    42
Farbe von Sprite 4                    43
Farbe von Sprite 5                    44
Farbe von Sprite 6                    45
Farbe von Sprite 7                    46
Durch die Werte bewegen Sie sich mittels
'CRSR  UP'  und  'CRSR  DOWN'. Mit 'CRSR
LEFT' und 'CRSR RIGHT'  können  Sie  den
Cursor  innerhalb  eines Wertes hin- und
herbewegen.  Zugelassene   Eingabetasten
sind '0' bis '9', sowie 'A' bis 'F'. Mit
'RETURN'   kehren   Sie   ins  Hauptmenu
zurück.                                 
ACHTUNG: Der Wert, der die Sprites  ein-
und  ausschaltet  (Reg. 21) wird während
des Editierens noch nicht  direkt  über-
nommen.  Wenn Sie die Änderung initiali-
sieren wollen, so müssen  Sie  mit  'RE-
TURN'  ins  Hauptmenu  zurückkehren  und
anschließend  den   Menupunkt   "Sprite-
Pointer" nochmals aufrufen!             
4) DISK MENU                            
Hier  können  Sie wie im Hauptmenu einen
von fünf Menupunkten aufrufen:          
PROGRAMM LADEN                          
Möchten Sie eigene Sprites zum editieren
verwenden,  so  müssen  Sie diese in den
ASM nachladen. Geben  Sie  hierzu  unter
diesem  Menupunkt  den  Filenamen  Ihrer
Sprite-Datei an, und bestätigen Sie  mit
'RETURN'.  Wird  das File auf der einge-
legten Diskette gefunden,  so  erscheint
neben dem Filenamen die Startadresse des
Files in hexadezimaler Schreibweise. Sie
können diese Adresse mit 'RETURN' bestä-
tigen, oder aber Ihren Wünschen entspre-
chend  ändern.  Beachten  Sie bitte, daß
der ASM mit dem  ersten  16KB-Block  des
VIC  arbeitet,  so  daß nur Adressen von
$0000 bis $4000 (dez. 0 bis 16384) sinn-
voll  sind.  Sprites  an höheren Adessen
können mit dem Spritepointer nicht  mehr
adressiert werden.                      
Während   das  angegebene  File  geladen
wird, wird die  Ladeadresse  hinter  der
Startadresse angezeigt.                 
SINUS SAVE                              
Hiermit  speichern  Sie  die  momentanen
Sinus-,     Animaitions-     und    VIC-
Einstellungen   inklusive    der    IRQ-
Animationsroutine  ab.  Geben Sie hierzu
den Filenamen an und  drücken  Sie  'RE-
TURN'.  Nun können Sie das High-Byte der
Startadresse editieren.  ASM  gibt  hier
den  Wert  $C0  (für $C000 = dez. 49152)
vor. In der Regel sollte  diese  Starta-
dresse   in   Ordnung   sein.   Ist  der
gewünschte Wert eingegeben,  so  drücken
Sie  abermals  'RETURN'. Es wird nun der
Sinusplayer ab der  angegebenen  Adresse
gespeichert.  Mit  einem  SYS-Aufruf  an
diese Adresse können Sie das  Playerpro-
gramm  starten.  Wenn  Sie Adresse $C000
als  Startadresse  gewählt  haben,   ge-
schieht  dies mit "SYS 49152". Sie soll-
ten anschließend Ihre  Sprites  auf  dem
Bildschirm herumhüpfen sehen.           
Achten Sie bitte darauf, daß die eigent-
lichen  Spritedaten NICHT mitgespeichert
werden. Sie müssen die Sprites von Ihrem
eigenen Programm an die richtige Adresse
laden.                                  
DIRECTORY                               
Zeigt  das Inhaltsverzeichnis der einge-
legten Diskette an. Mit 'SPACE' wird die
Ausgabe  angehalten,  bzw.  fortgesetzt.
Mit 'RUN/STOP' wird abgebrochen.        
ZURÖCK ZUM HAUPTMENU                    
Es wird zum Hauptmenu zurückgekehrt (wer
hätte das gedacht).                     
EXIT                                    
Wählen  Sie  diesen Punkt, so wird Ihnen
noch  eine  letzte  Chance  gegeben  ins
Hauptmenu   zurückzukehren.  Andernfalls
wird ein RESET  durchgeführt  und  somit
das Programm beendet.                   
                                    (ub)



Valid HTML 4.0 Transitional Valid CSS!