Hier nun die einzelnen die Menupunkte:
a) EDIT SMALL ( V) Dieser Menupunkt ermöglicht das editieren des Small-VIC- Bereichs, der unten
rechts auf dem Bildschirm zu sehen ist.
Hier sind jeweils vier Sprites nebeneinander in drei Zeilen angeordnet, die
zusammen ein 92 x63 Pixel großes Objekt
darstellen. Insgesamt beinhaltet der
Small-VIC- Bereich also 12( !) Sprites, obwohl der C64 eigentlich nur acht darstellen kann ( es wird mit dem Rasterstrahl getrickst) . Die Parameter dieser
12 Sprites können nun, obwohl stark eingeschänkt, editiert werden. Wählen Sie
diesen Menupunkt nun an, so öffnet sich
das Small-VIC- Editierfenster, in dem Sie
fünf Spalten sehen:
*" NR." gibt die Nummer des Sprites an.
Diese Angabe dient nur der besseren
Öbersicht und kann nicht verändert
werden.
*" PNT" stellt den Sprite-Pointer dar.
Geben Sie hier bitte die Nummer des
Sprites an, das in diesem Small-VIC- Sprite angezeigt werden soll.
*" X" ist die X-Position des entsprechenden Sprites. Sie kann Werte von 0 bis 3 annehmen und repräsentiert die
Position des Sprites innerhalb der
vier Sprites einer Zeile (0= ganz
links,3= ganz rechts), nicht etwa die
tatsächliche X-Position!
*" M" gibt an, ob ein Sprite im Multicolormode dargestellt werden soll. Geben
Sie hier eine "1" ein, wenn das der
Fall sein soll. Eine "0" stellt ein
Single-Color- Sprite dar.
*" COL" gibt die Hauptfarbe des Sprites
an. Hierfür sind Werte zwischen ( hexadezimal)0 und F erlaubt. Die Farbe
der entsprechenden Werte können Sie
auch aus den Farbrequestern des Setup- Menus ablesen.
Die Parameter " M" und " COL" sind unabhängig von den Setup-Werten des jeweils eingestellten Sprites. Als Multicolorfarben werden immer die des aktuellen
Sprites benutzt. Die Y-Position der
Sprites ist nicht editierbar, sondern
für jeweils 4 Sprites in Folge immer
gleich.
Ändern können Sie die Parameter, indem
Sie den hellen Menubalken mit Hilfe der
Tasten ' CRSR hoch' und ' CRSR runter' durch das Small-VIC- Editfenster bewegen.
Mit ' CRSR links' und ' CRSR rechts' bewegen Sie den Eingabecursor durch die einzelnen Spalten. Eine Änderung wird immer
direkt übernommen und ist auch sofort im
Small-VIC- Bereich sichtbar. Zum Verlassen des Small-VIC- Editors wählen Sie wie
üblich " EXIT" an, oder drücken die
' RUN/ STOP'- Taste. Die vorgenommenen
Einstellungen bleiben weiterhin erhalten.
b) EDIT BIG ( G) Der Big-VIC- Editor kann mit diesem Menupunkt aufgerufen werden. Hier haben Sie Einfluß auf alle VIC-Register, wobei
natürlich nur diejenigen relevant sind
( und angenommen werden), die die Sprites
betreffen. Der Editor ist auf einem eigenen Bildschirm zu finden, auf dem Sie
im unteren Bereich ein Fenster sehen, in
dem die Spritepointer ( an den Adressen
$07 F8 bis $07 FF = dez.2040-2047), sowie
alle VIC-Adressen ($ D000-$ D030), angezeigt werden. Wie schon im Small-VIC- Editor können Sie hier nun einen Cursor
durch die Registerliste bewegen und entsprechende Werte verändern. Selbige MÖS-SEN im Hexadezimalsystem eingegeben werden. Die Belegung der Register, sowie
die Auswirkung ihrer Bits auf die einzelnen Sprites entnehmen Sie bitte Ihrem
C64- Handbuch ( Programmierer sollten diese Belegung sowieso kennen) .
Zusätzlich sollte noch gesagt weden, daß
hier die Parameter für Position, Farben, Xund Y-Vergrößerung, sowie Multicolor- Flags für den Animations-Editor ein- gestellt werden. Möchten Sie also eine
Animation editieren, so sollten Sie hier
die genannten Parameter vordefinieren.
Sie werden später im Animationseditor
genauso weiterverwandt. Natürlich werden
auch sie beim Abspeichern einer Animation mitgespeichert und sind bei erneutem Laden wieder vorhanden.
Der Big-VIC- Editor wird übrigens mit der
' RUN/ STOP'- Taste zum Hauptmenu verlassen.
c) SHOW BIG ( ?) Dieser Menupunkt zeigt lediglich den
Big-VIC- Screen an, ohne daß die Werte
verändert werden können. Per Tastendruck
gelangen Sie wieder zum Hauptmenu
zurück.
9) DAS EXIT-MENU Selbiges stellt eigentlich weniger ein
Menu dar. Vielmehr können Sie hiermit
den FSA verlassen, indem Sie mit dem Untermenupunkt " YEP!" bestätigen." NOPE" kehrt zum Hauptmenu zurück.
