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MUSIC-MIXER - Selbstgemachte Songs -
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Mit dem Music-Mixer können Sie sich Mu- sikstücke erstellen und in eigene Pro- gramme oder Intros einbinden. Der Clou an diesem Programm: zur Bedienung können Sie auch eine Commodore 1351-Maus ver- wenden. 1) DAS HAUPTMENU Laden Sie den Music-Mixer mit LOAD"MU- SIC-MIXER",8 und starten Sie ihn mit 'RUN'. Nach kurzer Entpackzeit sehen Sie den Hauptbildschirm des Programms. In der linken oberen Ecke sehen Sie ein Fenster mit den Menupunkten des Hauptme- nus und direkt daneben ein Gadget mit dem Sie den eigentlichen Editor aufru- fen. Im unteren Bildschirmteil wird der Tune-Info-Text angezeigt, der in jedem Song mit abgelegt werden kann. In den Zeilen zwischen ihm und dem Hauptmenu werden Eingaben getätigt und Statusmel- dungen ausgegeben. Die Menupunkte können Sie mit Hilfe eines Joysticks in Port 2 anfahren und mit dem Feuerknopf anwäh- len. Oder aber Sie benutzen Sie eine Commodore-Maus 1351, wobei Sie eine Funktion mit Hilfe der 'SPACE'-Taste auswählen. Einige Menupunkte können auch einfach per Tastendruck angewählt wer- den. Die entsprechende Taste sehen Sie im Menupunkt selbst in invertierter Dar- stellung. Kommen wir nun zu den einzel- nen Menupunkten: a) SAVE SONG Hiermit speichern Sie einen Song auf Diskette. Ändern Sie vorher ggf. noch den Tune-Info-Text mit Hilfe des Menu- punktes "INFO TEXT" (s.u.) und wählen Sie nun diesen Menupunkt an. Hieraufhin erscheint das Prompt "Filename:" auf dem Bildschirm und Sie können den gewünsch- ten Filenamen eingeben. Als einzige Edi- tiertaste steht Ihnen hierbei die 'DEL'-Taste zur Verfügung, mit der Sie das jeweils letzte Zeichen wieder lö- schen können. Mit Hilfe der 'RETURN'- Taste schließen Sie die Eingabe ab, und der Song wird incl. Player-Routine ge- speichert. Geben Sie keinen Namen ein und und drücken nur 'RETURN', so wird die Funktion abgebrochen. b) SONG REL. Diese Funktion dient dem sog. 'relozie- ren' eines Songs. Normalerweise werden diese vom Music-Mixer ab Adresse $1000 (dez.4096) abgelegt. Wenn Sie einen Song nun an einer anderen Adresse unterbrin- gen und abspielen möchten, so muß die Playerroutine an diese Adesse angepasst werden. Das tun Sie mit diesem Menu- punkt. Hierzu sehen Sie nach Aufruf ein Fenster in der Mitte des Bildschirms in dem der Text "Tune Relocator at $1000" zu sehen ist. Klicken Sie nun auf das Gadget mit dem Pfeil nach links, so wird die Adresse des Songs um $100 (dez. 256) heruntergezählt. Ein Klicken auf das Gadget mit dem Pfeil nach rechts erhöht die Adresse um $100. Mit dem Gadget "CANCEL" brechen Sie die Funktion ab. Mit "SAVE" gelangen Sie in den Speicher- modus. Verfahren Sie hierbei wie bei "SAVE SONG". Der Song wird dabei an der angegebenen Adresse abgelegt. c) LOAD SONG Mit diesem Menupunkt laden Sie einen Song in den Rechner. Wählen Sie ihn mit- tels Tastatur über die Taste 'L', so erscheint das Prompt "Filename:" und Sie können wie unter "SAVE SONG" ein File eingeben, das anschließend geladen wird. Wählen Sie diesen Menupunkt jedoch über Maus oder Joystick an, so öffnet sich in der rechten Bildschirmhälfte ein Fens- ter, in dem nach kurzer Ladezeit das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Dis- kette angezeigt wird. Sie können nun mit Hilfe des Mauszeigers ein File aus die- ser Liste auswählen und laden. Möchten Sie den Ladevorgang abbrechen, so müssen Sie in das Gadget mit dem '<'-Zeichen links oben am Fenster klicken. Desweite- ren