VESPA BACKGROUND EDITOR V2.0 - Im Vordergrund: der Hintergrund - ----------------------------------------
Mit dem "Vespa Background Editor" (im Folgenden "VBE") können Sie sehr komfor- tabel Hintergrundgrafiken für Spiele entwerfen. Hierbei wird die Grafik aus 4x4-Zeichenblöcken zusammengesetzt. Der VBE generiert aus diesen Blöcken automa- tisch einen Zeichensatz, der zur Dar- stellung der Grafik herangezogen wird. Desweiteren hilft er Ihnen dabei, aus diesen Grafik-Blöcken ganze Levels zu entwerfen, wobei Ihnen pro Map bis zu 24x8 Bildschirme zur Verfügung stehen. Zusätzlich wird noch eine Anzeigeroutine der so entworfenen Hintergrundgrafiken mitgeliefert, die Sie in eigene Program- me einbinden können, um so die Levels komfortabel anzeigen zu können. 1) ALLGEIMEINE HINWEISE Laden Sie den VBE zunächst mit LOAD "BACKGROUNDEDITOR",8 und starten Sie ihn durch 'RUN'. Nach kurzer Entpackzeit erscheint nun das Programmintro, in dem Sie sich mit Hilfe eines Joysticks in Port 2 eine englische Kurzanleitung zum Programm durchlesen können. Mit der 'SPACE'-Taste gelangen Sie zum eigentli- chen Editor. Hier sehen Sie nun den nor- malen Arbeitsbildschirm. In der Ecke rechts oben ist hierbei das Edit-Fenster zu sehen, in dem Sie einen 32x32 Pixel großen Zeichensatzblock editieren kön- nen. Der blinkenden Zeichencursor wird mit Hilfe eines Joysticks in Port2, oder den Cursortasten gesteuert. Durch Druck auf den Feuerknopf, bzw. die 'SPACE'- Taste wird dann ein Pixel gesetzt oder gelöscht. Rechts neben dem Edit-Fenster sehen Sie dann noch vier kleinere Fen- ster. In der oberen Reihe ganz links sehen Sie, in welchem der 16 Zeichen des 4x4-Zeichen großen Bereichs Sie sich gerade befinden, und welche Zeichenfarbe dort eingestellt ist (am Anfang sind alle Zeichen weiß). Das mittlere Fenster zeigt die Realgröße des momentan edi- tierten Blocks. Im Rechten Fenster wer- den die schon editierten Blocks ange- zeigt. Selbige können mit den Tasten '+' und '-' vor- und zurückgeblättert wer- den. Rechts oberhalb dieses Fensters sehen Sie die Nummer des gerade ange- zeigten Blocks in Hexadezimaldarstel- lung. Im vierten Fenster unten kann ein einzelnes Zeichen vergrößert dargestellt und im Char-Edit-Modus editiert werden. Nach Programmstart befinden Sie sich im Block-Edit, in dem Sie noch zusätzlich einige Tastenfunktionen zur Verfügung haben, die wir weiter unten besprechen wollen. Generell kann gesagt werden, daß Sie jede Funktion, jedes Untermenu und jeden Sondermodus im Zweifelsfall immer mit der 'RUN/STOP'-Taste abbrechen können. Drücken Sie diese Taste, so wird automa- tisch zum Block-Edit-Modus zurückge- kehrt. Desweiteren sind innerhalb des Programms desöfteren Farbeinstellungen möglich. Eine Farbe wählen Sie dabei, indem Sie eine der Tasten von 0-9 und A-F drücken, um den hexadezimalen Code einer der 16 Farben des 64ers zu bezeichnen. Wenn eine Farbeinstellung auf diese Weise möglich ist, so werde ich den Begriff "Farbtasten" benutzen, der die obig be- schriebenen Tasten bezeichnet. 2) DIE TASTENFUNKTIONEN Kommen wir zum Block-Edit-Modus, in dem ein 4x4-Zeichen großes Grafikstück (kurz Grafik-Block) innerhalb des großen Edit- fensters gezeichnet werden kann. Zu den normalen Editierfunktionen mittels Joy- stick/Tastatur stehen Ihnen noch einige andere Tastenfunktionen zur Verfügung. Hier die Belegung: a) 'S' Mit der Taste 'S' wird das aktuelle Edit-Fenster mit dem Inhalt des internen Pufferspeichers ausgetauscht. b) 'K' Hiermit wird das momentan editierte Fenster in den internen Pufferspeicher kopiert. Zusammen mit 'S' kann auf diese Weise eine