MATRIX-CONVERTER - Schnellgemachter Intro-Scroller - ----------------------------------------
Der "Matrix-Converter" ist ein Programm zum Konvertieren von zwei Textbildschir- men in eine Scrollmatrix. Mit der mitge- lieferten Scrollroutine können Sie die Bildschirme dann hin- und herschwingen lassen, was sich besonders gut als Ef- fekt für Programmintros eignet. 1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Laden Sie das Programm zunächst mit LOAD"MAXTRIX-CONVERTER",8 und starten Sie es durch 'RUN'. Nach kurzer Entpack- zeit erscheint nun das Programmintro, aus dem Sie durch Druck auf die 'SPA- CE'-Taste in das Hauptmenu des Matrix- Converters gelangen. Bei allen Lade- uns Speicheroptionen erscheint ein Bildschirm, auf dem Sie innerhalb zweier einfachen Anführungs- striche ('Name'), den gewünschten File- namen angeben müssen. hierbei MUSS der Name genau innerhalb dieser beiden Zei- chen stehen. Ist er kürzer als 16 Zei- chen, so müssen die restlichen Zeichen mit '*'-Zeichen aufgefüllt werden. Alle Editiertasten, wie 'INST' und 'DEL' sind zwar erlaubt, sollten jedoch mit Vor- sicht benutzt werden, da sie die Lage der Anführungsstriche ebenfalls beein- flussen. Nach einem 'DEL' also immer auch wieder ein 'INST' benutzen (und umgekehrt), um das Zeichen wieder an die richtige Stelle zu bewegen! 2) DAS HAUPTMENU Von hier werden die Hauptfunktionen des Programms mit einem (im Folgenden in Klammern aufgeführten) Tastendruck auf- gerufen:
a) LOAD SCREEN NUMBER ONE ('1')
Hiermit wird der erste Scrollbildschirm geladen. Dieser muß als Rohdatenfile auf Diskette vorliegen. Im einfachsten Fall editieren Sie ihn am normalen Bildschirm und speichern dann das Video-RAM von Adesse 1024 bis 2023 in einem File ab. Oder aber Sie verwenden ein eigenes Bildschirmerstellungsprogramm, wie z.B. den Onescreen-Background-Editor, der in einer früheren MD-Ausgabe erschienen ist. Geben Sie nun den gewünschten File- namen an, und schließen Sie mit 'RETURN' ab, um den Bildschirm zu laden. b) LOAD SCREEN NUMBER TWO ('2') Mit diesem Menupunkt wird der zweite Bildschirm geladen, der zum scrollen zwischen den beiden Schirmen rechts an den Ersten angehängt wird. Verfahren Sie dabei genauso wie bei 2a. c) LOAD TIC-TAC-CHARSET ('L') Hiermit wird der Zeichensatz geladen, der zur Darstellung der beiden Bild- schirme herangezogen werden soll. Auf diese Weise können Sie auch spezielle Zeichen, oder eine, zuvor in Zeichensatz und Video-Map konvertierte, Grafik ver- wenden. d) SHOW DIRECTORY ('D') Zeigt Ihnen das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette auf dem Bildschirm an. Durch Drücken der 'SPACE'-Taste ge- langen Sie hiernach wieder zum Hauptmenu zurück. e) CLEAR MATRIX ('C') Dieser Menupunkt löscht die Scrollmatix, wobei noch nach dem hexadezimalen Lösch- code gefragt wird. In der Regel können Sie den vorgeschlagenen Wert von $20 übernehmen, was dem Leerzeichen ent- spricht. Nur wenn Sie den Scroll mit einem anderen Zeichen hinterlegen wol- len, sollten Sie einen anderen Code wäh- len. Nach Abschließen der Eingabe wird die Matrix dann gelöscht und zum Haupt- menu zurückgekehrt. f) EDIT TIC-TAC-VALUES ('E') In diesem Menupunkt können Sie die zwei Bildbereiche definieren, die später im Tic-Tac-Scroll aneinandergehängt bewegt werden sollen. Hierzu erscheint nach Anwahl des Menupunktes der erste Screen auf dem Bildschirm, und es sind zusätz- lich noch zwei kleine, weiße Winkel zu sehen. Der Winkel links oben bestimmt die linke, obere Ecke und wird durch die vier Cursortasten oder aber einem Joy- stick in Port 2 über den Bildschirm be- wegt. Der Winkel rechts unten bestimmt den rechten, unteren Abschnitt des zu konvertierenden Bereichs und wird eben- falls mit den Cursortasten oder dem Joy- stick, jedoch bei gedrücktgehaltener Commodore-Taste, bzw. gedrückgehaltenem Feuerknopf, bewegt. Zusätzlich stehen Ihnen noch einige Tastenfunktionen zur Verfügung:
'1': Um auf den ersten Bildschirm zu schalten. '2': Um auf den zweiten Bildschirm zu schalten. 'C': Um zwischen dem Commodore- Zeichensatz, und dem nachgelade- nen Zeichensatz hin und her zu schalten. 'X': Um zum Matrix-Converter zu springen. '<': Um den Tic-Tac-Editor abzubre- chen und ins Hauptmenu zurückzu- kehren. 'HOME': Um den Links-Oben-Cursor, in die linke, obere Ecke zu setzen. 'CLR': Um den Rechts-Unten-Cursor in die rechte, untere Ecke zu set- zen.
