DIGITAL CHARCONVERTER V2.0 - Grafikpacker der besonderen Art -
Mit dem " Digital Charconverter" auf dieser MD haben Sie die Möglichkeit eine
Grafik-Bitmap in einen Zeichensatz umrechen zu lassen. Hierbei werden sich wiederholende 8 x8 Pixel-Stücke einem einzelnen Zeichen zugewiesen, das dann einer Video-Map beliebig oft eingesetzt
werden kann. Da ein Zeichensatz mit Videimmer kürzer (3 KB) ist als eine gesamte Grafik (8 KB), wird letztere quasi
" gepackt" . Außerdem hat das Vorliegen
der Grafik als Zeichensatz den weiteren
Vorteil, daß sie z. B. schneller gescrollt und programmtechnisch viel flexibler mit ihr gearbeitet werden kann.
1) PROGRAMMSTART Laden Sie das Programm mit LOAD" CHARCON- VERT ",8 und starten Sie es mittels
' RUN' . Nach kurzer Entpackzeit sehen Sie
das Programmintro, aus dem Sie mit einem
Druck auf die ' SPACE'- Taste ins Hauptmenu gelangen. Hier können Sie mit den
Tasten ' CRSR hoch' und ' CRSR runter' einen roten Rasterbalken durch das Menu
bewegen und mit Hilfe der ' RETURN'- Taste
einen Menupunkt anwählen.
2) DIE MENUPUNKTE a) GRAFIK KONVERTIEREN Hiermit konvertieren Sie eine zuvor geladene Bitmap in einen Zeichensatz. Sie
werden hierzu gefragt, ob Sie eine normale Konvertierung wünschen, oder ob die
Bitmap in das Digtal-Talk- Format umgerechnet werden soll. Letzteres ist ein
spezielles Grafikformat, ebenfalls auf
Zeichenbasis, das von dem PD-Disketten- magazin " Digital Talk" verwendet wird.
Konvertieren Sie eine Grafik in dieses
Format, so können Sie sie problemlos in den Editor von Digital-Talk laden und in
einen Text einbinden. Drücken Sie hier
also ' N' für die normale, oder ' D' für
die Digital-Talk- Konvertierung. In letzterem Fall beginnt das Programm sofort
mit der Umrechnung der Grafik. Bei einer
normalen Konvertierung werden Sie nun
noch gefragt, ob das Programm die Standard-, oder eine von Ihnen erstellte, Sperrtabelle benutzen soll. Diese Tabelle gibt an, welche der insgesamt 256 Zeichen eines Zeichensatzes benutzt werden dürfen, und welche für andere Zwecke
( z. B. für normale, alphanumerische Zeichen) reserviert sind. In der Standard-Tabelle ist lediglich der Code $20,( für
das Leerzeichen) gesperrt, damit Leerstellen zwischen den Grafikzeichen ausgefüllt werden können. Drücken Sie ' S' um diese Tabelle zu wählen und die Konvertierung zu beginnen. Mit ' E' können
Sie eine eigene Tabelle erstellen. Hierbei wird Ihnen jeweils die Nummer des
Zeichens ( in Hexadezimalschreibweise)
angezeigt, sowie eine Information, ob
das Zeichen frei oder gesperrt ist. Mit
den Tasten ' CRSR runter' und ' CRSR hoch' können Sie jeweils um ein Zeichen voroder zurückfahren. Mit '+' sperren Sie
ein Zeichen und mit '-' geben Sie es
wieder frei, wobei der Zähler automatisch um 1 erhöht/ erniedrigt wird. Ist
die Tabelle nach Ihren Wünschen erstellt, so wird mit der ' RETURN'- Taste
der Konvertierungsvorgang gestartet.