UNDO-Funktion simuliert wer- den. c) 'I' Hiermit wird das gesamte Programm neu initialisiert. Die Funktion löscht alle Informationen über Grafikblöcke, sowie den benutzten Zeichensatz. Das Edit- Fenster wird nicht gelöscht. Nach Aufruf der Funktion müssen Sie die 'RETURN'- Taste drücken, um die Initialisierung durchzuführen. Mit 'RUN/STOP' wird die Funktion wieder abgebrochen. d) 'CLR' Mit der 'CLR'-Taste ('SHIFT-HOME') wird das Editfenster gelöscht und die Farben der 16 Zeichen aus denen das Edit- Fenster besteht auf eine Farbe zurückge- setzt. Nach Aufruf der Funktion können Sie die gewünschte Zeichenfarbe für alle Zeichen mit Hilfe der Farbtasten auswäh- len. Abgebrochen wird wieder mit 'RUN/- STOP'. e) 'F1' Dies ist die wichtigste Funktion des VBE. Mit ihr kopieren Sie den im Edit- Fenster stehenden Grafikblock in die Liste der fertigen Blocks. Gleichzeitig wird für jedes der 16 Zeichen ein Zei- chen im Zeichensatz herausgesucht. Hier- bei vergleicht das Programm, ob ein dem zu konvertierenden Zeichen identisches Zeichen schon im Zeichensatz vorhanden ist und ggf. übernommen werden kann. Wenn ja, so wird es im Char-Edit-Fenster angezeigt. Andernfalls generiert der VBE ein neues Zeichen und legt es in einem unbenutzten Zeichen des Zeichensatzes ab. Ist man mit der Wahl des Programms nicht zufrieden, so kann mit den Tasten '+' und '-' der Zeichensatz durchgeblät- tert werden um ein vielleicht ähnliches Ersatzzeichen zu finden. Hierbei wird rechts oberhalb der Zeichendarstellung jeweils auch die Nummer des Zeichens innerhalb des Zeichensatzes angegeben. Haben Sie Ihre Wahl getroffen, oder sind Sie mit dem Vorschlag des VBE einver- standen, so müssen Sie 'RETURN' drücken, um das Zeichen zu übernehmen. Während der Suche nach Zeichen wird unterhalb des Char-Edit-Fensters angezeigt, ob das angewählte Zeichen schon benutzt ("U- SED") oder frei ("FREE") ist. Desweite- ren wird angegeben, ob es sich um ein neues ("NO MATCH"), oder ein schon vor- handenes, identisches Zeichen ("MATCH") handelt. Nachdem auf diese Weise die 16 Zeichen in den Zeichensatz übernommen wurden, muß nochmals die 'F1'-Taste gedrückt werden, um das Zeichen in das Block-Anzeige-Fenster ganz rechts umzu- kopieren. Achten Sie bitte darauf, daß dabei das dort vorhandene Zeichen gelöscht wird! Sie sollten also VOR Au- fruf dieser Funktion, dort ein leeres, unbenutztes Zeichen einstellen. Im Zwei- felsfall können Sie die Funktion jeder- zeit mit 'RUN/STOP' abbrechen und neu wiederholen. Im Normalfall genügt es, wenn Sie nach Aufruf der Funktion 16 Mal 'RETURN' drücken und anschliend mit 'F1' abschließen, da das Programm ja automa- tisch die Zeichen richtig definiert, bzw. anlegt. f) 'F2' Diese Funktion kopiert den momentan im Block-Anzeige-Fenster dargestellten Block in das Edit-Fenster. Beachten Sie bitte, daß dadurch der Inhalt desselben verloren geht! g) 'F3' Diese Funktion schaltet zwischen dem Block-, und Zeichensatzeditiermodus hin- und her. Im letzteren haben Sie die Mö- glichkeit im Zeichsatzfenster ein ein- zelnes Zeichen zu editieren. Dies ge- schieht wie gewohnt mit den Cursortasten oder dem Joystick. Die Zeichenfarbe kann ebenso mit 'F8' (s.u.) und den Farbta- sten gewählt werden. Mit '+' und '-' können Sie die einzelnen Zeichen durchblättern. Durch Druck auf 'F4' wird das aktuelle Zeichen in einen internen Puffer übertragen, und Sie gelangen in den Put-Char-Modus, in dem Sie das Zei- chen im Edit-Fenster ablegen können. Näheres dazu auch im folgenden Ab- schnitt. Verlassen wird der Char-Edit- Modus durch nochmaliges Drücken von 'F3' oder mit der 'Run/STOP'-Taste.