Geben Sie nun die gewünschten Bildberei- che für beide Bildschirme an. Egal, wie weit diese jeweils vom Bildschirmrand entfernt sind - sie werden später im Scroll immer aneinandergesetzt angezeigt werden. Dabei dürfen beide Bereiche ver- schieden breit sein, sollten jedoch im- mer die gleiche Höhe haben. Nicht mar- kierte Teile der Bildschirme erscheinen später in der Scrollroutine auch nicht und werden mit dem in "Clear Matrix" angegebenen Zeichen dargestellt. Abschließend verlassen Sie den Editor mit 'X', um in den Konverter zu gelan- gen. Hier müssen Sie nun noch drei Fra- gen beantworten: Zunächst muß angegeben werden, ob beide Bildschirme, oder nur der erste Bildschirm verwendet werden soll. Für letzteren Fall drücken Sie 'N', für ersteren 'Y'. Nun wird gefragt, ob die Matrix horizontal zentriert wer- den soll (ebenfalls mit 'Y' für "Ja" und 'N' für "Nein" beantworten). Dadurch wird das Logo immer in der Mitte ange- zeigt (andernfalls linksbündig). Zum Abschluß wird gefragt, ob alle Angaben korrekt waren. Wenn nicht, so können Sie durch Beantwortung mit 'N' die ersten beiden Parameter nochmals neu einstel- len. Drücken Sie während der Abfragen die 'RETURN'-Taste, so wird immer die jeweils angezeigte Einstellung übernom- men. Nach Konvertieren der Bildbereiche in die Scrollmatrix kehrt das Programm dann zum Hauptmenu zurück. g) SAVE TEXT-MATRIX ('S') Hiermit wird die konvertierte Scroll- Matrix gespeichert. Geben Sie einfach den gewünschten Filenamen an und bestä- tigen Sie mit 'RETURN'. h) SAVE TIC-TAC-ROUTINE Diese Funktion speichert die Tic-Tac- Abspiel-Routine für die editierte Scroll-Matrix auf Diskette. Da die Rou- tine verschieden sein kann, je nach dem ob Sie einen geänderten Zeichensatz ver- wenden, oder an welcher Adresse das Vi- deo-RAM liegen soll, in dem die Matrix angezeigt wird, sollten Sie zu jeder Matrix auch eine eigene Abspiel-Routine speichern. Geben Sie hierzu einfach wie- der den gewünschten Filenamen an, und bestätigen Sie mit 'RETURN'. i) ENTER THE HELP-SCREEN ('H') Hiermit gelangen Sie auf einen Hilfs- bildschirm, auf dem alle Programmfunk- tionen nochmals kurz erläutert werden. Mit der 'SPACE'-Taste blättern Sie dabei immer eine Seite weiter, mit der '<'- Taste gelangen Sie wieder ins Hauptmenu zurück. j) ENTER THE OPTION-SCREEN ('O') Hiermit gelangen Sie in das Options- Menu, in dem einige Programmparameter eingestellt werden können. Sie haben hier die Wahl zwischen den folgenden Tastenfunktionen: 'F1': Schaltet zwischen Devicenummer 8 und 9 für Lade- und Speicheropera- tionen hin- und her (nützlich für Besitzer eines zweiten Floppylauf- werks) 'F3': Schaltet den "Overwritemodus" ein und aus. Bei eingeschaltetem Mo- dus, wird ein schon existierendes File beim Speichern automatisch überschrieben. Im anderen Fall wird die Fehlermeldung "File exists" ausgegeben, und Sie müs- sten das File zuerst löschen, be- vor Sie es wieder speichern kön- nen. 