6) INTRO TESTEN & PROGRAMMENDE Mit dem Menupunkt "Intro testen" können Sie sich das Intro, wie oben schon be- schrieben, vorab ansehen. Mit der Taste 'E', im Hauptmenu, verlas- sen Sie den Intromaker, wobei Ihnen zwei Möglichkeiten zur Wahl stehen: 6.1. ZURÖCK INS BASIC Nach einer Sicherheitsabfrage haben Sie die Möglichkeit, durch einen Reset ins BASIC zurückzukehren. 6.2. PRGS ZUSAMMENFASSEN Hiermit können Sie das fertige Intro vor ein eigenes Programm linken. Hierzu ge- ben Sie zunächst den Namen des zu lin- kenden Programms an. Es muß unbedingt an Adresse $0801 (dez. 2049) beginnen, um korrekt übernommen werden zu können. Geben Sie keinen Filenamen an, so zeigt Ihnen der Intromaker automatisch das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Dis- kette an. Nach Angabe eines Filenamens wird nun noch gefragt, ob das Programm mit 'RUN' ('1') gestartet werden soll, oder mit einem "JMP $0800" ('2'). In letzterem Fall muß das Programm ein Assemblerpro- gramm mit dieser Startadresse sein. Nachdem nun das zu linkende Programm geladen wurde, wird noch nach dem Namen gefragt, unter dem der Intromaker, das gelinkte File wieder speichern soll. Hiernach beginnt der Speichervorgang, wobei nach Beendigung ein Reset aus- gelöst wird. Das nun erzeugte Introfile muß mit LOAD"NAME",8,1 geladen und per "SYS11216" gestartet werden (oder in Assembler mit einem "JMP $2BD0"). Es erscheint nun die Intro, die nach Ver- lassen das gelinkte Programm automatisch an Adresse $0801 installiert, und wie zuvor angegeben startet. Es ist übrigens ratsam, das erzeugte Introfile nachträ- glich noch zu Packen (z.B. mit dem "BE- TA-System", MD 12/92), wobei dann die oben angegebene Startadresse als Eins- prungsandresse verwendet werden muß. 7) DATENFILE-ARTEN Außer dem Programm selbst sind auf die- ser MD auch noch eine Menge vorgefertig- ter Datenfiles zu finden. Der Intromaker arbeitet dabei mit speziellen Endungen, um ein benutzbares Datenfile zu erken- nen. Hier eine Beschreibung: a) ".EXT" steht für EXTerne Daten, die an eine bestimmte Adresse geladen werden müssen, damit sie im Programm verwendet werden können. Sprites und Zeichensätze werden auf diese Weise abgelegt. Die Sprites werden jeweils links und rechts vom In- fotext angezeigt. Ein Zeichensatz wird zur Darstellung der beiden Laufschriften und des Infotextes benutzt. Für beide Datenarten ist ein spezielles Format erforderlich. Um normale Sprites oder Zeichensätze in dieses Format zu konver- tieren sind noch zwei weitere Hilfspro- gramme auf dieser MD vorhanden, die eine Konvertierung vornehmen. Dabei brauchen Sie nicht auf spezielle Startadressen zu achten, da die Programme diese Lade- adressen automatisch den konvertierten Files mitgeben. Eine Beschreibung hierzu folgt in den Kapitels 8 und 9. Sie fin- den hierzu auf dieser MD die, schon vor- gefertigten, Files "CHARSET 000.EXT", "CHARSET 001.EXT" und "CHARSET 002.EXT", die alternativ zu den dreien, im Pro- gramm enthaltenen, Zeichensätzen geladen werden können. Desweiteren finden Sie auf dieser Diskette die Files "NEW STAR.EXT" und "OLD STAR.EXT", die für die animierten Hintergrundsterne verwen- det werden. b) ".MUS" Dies ist die Kennung eines nachzuladen- den Musikstücks. Auf dieser MD befindet sich ein Musikstück mit dem Namen "SUNNY DAY.TS.MUS". c) ".COL" Dies ist die Filenamensendung für Ra- sterfarben. Mit ihnen werden die Lauf- schriften hinterlegt. Sie finden auf dieser MD acht, schon vorgefertigte, Raster mit den Namen "COOL RASTERn.COL", wobei 'n' für eine Ziffer zwischen '1' und '8' steht. d) ".INT" Dies ist die Endung einer kompletten Intro, die zur späteren Weiterbearbei- tung gespeichert und wieder geladen wer- den kann. e) ".SCR" Dies sind Laufschrifttexte, die im Scroll-Edit-Menu nachgeladen werden kön- nen.
f) ".LOG" Dateien mit dieser Filenamensendung en-
thalten ganze Logos im Intromaker- Format. Sie können im Logo-Menu nahgela- den werden. 8) DER ANIMATIONMAKER Dieses Programm dient der Konvertierung von 6 Sprites in ein ".EXT"-File, das für die Spriteanimation, links und rechts des Infotextes, nachgeladen wer- den kann. Benutzen Sie zum Laden die Anweisung LOAD"ANIMATIONMAKER",8,1 und starten Sie das Programm mittels 'RUN'. Hiernach erscheint der Hauptbildschirm, der Ihnen zeigt, wie die einzelnen, zu übernehmenden, Sprites angeordnet sein müssen. Das erste und zweite Sprite, sind nicht animierte Sprites. Die Spri- tes 3 und 4 (links), sowie 5 und 6 (rechts) werden dann abwechseld zur Ani- mation hin- und hergeschaltet. In dieser Reihenfolge müssen nun also 6 Sprites in einem nachzuladenden Spritefile vorlie- gen (als normale Spritedaten, mit 64 Bytes pro Sprite). Sie müssen jetzt zunächst den Namen dieses Files angeben, was mit 'RETURN' bestätigt wird. Ist das File geladen, so können Sie nun noch die Spritefarben mit Hilfe der Tasten '1', '2' und '3' einstellen. Beachten Sie bitte, daß der Intromaker ausschließlich nur Multicolorsprites unterstützt, und daß Ihre Sprites auch in diesem Modus gezeichnet sein müssen. Ist Ihre Farb- wahl nun korrekt, so drücken Sie die 'RETURN'-Taste. Sie werden anschließend nach einem max. 10-stelligen Namen für die Animation gefragt. Dieser Name wird später im Grafikmenu (Punkt 3.4) er- scheinen. Anschließend müssen Sie noch einen Filenamen für die konvertierten Sprites angeben, wobei die Endung ".EXT" automatisch angehängt wird. Nachdem das Programm nun die Sprites gespeichert hat, wird wieder zum Programmanfang zurückgesprungen, wo Sie weitere Sprites konvertieren können. Das gespeicherte File kann mit dem Menupunkt 5.1. des Intromakers nachgeladen und in der Intro verankert werden. 8) DER CHARCONVERTER Mit diesem Programm können Sie jeden gängigen Zeichensatz (9 Diskettenblocks lang), in einen doppelt hohen Introma- ker-Zeichensatz konvertieren. Geben Sie hierzu lediglich den Namen des zu laden- den Zeichensatzes an, sowie den Namen, unter dem er gespeichert werden soll. Achten Sie darauf, daß der Quellzeichen- satz einen Teil mit normalen, und einen Teil mit invertierten Zeichen enthält, da er sonst nicht als Zeichensatz er- kannt wird. Das vom Charconverter ge- speicherte ".EXT"-File kann nun mit dem Menupunkt 5.1. des Intromakers in selbi- gen eingeladen werden, wobei der Zei- chensatz dann über den ersten Zeichen- satz des Programms geladen wird, von wo er auch anwählbar ist. (ub)