sehen Sie am rechten Rand des Fens- ters drei Gadgets mit denen Sie das Load-Fenster direkt steuern können. Mit "UP" scrollt die Liste nach oben, mit "DOWN" nach unten. Mit dem Gadget "NEXT" laden Sie das Inhaltsverzeichnis nochmal neu nach. Benutzen Sie es, wenn Sie zwi- schenzeitlich eine andere Diskette ein- gelegt haben von der Sie einen Song la- den möchten. d) DIRECTORY Diese Funktion zeigt das Inhaltsver- zeichnis der eingelegten Diskette an. Drücken Sie anschließend irgendeine Ta- ste um zum Hauptmenu zurückzukehren. e) DISK-COM. Diesen Menupuknt können Sie anklicken, oder mit Hilfe der Taste 'C' aufrufen. Hiernach erscheint das Prompt "Command:" auf dem Bildschirm, hinter dem Sie ein Diskettenkomando angeben können. Nach Abschließen der Eingabe mittels 'RETURN' wird das Kommando an die Floppy gesandt und ausgeführt. Anschließend wird unter der Eingabe der Floppystatus angezeigt. f) KILL SONG Diese Funktion löscht den Speicherin- halt, um ihn für einen neuen Song frei zu machen. Nach Aufruf erscheint ein Fenster mit dem Text "Warning! Tune will be destroyed! Continue??". Klicken Sie hier auf "YES" um den Speicher zu lö- schen, oder auf "NO" um abzubrechen. g) SAVE PATT Hiermit speichern Sie ein Musikpattern ab. Zunächst sehen Sie das Prompt "Pat- tern to save: 00". Hierbei können Sie die Patternnummer per Tastatur einstel- len. Erlaubt sind alle hexadezimalen Werte zwischen $00 und $3F. Sie bestäti- gen die Eingabe mit 'RETURN'. Hieraufhin erscheint wieder das Prompt "Filename:", hinter dem Sie den Namen des Patterns angeben können. Wie gewohnt können Sie diese Funktion durch Eingabe keines Na- mens abbrechen (sh. "SAVE SONG"). h) LOAD PATT Dieser Menupunkt lädt ein Pattern in das aktuelle Musikstück. Hierbei erscheint das Prompt "Pattern to load: 00" und Sie können wiederum die Nummer des Patterns einstellen, in das, das Pattern von Dis- kette geladen werden soll. Nach Bestäti- gung durch 'RETURN' wird dann wieder nach dem Namen des zu ladenden Files gefragt.
i) SAVE INST und LOAD INST
Hiermit speichern oder laden Sie ein Instrument auf/von Diskette. Es er- scheint der Text "Inst. to save/load: 00". Verfahren Sie einfach analog zu "LOAD/SAVE PATTERN". Die zulässigen Ins- trumentnummern sind dabei allerdings auf Werte von $00-$1F beschränkt.
j) SAVE MACRO und LOAD MACRO
Hiermit laden oder speichern Sie ein Macro. Verfahren Sie hierbei wie bei den vier vorangehenden Menupunkten. Einziger Unterschied ist das Prompt "Macros. to save/load: 00" und die Beschränkung des Wertebereichs auf $00-$0F. k) INFO-TEXT Mit diesem Menupunkt ändern Sie den Tu- ne-Info-Text des aktuellen Songs. Wählen Sie ihn an, so erscheint ein Cursor in der Tune-Info-Text-Zeile und Sie können einen maximal 16 Zeichen langen Text eingeben. Beachten Sie bitte, daß alle Editiertasten unwirksam sind. Sie können sich lediglich mittels 'CRSR LEFT' und 'CRSR RIGHT' in der Zeile hin- und her- bewegen. Mit der 'RETURN'-Taste schlie- ßen Sie die Eingabe ab. 2) DER EDITOR In den Musikeditor selbst gelangen Sie durch Klicken auf das Gadget "EDITOR" des Hauptmenus, oder aber mit Hilfe der Taste 'E'. Hier können Sie nun die Pat- terns und Instrumente des Musikstücks verändern und es sich anhören. Der Mu- sik-Editor ist prinzipiell in vier Be- reiche aufgeteilt, nämlich in Pattern-, Track-, Instrument und Macroeditor. Wie diese einzelnen Editoren verwandt werden wollen wir uns im Folgenden anschauen. Beachten Sie bitte, daß alle Zahlenein- gaben in hexadezimaler Schreibweise ein- gegeben werden müssen.