10) DER EDITOR Kommen wir nun zur Funktionsweise des
Sprite-Editors. Mit der Tastenkombination ' SHIFT-RETURN' aktivieren Sie ihn.
Mit denselben Tasten wird auch wieder
zum Hauptmenu zurückgekehrt.
Im Editiermodus sind die meisten Menushortcuts noch erreichbar. Die einzigen
die Sie nicht mehr verwenden können, sind die aus den Menus " DISK"," SPECIAL" und " VIC" . Desweiteren stehen Ihnen einige neue Tastenfunktionen zur Verfügung:
*' RUN/ STOP' springt zurück ins Hauptmenu. Hierbei werden jedoch die Änderungen, die seit dem Aufruf des Editors
gemacht wurden, nicht übernommen, und
das Sprite wieder so hergestellt, wie
es vor dem Aufruf war (" UNDO"- Funktion) .
*' HOME' setzt den Grafikcursor in die
oberste Zeile und erste Spalte des
Editierfensters.
*' RETURN' setzt den Cursor eine Zeile
tiefer, in die erste Spalte.
*' CLR' löscht das Editierfenster ( und
damit das aktuelle Sprite) .
*'↑' verschiebt das Sprite um eine Zeile nach oben. Die Zeile, die nach oben
herausgeschoben wird, kommt unten wieder hinein.
*'<' verschiebt das Sprite um eine
Spalte nach links. Die Spalte, die
links herausgeschoben wird, kommt
rechts wieder herein.
*' SHIFT-Z' erlaubt das Einkopieren eines Zeichens in das Sprite. Rufen Sie
diese Funktion auf, so wird nach dem
einzukopierenden Buchstaben gefragt, den Sie ganz normal auf der Tastatur
anwählen. Der Grafikcursor bestimmt
dabei die linke, obere Ecke des Buchstabens. Achten Sie bitte darauf, vorher einen Zeichensatz mit der " TEXT- FONT"- Option des LOAD-Menus geladen zu
haben.
*'+' und '-' blättern, wie sonst, ein
Sprite vor und zurück. Hierbei wird
das momentan editierte Sprite jedoch
direkt übernommen. Die " UNDO"- Funktion
bezieht sich dabei immer auf das aktuelle Sprite.
Den Grafikcursor des Editiermodus können
Sie mit Hilfe eines Joysticks in Port 2, oder den Cursortasten, durch das Editorfeld bewegen. Mit dem Feuerknopf, oder
der ' SPACE'- Taste, haben Sie nun einen
Einfluß auf den aktuellen Spritepixel.
Welcher Art dieser Einfluß ist, hängt
von eingestellen Editmodus ab:
*" SELCT" geht davon aus, daß Sie die
aktuelle Zeichenfarbe zuvor mit den
Tasten '0' oder '1' ausgewählt haben.
Die entsprechende Farbe blinkt nach
Anwahl. Hier wird ein Punkt immer in
der gewählten Farbe gezeichnet.
*" TOGL1" invertiert jeweils den Punkt
unter dem Grafikcursor. Ein gesetzter
Punkt wird gelöscht und umgekehrt.
*" TOGL2" ermittelt die Zeichenfarbe aus
der Farbe, die beim ersten zu Zeichenden Pixel benutzt wurde. Drücken Sie
also Feuer auf einem gelöschten Pixel, so wird dieser, wie bei " TOGL1" gesetzt. Halten Sie den Feuerknopf nun
gedrückt, und fahren Sie mit dem Joystick über das Editierfenster, so werden alle Pixel, auf die der Grafikcursor bewegt wird, ebenfalls gesetzt.
Solange, bis Sie den Feuerknopf loslassen. Bei Verwendung der ' SPACE'- Taste zum setzen/ löschen eines Pixels, ist " TOGL2" identisch mit " TOGL1" .
*" MULTI" ist der Zeichenmodus, der im
Multicolormodus verwandt wird. Er
funktioniert wie der " SELCT"- Modus, nur daß zusätzlich mit '2' und '3' auch noch die beiden Multicolorfarben
gewählt werden können.
11) DER ANIMATOR Kommen wir nun zur Bedienung des Animationseditors. Er präsentiert sich auf
einem ähnlichen Bildschirm wie der Big-VIC- Editor, nur daß anstelle der Registerliste die Einstellungen und Menupunkte des Animators zu sehen sind. In
der ersten Zeile sind die Menupunkte zu
sehen. Hierunter befinden sich einige
Animationsangaben, die über die Menufunktionen verändert werden:
*" NUMBER" gibt die Anzahl der einzuschaltenden Sprites an. Hier sind Werte von $00 bis $08 erlaubt.
*" DELAY" gibt die Verzögerung an, die
zwischen zwei Animationsphasen verstreichen soll. Hierbei werden Bildschirmframes gezählt. Da der C6425 Bilder pro Sekunde anzeigt, entspricht
ein Wert von dez.25( hex.$1 B), der
Verzögerung von einer Sekunde.
