Magic Disk 64

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    Musikkurs Teil IV : Arrangieren I   
Nachdem wir  unsere  Soundkurse  beendet
haben, werden  wir  uns  nun  etwas  der
Geschichte  der  Musik   zuwenden.   Sie
werden etwas über die Melodie, über  das
Arrangieren und  Komponieren  von  Musik
erfahren und  sicherlich  das  ein  oder
andere  interessante  Gebiet   aus   der
klassischen Musik kennenlernen.         
Wenn man wie wir einen Auftrag  bekommt,
einen Musikkurs zu schreiben, dann  gibt
es immer Probleme mit der Thematik.  Wir
wollen möglichst versuchen, den Kurs  so
interessant wie möglich  zu  gestallten,
um auch den groessten Lerneffekt zu  er-
zielen. Alles Wissen über die Kunst  der
Musik ist auch uns nicht  in  den  Schoß
gefallen, so daß auch wir das eine  oder
andere Lexikon durchwälzen mußten, um an
die gewünschte  Information  zu  kommen.
Wir hoffen jedoch, das Richtige für  Sie
ausgesucht zu haben, und wünschen  Ihnen
viel Spaß beim Lesen des Kurses.        
Etwas über die Musik !                  
----------------------                  
Dichter und Denker  haben  schon  damals
die Musik eine Rechtfertigung des Lebens
und  einen  tiefen  Trost  genannt.  Man
sagte, die Welt verbrauche und  erneuere
sich - Musik allein  sei  unvergänglich,
unsterblich. Ob dieses auf  die  heutige
Art der Musik zutrifft sei einmal dahin-
gestellt, jedoch wird jeder  Kunstkenner
von Ihnen dieses bestätigen. Der Begriff
'Musik' ist zudem heutzutage sehr  breit
gefächert.                              
Dem Klassiker werden bei jedem  Pop-Lied
sicherlich die Haare  zu  Berge  stehen,
und der Pop-Musik Fan würde  wahrschein-
lich klassische  Musik  als  sehr  lang-
weilig empfinden. Da es aber keine  'Mu-
sik an sich gibt, da alle von  außen  an
unser Ohr dringenden Klänge  erst  durch
die Gabe  unserer  'Tonvorstellung'  ge-
siebt werden  müssen,  um  sich  unserem
Geistes-  und  Seelenleben  assimilieren
zu können, so möchten wir  soweit  gehen
und  sagen,  daß   es   unmöglich   ist,
zwischen  Musik  und  Musik  zu   unter-
scheiden, denn der persöhnlich Geschmack
ist so individuell wie die Musik selbst.
In der heutigen Zeit ist  der  unmittel-
bare Zugang vom Hörer zum großen  Kunst-
werk selbst, durch die Industrie,  immer
schwieriger geworden.                   
Das 'Selbstmusizieren' im 19. und frühen
20. Jahrhundert, der Ehrgeiz jeder  bür-
gerlichen Familie wurde  mehr  und  mehr
durch die Schallplatte und den  Rundfunk
verdrängt. Gerade diese Tatsache  sollte
Sie  dazu  ermutigen,  sich  selbst  der
Musik ein wenig zu widmen,  und  sei  es
auch nur auf Ihrem Heimcomputer.        
Vieleicht noch etwas um Ihnen die  Angst
zu  nehmen:  Der   Mensch   hört   Musik
bekanntlich auf zweierlei Weise: Mit dem
Sinnesorgan des Ohrs und mit dem inneren
Gehör. Vom  letzterem  war  bereits  die
Rede im Zusammenhang  mit  dem  Phänomen
der Ton- vorstellung und  der  Gabe  der
musika- lischen Erfindung, des  Einfalls
und der Inspiration.  Von  der  Begabung
ein- mal abgesehen, wird aber jeder  von
Ihnen   etwas   musikalisches   zustande
bringen können. Wie Sie ja wissen,  läßt
sich über Geschmack streiten. Also haben
Sie keine Angst, daß niemand Ihre  Musik
hören möchte, bekanntlich ist noch  kein
Meister vom Himmel gefallen !           
Neben der Melodie,  die  sicherlich  das
Wichtigste an einem Musikstück ist, gibt
es aber auch  noch  andere  Punkte,  die
eine  Musik  zu  einer  'Musik'   machen
können.                                 