h) 'F4' Diese Funktion wird zum Kopieren von
einzelnen Zeichen innerhalb des Editier- fensters, oder aus einem anderen Block heraus benutzt. Wählen Sie sie an, so gelangen Sie automatisch in den Get- Char-Modus. Hierzu erscheint ein blin- kender Grafikcursor in der Echtgrößen- darstellung des Edit-Fensters. Mit den Cursortasten können Sie selbigen nun durch das Fenster bewegen, oder aber mit den Tasten '1' und '2' zwischen den Edit- und Blockanzeigefenstern hin- und herspringen. Mit 'RETURN' wählen Sie ein Zeichen aus, und das Programm springt in den Put-Char-Modus (ersichtlich auch an der Anzeige "F4:"). Möchten Sie ohne Anwahl eines Zeichens in diesen Modus gelangen, und das zuletzt gewählte Zei- chen benutzen, so drücken Sie einfach nur 'F4'. Sie schalten mit dieser Taste immer zwischen Get- und Put-Char hin- und her. Im letzteren der beiden Modi können Sie nun einen großen Zeichencur- sor durch das Editfenster bewegen und mit der 'RETURN'-Taste das zuvor gewähl- te Zeichen an die entsprechende Position einkopieren. Zusätzlich können Sie eine neue Zeichenfarbe mit einer der Farbta- sten wählen, die Sie vor dem 'RETURN'- Tastendruck drücken müssen. Diesen Vor- gang können Sie nun beliebig oft wieder- holen, oder mit 'F4' in den Get-Char- Modus umwechseln, um ein neues Zeichen als Kopierzeichen zu definieren. Um wie- der in den normalen Block-Edit-Modus zu gelangen muß 'RUN/STOP' gedrückt werden. g) 'F5' Hiermit schalten Sie zwischen Single-und Multicolormodus hin- und her. Im erste- ren der beiden Modi dürfen Sie lediglich die Farben mit den Bezeichnungen $D021 und $D800 verwenden. Im Multicolormoudus haben Sie zusätzlich noch die Farben aus den Registern $D022 und $D023 zur Verfü- gung. Wie auch schon die normale Zei- chenfarbe (aus $D800), kann auch der Multicolormodus für jedes der 16 Zeichen des Blocks je nach Bedarf ein- und aus- geschaltet werden. h) 'F6' Hiermit gelangen Sie in das Diskmenu. Zunächst lädt der VBE nun das Inhalts- verzeichnis der eingelegten Diskette. Um jetzt eine Datei zu laden, können Sie mit den Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR runter', sowie dem Joystick ein zu la- dendes File aus der Liste auswählen. Welche Daten dieses File enthält erkennt das Programm von selbst. Mit 'RETURN' oder dem Feuerknopf wird das angezeigte File dann geladen. Um zu Speichern können Sie durch einfa- ches Verwenden der Tastatur einen File- namen eingeben, welcher unter der File- liste erscheint. Ist hier etwas einge- tragen worden, und Sie drücken 'RETURN', so wird nicht das in der Liste angezeig- te File geladen, sondern das eingegebene File gespeichert. Außerdem können Sie VOR dem Speichervorgang festlegen, ob Sie alle Daten ("TOTAL"), nur den Zei- chensatz ("CHARS"), nur die Grafikblocks ("BLOCS"), oder einen schon definierten Level ("MAP") ablegen möchten. Dies ge- schieht mit Hilfe der 'F1'-Taste, mit der Sie die genannten Einstellungen durchblättern. Wählen Sie die Einstel- lung "TOTAL", so wird zusätzlich auch noch die Level-Anzeigeroutine mitgespei- chert (s.u.). Möchten Sie nichts laden oder speichern, so gelangen Sie