*" ANIMTYP" zeigt die Art der Animation
an. Ein Pfeil nach rechts bedeutet das einmalige Abspielen vorwärts, ein
Pfeil nach links dasselbe rückwärts, ein Doppelpfeil in beide Richtungen
abwechselndes Vorwärts-/ Rückwärtsspielen (" Ping Pong"), ein Pfeil im
Uhrzeigersinn ein wiederholtes Abspielen vorwärts ( Vorwärts-LOOP), ein
Pfeil gegen den Uhrzeigersinn ein wiederholtes Abs: sprite* rückwärts ( Rückwärts- LOOP) .
*" STEP" zeigt den aktuellen Animationsschritt und die Anzahl aller Schritte
an.
*" STEPEDIT" ist der Editor für die einzelnen Animationsschritte.
a) PLAY ( SHIFT-P) Hiermit wird die Animation abgespielt.
Ein Drücken von ' RETURN' hält die Animation wieder an.
b) SET NR.( SHIFT-N) Anzahl der zu animierenden Sprites eingeben ( max.8) . Hiermit ist keinesfalls die Anzahl der zu verwendenen Animationsschritte gemeint, sondern lediglich
die Anzahl Sprites, die eingeschaltet
werden sollen.
c) DELAY ( SHIFT-D) Setzt die Verzögerungszeit zwischen zwei
Animationsschritten fest.
d) TYP ( SHIFT-T) Schaltet zwischen den obig angegebenen
Animationsarten durch.
e)+( INS) Fügt an der aktuellen Stepposition einen
Step ein.
f)-( DEL) Löscht den Step vor der aktuellen Stepposition und rückt alle Steps um eine
Stelle nach. Es wird dabei auch automatisch um ein Step vorgeblättert.
g)>(>)
Um einen Step vorblättern.
h) < (<) Um einen Step zurückblättern.
i) STEPEDIT ( SHIFT-S) Hiermit gelangen Sie in den Stepeditor.
Hier geben Sie für jedes Sprite den
Spritepointer ( die Edit-Nummer des Sprites), für den jeweiligen Step an. Sie
brauchen nur soviele Spalten zu editieren, wie Sie Sprites eingeschaltet haben. Mit den Cursortasten ' hoch' und
' runter' blättern Sie dabei jeweils einen Step vor, bzw. zurück. Mit ' links' und ' rechts' bewegen Sie sich innerhalb
der Editorzeile.' RETURN' blättert einen
Step vor, wobei der Cursor automatisch
an den Anfang der Zeile positioniert
wird. Die ' HOME'- Taste bringt den ersten
Step auf den Bildschirm. Änderungen an
den Spritepointern sind sofort am Sprite
sichtbar. Alle Werte müssen, wie immer, hexadezimal angegeben werden. Der Step- editor wird mit ' SHIFT-RETURN' oder
' RUN/ STOP' wieder verlassen. Dieselben
Tasten werden auch zum Verlassen des
Animators herangezogen.
12) ABSCHLIESSENDER HINWEIS Außer dem FSA befinden sich auf dieser
MD auch noch einige Demofiles zu dem
Programm. Die Files " SPR> DEMO" und
" STP> DEMO" stellen dabei Datenund Setup zu einem Beispielsatz von Sprites
dar. Desweiteren finden Sie auch acht
Beispielanimationen ( die Files, die mit
" ANI>" beginnen), die Sie ebenfalls laden und anschauen und manipulieren können. Um die Animationen richtig zu sehen, müssen Sie zuvor die Demo-Sprites
geladen haben. Experimentieren Sie einfach einmal ein bisschen mit diesen
Sprites, um die Bedienung dieses mächtigen Programms nahezu spielend zu erlernen.
Hier nun noch eine kleine Öbersicht über
die Funktion der einzelnen Sprites aus
dem File " SPR> DEMO" :
Nr. Funktion
$00-$0 B Beispiel für Textfunktion $0 C-$1 F Sprites der Animation " FIGHTER"( übergroßes Sprite)$20-$2 A Sprites der Animation " LARGE
EXPL."( mehrere Sprites verschiedenzeitig animiert)$2 B-$3 A Sprites der Animation " SKATER"$3 B-$40 Sprites der Animation " TURNING"$41-$4 A Sprites der Animation " JOSH", als Bsp. für Overlay-Sprite- Animation.
$4 B-$5 B Sprites der Animation " PAC MAN"$5 C-$63 Sprites der Anim." SMALL EXPL."$64-$66 Spritebuchtaben " A"," B", und
" C", unkoloriert.
$67 Puffer-Sprite1 für die Kolorisations- Beispiele $68-$6 A Sprites $64-$66, die mit dem Sprite $67 und der Funktion " MIX
BUFFER" koloriert wurden.
$6 B Puffer-Sprite2$6 C-$6 E Sprites $64-$66 mit $6 B geMIXed $6 F Puffer-Sprite3$70-$72 Sprites $64-$66 mit $6 F geMIXed $73-$7 A Sprites der Animation " KUGEL", als Beipiel für eine vierfach
Overlay-Animation.
(ub)