Folgende Punkte wären:                  
1.Akkordfolgen                          
2.Die Harmonie eines Stückes            
3.Struktur oder Aufbau                  
4.Rhythmik                              
5.Bass-Sequenzen                        
Wir  wollen  jetzt  nicht  jeden   Punkt
Seitenlang durchkauen, sondern  vielmehr
versuchen, durch  kleine  Beispiele  die
wesentlichen  Punkte  verständlicher  zu
machen.  Das   eigentliche   Komponieren
müssen,  und  wollen,   Sie   sicherlich
alleine machen.                         
Wenn wir jetzt über die einzelnen Punkte
reden, dann wird  es  warscheinlich  un-
möglich sein, den  angesprochenen  Punkt
allein mit Worten zu  beschreiben,  des-
halb sind auf der Diskette Beispiele  zu
einzelnen Punkten abgespeichert, die Sie
in  den  Editor  laden,  und   abspielen
lassen können.                          
Dennoch werden Sie durch alleiniges  an-
hören  der  Demobeispiele   auch   nicht
weiterkommen,  also  hierzu  jetzt   ein
paar Fakten.                            
1.Akkorde                               
Akkorde im üblichen Sinne  sind  hiermit
eigentlich nicht gemeint, sondern  viel-
mehr sogenannte 'Arpeggien', dieses sind
sehr  schnell  hintereinander  gespielte
Noten. Ein normaler Akkord wird meistens
aus drei Noten zusammengesetzt, die  z.B
auf einen  Klavier  zeitgleich  gespielt
werden. Diesen  dafür  typischen  Klang-
charakter  nennt  man  Akkord.  Auf  die
Akkordlehre möchte ich hier jedoch nicht
näher eingehen, da dieses, wenn  man  es
ausführlich  dokumentieren  sollte,  den
Rahmen sprengen würde.                  
Da wie gesagt ein Akkord aus  mindestens
drei verschiedenen Noten  besteht,  kann
man  mit  dem  C-64   keinen   richtigen
Akkorde spielen, es sei denn,  Sie  ver-
brauchen dafür alle drei Stimmen. Dieses
sollten Sie  jedoch  sparsam  einsetzen,
und ist vielmehr für Openings geeignet. 
Um jedoch trotzdem  Akkorde  spielen  zu
können, bedient man sich  auf  dem  C-64
eines einfachen Trickes, und zwar werden
die Akkord-Noten in einer Tabelle  ange-
geben, die  dann  durch  eine  spezielle
Routine,  bei   Anschlag   einer   Note,
hintereinander  durchgespielt  wird.  Um
einen akkordähnlichen Effekt  zu  erzie-
len, geschieht dieses sehr schnell,  und
ist daher nicht zu vergleichen mit  ein-
fachem  Durchspielen  von  einer  Noten-
folge.  Im  Editor   sind   verschiedene
Tabellen vorhanden.  Sie  brauchen  sich
aber nicht auf diese zu beschränken.    
Die Arpeggio-Tabelle ist  folgendermaßen
aufgebaut:                              
Der erste Wert ganz links  bestimmt  die
Anzahl der Notenwerte, die durchgespielt
werden sollen. $00-$0F (0-16)           
Die  restlichen  Werte  sind  ADC-Werte.
Diese Werte  werden  hintereinander  auf
die von Ihnen  gespielte  Note  addiert.
$0C (12)  bedeutet  nichts  anderes  als
gespielte  Note  +  eine  Oktave   (Eine
Oktave besteht ja bekanntlich aus  zwölf
Halbtönen $0c(12).                      
$00  $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00        
     $00 $00 $00 $00 $00 $00 $00        
     $00 $00                            
Beispiel : xx = nicht benutzt           
$03  $00 $0c $04 $07 $xx $xx $xx        
     $xx $xx $xx $xx $xx $xx $xx        
     $xx $xx                            
Hier werden jetzt vier !  Werte  hinter-
einander abgespielt. Dieses ist ein Dur-
Akkord.                                 
Gespielt werden hier die Noten          
Ausgangs Note : z.B C-2 und C-3 E-2 G-2 
Nämlich C-2 +(12= c-3) +(4=E-2) usw.    