jeder- zeit wieder mittels 'RUN/STOP' zum Edit-Modus zurück. i) 'F7' Hiermit gelangen Sie in den Leveleditor. Eine Anleitung hierzu weiter unten in einem eigenen Kapitel. j) 'F8' Hiermit kann die aktuelle Zeichenfarbe geändert werden. Durch mehrmaliges Drük- ken der 'F8'-Taste bewegen Sie den blin- kenden Balken durch die vier Farbregi- steranzeigen. Sie können zusätzlich je- derzeit die gewählte Farbe durch Drücken einer der Farbtasten verändern. Achten Sie bitte darauf, daß beim Ändern der Farbe $D800, in einem Zeichen, bei dem der Multicolormodus eingeschaltet ist, selbiger automatisch abgeschaltet wird. Sie müssen ihn also ggf. mit 'F5' wieder einschalten. Desweiteren sind gerade bei dieser Farbe nur die Farben von 0-7 gül- tig. Drücken Sie eine höhere Farbtaste, so wird derselbe Farbcode verwandt der durch Subrahieren von 8 entsteht ('9' entspricht '1', also der Farbe Weiß). Höhere Farben sind nicht erreichbar, was durch die harwaremäßige Beschränkung der Farben im Multicolormodus bedingt ist. 3) DER MAPEDITOR In ihn gelangen Sie mit der Taste 'F7', mit der Sie ihn auch wieder verlassen können (ebenso wie mit 'RUN/STOP'). Hier werden die vordefinierten Grafikblocks nun zu einem Level zusammengesetzt. Durch die speicherschonende Methode über Zeichensatzgrafik können Sie auf diese Weise riesige Levels mit maximal 24x8 ganzen Bildschirmen entwerfen. Hierbei wird ein Bildschirm aus 10x5 Blocks auf- gebaut. Zum Erstellen desselben, können Sie einen großen Blockcursor mit Hilfe der Cursortasten oder dem Joystick über den Bildschirm bewegen. Treffen Sie auf einen Bildschirmrand und bewegen den Cursor weiter, so wird zum nächsten Bildschirm gesprungen. Mit den Tasten '+' und '-' wird die Blockanzeige im unteren Bildschirmrand durchgeblättert. Mit 'SPACE'/Feuerknopf wird der gewählte Block dann auf dem Bildschirm abgelegt. Drücken Sie über einem Grafikblock die 'RETURN'-Taste, so wird dieser als ak- tueller Zeichenblock eingestellt, und Sie können ihn auch an anderen Stellen einkopieren. Mit den Tasten '1', '2' und '3' schalten Sie bei jedem Tastendruck eine der Farben der Register $D021, $D022, sowie $D023 (Hintergrund, Multi1, Multi2) durch. Zusätzlich sehen Sie in der Anzeige "X:" und "Y:" die Koordina- ten des Bildschirms, auf dem Sie sich momentan befinden. Diese Werte sind wichtig für die Anzeigeroutine, die wir nun besprechen wollen. 4) DIE ANZEIGEROUTINE Sie ist automatisch in einem Datenfile enthalten, wenn Sie den Speichermodus "TOTAL" im Disk-Menu wählen. Möchten Sie sich Ihre Level-Teile einzeln zusammen- setzen, so können Sie sich die Routine auch direkt von dieser MD holen. Unter dem Namen "DISPLAY-ROUTINE" muß Sie ab- solut (mit ",8,1") in den Speicher gela- den werden um benutzt werden zu können. Dennoch ist es ratsamer die Anzeigerou- tine in einem "Total"-Datenfile zu ver- wenden, da sie nämlich auch schon auto- matisch die richtigen Farbeinstellungen für Hintergrund- und Multicolorfarben beinhaltet. Die Displayroutine enthält eine Rasterroutine, die in den ersten 20 Textzeilen die Grafik anzeigt und in den letzten 5 Zeilen normale Textdarstellung ermöglicht. Hierzu können zusätzlich noch einige Werte verändert werden, die in der nun folgenden Liste aufgeführt sind. Als Basis wird die Adresse 53232 ($CFF0) verwandt. Hier nun eine Tabelle mit den veränderbaren Werten:
53232 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 $CFF0 XX YY MP AA O1 O2 U1 U2 M1 M2
Sie sehen hier jeweils die Offsets, die auf die Basisadresse addiert werden müs- sen, sowie deren Funktion, die durch ein zweistelliges Kürzel angegeben sind. Um die Parameter nun zu verändern, müssen Sie lediglich einen gültigen Wert in das entsprechende Register schreiben und anschließend die Display-Routine neu starten. Hier nun eine Liste mit den Bedeutungen der Kürzel: a) XX und YY Diese beiden Parameter stehen für die Koordinaten des BILDSCHIRMS, der ange- zeigt werden soll. Für XX sind Werte von 1 bis 24, für YY von 1 bis 8 zulässig. Es handelt sich hierbei um die Koordina- tenwerte, die auch schon Map-Editor des VBE angezeigt wurden. b) MP Hier wird die Seitennummer des Video- RAM-Speichers angegeben, auf dem der aktuelle Bildschirm ausgegeben werden soll. Normalerweise ist das die Seite 108 (=$6C - Bedingt durch den Datenauf- bau der Levels). c) AA Hiermit schalten Sie die Levelanzeige ein oder aus. Durch Schreiben des Wertes 91 ($5B) wird die Grafik im oberen Be- reich abgeschaltet. Benutzen Sie den Wert 27 ($1B), so ist die Grafik wieder sichtbar. d) O1 und O2 Diese beiden Werte geben Rahmen- und Hintergrundfarbe ($D020 und $D021) im oberen Bildbereich an, in dem die Le- vel-Grafik angezeigt wird. e) U1 und U2 Diese beiden Parameter geben die Rahmen und Hintergrundfarben für den unteren Bereich an. f) M1 und M2 Dies sind die beiden Multicolorfarben, die zu verwenden sind (M1=$D022, M2=$D023). Möchten Sie nun einen Bildschirm anzei- gen, so stellen Sie zunächst die gewün- schten Parameter ein, und rufen Sie an- schließend die Anzeigeroutine auf. Hier- zu stehen Ihnen drei Möglichkeiten zur Wahl: a) ANZEIGE OHNE RASTERROUTINE Diese Routine rufen Sie mit "SYS 53184" oder von Assembler mit "JMP $CFC0" auf. Sie kopiert lediglich den gewünschten Bildschirm ins Video-RAM, setzt die Far- ben im Color-RAM, sowie den Farbregi- stern, schaltet den neuen Zeichensatz ein, und kehrt anschließend zum Haupt- programm zurück. Die Rasterroutine wird dabei nicht benutzt. Sie sehen deshalb die Levelgrafik und einige Müllzeichen inden untersten fünf Zeilen. In dem Fall können Sie anschließend auch noch eine weitere Routine mit "SYS 53088" ("JMP CF60") aufrufen, die in diesen Zeilen die Zeichenfarbe mit der Hinter- grundfarbe gleichsetzt, so daß der dort enthaltene Zeichenmüll unsichtbar wird. b) ANZEIGE MIT RASTERROUTINE Möchten Sie, wie oben schon angespro- chen, eine Anzeige mit Rasterroutine, so daß die untersten fünf Zeilen zur Dar- stellung von anderen Informationen ge- nutzt werden können, so müssen Sie die Anzeige mit "SYS 53200" ("JMP $CFD0") starten. Hierbei passiert dasselbe wie bei der Anzeige ohne Raster, jedoch sind dann die untersten fünf Zeilen zur Dar- stellung weiterer Informationen frei.
WÄHLEN SIE NUN DEN 2. TEIL DER ANLEITUNG