Während der Konvertierung sehen Sie
kleine, weiße Streifen über den Bildschirm flackern. Nach einigen Sekunden
meldet sich das Programm dann zurück und
gibt Auskunft, ob die Konvertierung erfolgreich war oder nicht. Ist die Grafik
zu komplex, so sind 256( bzw. die Anzahl
an Zeichen, die laut Sperrtabelle frei
sind) zu wenig, um die gesamte Grafik
darin unterzubringen. Es empfiehlt sich
dann die Grafik nocheinmal nachzubearbeiten ( s. u.) . War die Konvertierung
durchführbar, so wird die Anzahl benö- tigter Zeichen angezeigt. In beiden Fällen können Sie sich mit der Taste ' A' das Ergebnis anschauen. Mit jeder anderen Taste gelangen Sie zum Hauptmenu
zurück.
b) BITMAP IN DEN SPEICHER LADEN Hiermit können Sie eine zu konvertierende Grafik laden. Geben Sie hierzu lediglich einen Filenamen an und schließen
Sie mit ' RETURN' ab. Die Grafik sollte
dabei als reine Bitmap vorliegen, egal
ob Hiresoder Multicolor-Grafik. In
letzterem Fall müssen Sie die Farbwerte
bei der Anzeige später selbst setzen.
c) CHARSET UND SCREEN SPEICHERN Wie der Name schon sagt, speichert dieser Menupunkt den generierten Zeichensatz, sowie die Video-Map, die die Zeichen an der richtigen Stelle positioniert, auf Diskette ab. Hierzu können
Sie einen maximal 14- stelligen Namen
angeben. Diesem Namen wird dann für den Zeichensatz der Präfix " C.", für die
Videomap ein " V." vorangestellt. Der
Menupunkt ist allerdings erst nach einer
zuvor durchgeführten, erfolgreichen ( !), Konvertierung anwählbar.
d) DIRECTORY ANZEIGEN Zeigt das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette an. Mit einer beliebigen
Taste können Sie den Listvorgang anhalten und wieder fortsetzen. Am Ende der
Anzeige kommen Sie auf diese Weise auch
wieder zum Hauptmenu zurück.
e) GRAFIK INVERTIEREN Dieser Menupunkt invertiert die gesamte
Grafik. Da einige Malprogramme mit invertierten Bitmaps arbeiten, können Sie
ein Bild auf diese Weise zurückinvertieren. Normalerweise sollte die Grafik in
der Programm-Anzeige in dunkelgrauen
Pixeln auf hellgrauem Hintergrund erscheinen. Nach der Invertierung kommen
Sie mit einem beliebigen Tastendruck wieder zum Hauptmenu zurück.
f) BITMAP BEARBEITEN Hiermit können Sie die geladene Grafik
nachbearbeiten und somit Einfluß auf die
Konvertierung ausüben. Es stehen Ihnen
zunächst vier Tastenfunktionen zur pixelweisen Verschiebung der Grafik nach
oben (' O'), unten (' U'), links (' L') und
rechts (' R') zur Verfügung. Auf diese
Weise können Sie die Grafik an 8 x8- Pixel-Grenzen positionieren, um so die
benötigte Anzahl Zeichen zu optimieren.
Desweiteren kann mit einem Joystick in
Port 2 der weißen Cursor in der Ecke
links oben über den Bildschirm beweget
werden, um eine sogenannte " Konvertierungsmaske" zu erstellen. Mit dem
Feuerknopf können Sie so einzelne Zeichen anwählen, die bei der Konvertierung
nicht berücksichtigt werden sollen und
durch ein Leerzeichen ersetzt werden.
Ein so gewähltes Zeichen wird dann etwas
dunkler als die anderen dargestellt.
Drücken Sie die '+'- Taste, so bewirkt
das Drücken des Feuerknopfs ein Setzen
des Zeichens. Mit '-' schalten Sie den
umgekehrten Modus ein: das Zeichen wird
aus der Maske gelöscht, und somit bei
der Konvertierung wieder berücksichtigt.
Mit ' I' invertieren Sie die Maske, so
daß Sie eine Grafik gegebenenfalls auch
in zwei Zeichensätzen ablegen können, die z. B. durch einen Rasterzeilen-Interrupt auch gleichzeitig aktiviert
werden können. Mit ' RETURN' gelangen Sie
wieder zurück zum Hauptmenu.
(ub)