Sie können also nach belieben Akkorde in
den Tabellen zusammenstellen.  Natürlich
ergeben  auch  andere   Werte   positive
Klänge, welches Sie sich beim  Erstellen
von Soundeffekten zugute  kommen  lassen
können, doch dazu später mehr.          
Zur Harmonie  eines  Stückes  läßt  sich
nicht sehr viel sagen. Eigentlich dürfte
jedem von  Ihnen  wohl  klar  sein,  was
damit gemeint war .                     
Wenn  Sie  zum  Beispiel  einen   Kuchen
backen wollen, können  Sie  die  Zutaten
auch nicht wahllos zusammenstellen.  Ein
bestimmtes  Grundrezept  muß  man  schon
verfolgen, damit  der  Kuchen,  oder  in
unserem    Falle     das     Musikstück,
schmackhaft wird.                       
Der Aufbau eines Musikstückes unterliegt
auch keinen  besonderen  Regeln,  jedoch
sollte eine klare Linie  im  Aufbau  er-
kennbar sein.  Viele  Musiker  haben  im
Laufe der Zeit  ein  Gefühl  dafür  ent-
wickelt, welches Sie sich  als  Anfänger
erst einmal aneignen müssen.            
Wir werden Ihnen in der nächsten Ausgabe
die wesentlichen Punkte des Arrangements
mit ein paar Beispielen  näher  bringen,
so daß es  für  Sie  nicht  schwer  sein
wird,  eigene  Musikstücke  nach  diesem
Grundprinzip aufzubauen.                
Je nachdem, welche Art von Musikrichtung
Sie bevorzugen, kommen noch Bass-Sequen-
zen zu einem Musikstück. Bassläufe  sind
ein  sehr  umfabgreiches  Thema,  genaue
Anleitungen,  wie  man  einen   Basslauf
anzulegen hat, kann man  eigentlich  gar
nicht geben, jedoch  können  Sie  einige
Fehler  vermeiden,   damit   aus   Ihrem
Basslauf auch  ein  Basslauf  wird,  und
nicht eine Melodie.                     
Sie sollten stets vermeiden,  bei  einem
Basslauf  zu  große  Oktavensprünge   zu
benutzen.  Sicherlich  kann  man  dieses
tun,  jedoch  gehört  schon  einige  Er-
fahrung dazu, um letztendlich nicht  den
Eindruck zu erwecken, zwei  verschiedene
Melodien  würden  übereinander   laufen.
Dieses würde  jeden  Zuhörer  irritieren
und  schließlich  würde   niemand   mehr
wissen, was da jetzt eigentlich läuft.  
Diverse Bassounds haben  Sie  sicherlich
schon kreiert, also  sollten  Sie  diese
auch ausschließlich als solche benutzen,
um Ihren Bässen  den  nötigen  Druck  zu
verleihen.                              
Zum Abschluss werden wir Ihen  noch  die
diversen Tabellen des Editors  erklären,
damit Sie dann beim nächsten mal endlich
richtig loslegen können.                
Die Pulsesweep Tabelle !                
------------------------                
Wie der Pulsesweep angewählt wird, haben
wir ja  bereits  erläutert,  die  Pulse-
sweep Tabelle an sich  wird  Ihnen  aber
noch unbekannt sein.                    
Eine Pulssweep  Tabelle  besteht  aus  8
(Acht) Werten  (Bytes).  Diese  8  Bytes
haben nun folgende Funktion:            
DEMOTABELLE : Pulsesweep !              
1-4 : $03 $06 $03 $06                   
5-8 : $09 $20 $40 $60                   
Die ersten beiden Bytes in  der  Tabelle
bestimmen   das   Spektrum   des   $D403
Registers  (PULSEHIGH  WERT   !!)   Hier
können Sie Werte zwischen  $00  und  $0F
eintragen. Höhere Werte  als  $0F  haben
keinen Einfluss !!                      
Die Bytes 3,4 und  5  sind  Zähler,  und
zwar bestimmen sie, wie oft die Werte 6,
7 und 8 zu dem Register $D402  (PULSELOW
WERT !!) addiert  werden  sollen.  Werte
über $80 sind negativ.                  