a) DER PATTERN-EDITOR
In der Ecke links oben des Editorbild- schirms sehen Sie den Pattern-Editor. Hier geben Sie die Tonfolge und evtl. Tonveränderungen eines speziellen 'Pat- terns' an. Ein 'Pattern' ist eine Reihe von Tönen, die Sie vordefieren können. Auf diese Weise können Sie sehr einfach sich wiederholende Begleitmusik-, oder Rhytmustonfolgen in einem Pattern defi- nieren. Später, wenn Sie die einzelnen Stimmen editieren, wird dann nur noch die Reihenfolge, in der die Patterns gespielt werden sollen, bestimmt. Zum Editieren eines Patterns müssen Sie lediglich das 'Pattern'-Gadget in der Ecke links oben anklicken. Um festzule- gen, welches Pattern editiert werden soll, wählen Sie die entsprechende Num- mer durch Klicken auf die Gadgets '+' und '-' des Pattern-Editors. Die aktuel- le Pattern-Nummer wird dabei in der An- zeige "Pt.:" unterhalb der Gadgets ange- zeigt. Die Anzeige "Length:" zeigt Ihnen dabei die Spieldauer des Patterns an. Haben Sie nun das gewünschte Pattern gewählt, so können Sie es editieren. Diesen Vorgang sollten Sie sich als eine Art 'programmieren' in einer eigenen Programmiersprache vorstellen. Hierbei können Sie die im Folgenden aufgeführten Befehle durch Druck auf die entsprechen- de Taste am Bildschirm erscheinen las- sen. Hierbei sollten wir in zwei Gruppen von Befehlen unterscheiden: die Ton- und die Klangbefehle. Erstere definieren Töne, stehen immer in der ersten Spalte des Pattern-Editors und erscheinen in weißer Schrift. Die Klangbefehle dienen der Klangveränderung eines angeschlage- nen Tons. Sie stehen immer in der rech- ten Spalte und erscheinen in gelber Schrift. Kommen wir zunächst zu den Tonbefehlen. Sie sind im Prinzip eine Aufreihung von Tönen der Halbtonleiter. Dabei wird die Schreibweise "NAO" verwandt. Hierbei steht 'N' für den Namen des zu spielen- den Tons. Hier können Sie, gemäß der Volltonleiter, die 7 Noten c,d,e,f,g,a, und h angeben. Das "A" steht für die Art des zu spielenden Tons. Schreiben Sie hier ein '-', so wird der entsprechende Vollton gespielt (z.b. bei "c-" ein 'c'). Schreiben Sie jedoch ein '#', so wird der passende Halbton gespielt (z.B. bei "c#" das 'cis'). Die dritte Angabe, das "O" steht für die Oktave in der die Note gespielt werden soll. Gültig sind Werte von 0-7. Hieraus können Sie nun alle gültigen Noten generieren. Hier ein paar Beispiele: "e-2" (Spiele 'e' 2. Oktave) "d#7" (Spiele 'dis' 7. Oktave) "c#0" (Spiele 'c' 0. Oktave) Desweiteren wird hinter der Notendefini- tion noch ein zweistelliger Wert angege- ben, der die Spieldauer des Tons be- stimmt. Erlaubt sind Werte zwischen $00 (kurz spielen) und $FF (lang spielen). Zusätzlich hierzu gibt es noch zwei wei- tere Tonbefehle. Zum Einen ist das der Befehl "ins.", mit dem Sie das Instru- ment festlegen, mit dem die folgenden Noten gespielt werden können. Den Befehl rufen Sie mit der Taste 'I' auf. Hie- raufhin müssen Sie noch die zweistellige Instrumentennummer angeben. Alle hierauf folgenden Noten werden nun mit diesem Instrument gespielt. Wenn Sie hieran anschließend noch einen Klangbefehl an- geben, so gilt dieser für alle Noten hinter dem "ins."-Befehl. Der zweite Befehl ist die "*end*"-Markierung. Mit ihr geben Sie das Ende des Patterns an. Um Sie auf den Bildschirm zu bringen, genügt ein Druck auf die Taste '*'. Kommen wir nun zu den Klangbefehlen. Um sie einzugeben, müssen Sie sich zunächst auf die zweite, gelbe Spalte des Pat- tern-Editors bewegen. Wenn Sie zu einer Note einen Klangbefehl angeben, so gilt selbiger nut für diese eine Note. Hier nun eine Liste der Klangbefehle: 'F': "flt:00.00" Hiermit können Sie den Hoch- und Tiefpaßfilter einstellen. 'G': "gld:00.00" Hiermit können Sie ei- nen Ton 'gliden' lassen. In der Praxis heißt das, daß der Ton, je nach Größe des angegebenen Wertes mit der Zeit nach oben "we- grutscht". 'S': "sus.00" Dieser Befehl verändert den 'Sustain'-Wert (die Anschlags- zeit) für einen Ton. 'O': "off.00" Hiermit können Sie eine Stimme abschalten (je nach dem auf welcher Stimme das Pattern gespielt wurde). Zur Editierung des Patterns stehen Ihn- nen desweiteren folgende Tasten zur Verfügung: 'INS': Fügt eine Leerzeile ein. 