In diesem Fall wird Byte 6 drei mal  auf
$D402 addiert, Byte 7 dann sechs mal und
Byte 8 schließlich neunmal.             
Nachdem die  Pulsesweep  Tabelle  durch-
laufen ist, wird mit dem Wert in  Pulse-
fx  des  angewählten  Sounds   weiterge-
sweept.                                 
DEMOTABELLE : Filtertabelle.            
Die  Filtertabelle   besteht   ebenfalls
aus 8 Bytes,  welche  hier  aber  anders
agieren.                                
1-4 : $30 $F0 $80 $80                   
5-8 : $00 $00 $00 $00                   
Byte 1 und 2 stellen  hier  das  Filter-
spektrum dar. Das  heißt,  den  Bereich,
in dem $D416 gefiltert wird.            
Byte 3 bestimmt die Anzahl  der  Wieder-
holungen der Addition.                  
Byte 4 ist ein Options Byte. Die $80  in
diesem Register  sorgt  dafür,  daß  der
Filter permanent gesweept  wird.  Andere
Möglichkeiten wären noch. $40  /  $20  /
$10 oder $00...                         
Probieren Sie doch einmal aus !!!       
Die Bytes 5-8 sind die ADC bzw. die  SBC
Werte,  die  vom  aktuellen  $D416  Wert
abgezogen werden. Auch hier kann ich nur
raten, ausprobieren  und  nochmals  aus-
probieren. So  bekommen  Sie  am  besten
einen Überblick über  die  Möglichkeiten
des Filterns.                           
Zum Schluss noch  einmal  zu  den  Drum-
tabellen. Lange Jahre  war  es  auf  dem
C-64  ja  nicht  möglich,   realistische
Drums zu erzeugen. Dieses lag sicherlich
nicht an der Hardware, sondern es fehlte
einfach an  der  nötigen  Software,  die
realistische Drums erzeugen konnte.  Wer
dann letztendlich  diesen  genialen  Weg
zum erzeugen  von  Drums  gefunden  hat,
weiß heute wohl fast jeder eingefleisch-
te Musiker auf dem C-64. Doch das wollen
wir hier ja nicht diskutieren. Im  Laufe
der  Zeit  wurden  diverse  Drumroutinen
immer weiter entwickelt, so das sie  uns
heute   ein   gewaltiges   Klangspektrum
ermöglichen.                            
Sie  können  mit  der  Drumroutine   des
Compotech Editors JEDEN aktuellen  Drum-
sound erzeugen und zusätzlich  vieleicht
neue Klänge schaffen.                   
Kommen wir nun zum Aufbau der Tabelle.  
DENMOTABELLE : Drumtabelle (Basedrum)   
       1:      2:      3:      4:       
$0C   $81 $3F $41 $0A $41 $09 $81 $3F   
       5:      6:      7:      8:       
      $41 $08 $41 $07 $41 $06 $41 $05   
       9:      A:      B:      C:       
      $41 $04 $41 $03 $41 $02 $41 $00   
$0C = Anzahl der Werte die bearbeitet   
      werden sollen.                    
      Hierbei zählt jeder zweite Wert ! 
Die  Tabelle   ist   immer   in   zweier
Schritten aufgebaut, wobei das erste der
beiden     Bytes     eine     Wellenform
repräsentiert, und das zweite eine  dazu
spielende Tonhöhe. Diese kann  auch  zur
aktuellen Note addiert werden, indem Sie
das dazugehörige Bit im Sound setzen.   
In der Wahl der Wellenform sind  eigent-
lich keine Grenzen gesetzt,  Sie  können
hier nur herumexperimentieren, oder  die
internen Drumtabellen benutzen.         
Somit  wären  wir  mal  wieder  am  Ende
dieser Ausgabe. In der nächsten  Ausgabe
geht es  ausschließlich  um  das  Kompo-
nieren. Sie werden wieder  einige  Demo-
dateien auf  der  Diskette  finden,  die
Ihnen den Weg zum ersten eigenen  Musik-
stück  erleichtern  sollen.  Wir  hoffen
auch diesmal, daß es Ihnen gefallen hat,
und würden uns freuen, Sie beim nächsten
Mal wieder anzutreffen.                 
                                (xap/wk)
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