'DEL': Löscht die aktuelle Spalte in der Zeile, in der der Cursor steht. Ist die Zeile leer, so wird die ganze Zeile gelöscht und die Zei- len darunter rücken um eins auf. '↑': Kopiert die aktuelle Zeile in die Zeile darunter 'CSR': Mit den Cursortasten können Sie sich durch das Editor-Feld bewe- gen. Stoßen Sie dabei an das un- tere oder obere Ende des Feldes, so wird in die entsprechende Richtung gescrolllt. b) DER TRACKEDITOR Im Track-Editor stellen Sie die Reihen- folge ein, in der die Patterns hinterei- nander gespielt werden sollen. Um ihn zu aktivieren, müssen Sie lediglich auf das Gadget "Track Edit" klicken. Die 10 Zei- len darunter sind nun in jeweils drei Spalten aufgeteilt, die für die drei Stimmen stehen. In der ersten Spalte editieren Sie Stimme 1, in der zweiten Stimme 2 und in der dritten Stimme 3. Hierbei können Sie pro Zeile und Stimme zwei Werte eingeben. Der erste steht hierbei für die Nummer des zu spielenden Patterns. Der zweite Wert kann zur Ring- modulation und Transformation des Pat- terns verwandt werden. Haben Sie alle Patterns der Reihe nach eingetragen, so müssen Sie den letzten Eintrag mit "FF- FF" abschließen. Wenn Sie verschiedene Tracklängen haben, so sollten Sie für die zwei kürzeren Tracks als letztes Pattern ein Leerpattern einfügen (mit "off.00"-Befehlen). Der Music-Mixer hält für diesen Track nun seine Tonausgabe an, und wartet, bis der Song komplett zu Ende ist (bis der letzte Track zu Ende gespielt ist). Hieraufhin werden alle Trackzeiger wieder auf den Anfang ge- setzt und der Song beginnt von vorne. c) DER INSTRUMENT-EDITOR Um die verschiedenen Instumente zu edi- tieren, müssen Sie das Gadget "Instrs" anwählen. Hier können Sie nun die ver- schiedensten Werte für die einzelnen Instrumente einstellen. Aufgrund der obig schon erwähnten, unzureichenden Dokumentation kann ich Ihnen allerdings keinerlei Hinweise zu den benutzbaren Parametern angeben. Glücklicherweise verfügt der Music-Mixer über die Option einzelne Instrumente abzuspeichern. Da- durch können Sie auf die in den fünf Beispielmusiken enthaltenen Musiken zurückgreifen, um sie in eigenen Songs zu verwenden. Seien Sie doch einfach einmal etwas experimentierfreudig, und ändern Sie die Werte der Instrumente, um herauszufinden, welche Effekte sie damit erzielen. d) DER MACRO-EDITOR Auch hier muß diese Anleitung leider lückenhaft bleiben. Öber Sinn und Zweck dieses Editors wissen wir leider gar nichts. Die Macros haben allerdings ganz offensichtlich etwas mit der Instrumen- tendefinition zu tun. Ich vermute, daß hier angegeben werden kann, welche Wel- lenkurven in einem Instrument verwendet werden können. e) SONSTIGE ANZEIGEN UND GADGETS * Mit dem Gadget "Menu" gelangen Sie wieder zum Hauptmenu zurück. * Unterhalb des Track-Editors sehen Sie vier weitere Gadgets, die dem Abspie- len der Musik dienen. Diese Funktionen können entweder durch Anklicken des entsprechenden Gadgets, oder aber durch Druck auf eine F-Taste ausgelöst werden. Hier nun die Bedeutung der Gadgets: ">": PLAY (F1). Hiermit wird der Song von vorne gestartet und abge- spielt. ">>": FFWD (F7). Diese Funktion "spult" den Song im Schnellauf vor. "{}": STOP (F3). Hiermit wird der ge- rade laufende Song angehalten. "->": CONT (F5). Ein zuvor gestoppter Song wird ab Stopposition wei- tergespielt. * Rechts neben den Abspielgadgets sehen Sie noch drei weitere Anzeigen. Hier- bei zeigt "Ti" die Minuten und Sekun- den an, die die Musik schon spielt. "Speed" gibt an, wie schnell die Musik gespielt wird. Hierbei sind Werte zwi- schen "00" und "09" möglich. Die An- zeige darunter dient als Taktgeber für Sie. Je nach eingstelltem Wert blinkt Sie entsprechend schnell. Hier sind Werte zwischen "00" und "0F" erlaubt. Um die Parameter der letzten beiden Angaben zu modifizieren, müssen Sie mit dem Joystick über die Nummernanga- be fahren. Damit beginnt diese zu blinken. Wenn Sie nun in die linke Hälfte des Wertes klicken, so wird selbiger heruntergezählt. Klicken Sie in die rechte Hälfte, so wird er hoch- gezählt.
(ub)