'F5': Dient dem Festlegen der Adresse des Video-RAMs, in dem die Tic- Tac-Routine, die beiden Bildschir- me anzeigen soll. Sie wird automa- tisch auch in der Routine selbst vermerkt, die anschließend aus dem Hauptmenu auf Diskette gespeichert werden kann. Ein Ändern dieser Adresse hat übrigens auch zur Fol- ge, daß die Matrix neu konvertiert werden muß. In diesem Fall können Sie zusätzlich noch die Tasten 'E' und 'F' verwenden (s.u.). Achten Sie bitte darauf, daß das Video- RAM zum Testen der Tic-Tac-Routine aus dem Matrix-Editor heraus immer an Adresse $0400 beginnen muß. Erstellen Sie den Effekt also zuerst immer so, wie Sie ihn benö- tigen und ändern Sie dann die Bildschirmadresse, wenn nötig. Rufen Sie danach immer die eigent- liche Konvertierungsroutine mit 'F' auf, da die Matrix an die neue Adresse angepasst werden muß! 'F7': Kehrt zum Hauptmenu zurück (ebenso wie '<'). 'E': Springt direkt in den Tic-Tac- Editor, in dem Sie die beiden Bildausschnitte definieren, und anschließend die Matrix konvertie- ren können. 'F': Mit dieser Funktion gelangen Sie direkt in den Matrix-Konverter. Sie sollten sie immer verwenden, wenn Sie die Adresse des Anzeige- Video-RAMs verändert haben und daher die Matrix neu konvertiert werden muß (unter Beibehaltung der zuvor schon definierten Bildaus- schnitte). k) TEST THE ROUTINE & MATRIX Hiermit können Sie sich die konvertierte Matrix unter Anwendung des Tic-Tac- Effektes anschauen. Während der Anzeige stehen Ihnen folgende Tastenfunktionen zur Verfügung:
'C': Darstellungszeichensatz zwi- schen Commodore und nachgela- denem Zeichensatz hin und her schalten. 'M': Muticolormodus ein-, bzw. aus- schalten. 'CTRL': Halten Sie diese Taste ge- drückt, um die Tic-Tac-Routine anzuhalten. 'CTRL-1': Diese Tastenkombination ko- piert das, was momentan auf dem Bildschirm sichtbar ist in den Screenpuffer 1. Hierbei flackert der Bildschirm kurz auf. 'CTRL-2': Wie 'CTRL-1', nur daß in Puf- fer 2 kopiert wird. 'SPACE': (oder '<') Zurück zum Hauptme- nu.
3) DIE TIC-TAC-ROUTINE Die vom Matrix-Konverter gespeicherte Tic-Tac-Routine kann von Ihnen wiefolgt benutzt werden: Laden Sie zunächst die Routine, sowie die dazugehörige Matrix absolut (mit ",8,1") in den Speicher. Die Matrix-Routine beginnt nun an der Adresse $3100 (dez. 12544). Sie muß von einem eigenen Programm in regelmäßigen Abständen aufgerufen werden. Als Timing- basis sollte der Rasterstrahl verwendet werden. Immer wenn der Bildschirm einmal aufgebaut wurde, sollte die Routine an der genannten Adresse aufgerufen werden (einfach zu realisieren über einen Ra- sterinterrupt oder die direkte Abfrage der aktuellen Rasterzeile). Möchten Sie eine eigene Schwingung programmieren, so muß die Routine wiefolgt verändert wer- den:
Adr. Wert POKE -----------------------
$3100 $AD 12544,173 $3104 $A9 12548,169 $3105 X 12549,X $3106 $EA 12550,234
Sie sehen hier die Adressen und die je- weiligen Werte, die einzutragen sind, um den Tic-Tac-Effekt abzuschalten. Die Variable X steht dabei für die X- Verschiebung, mit der der aktuelle Bild- schirm angezeigt werden soll. Möchten Sie zum Beispiel eine gleichmäßige, li- neare Bewegung programmieren, so müssen Sie nacheinander X-Werte von 0-255 in Adresse $3105 schreiben, und einmal pro Rasterdurchlauf die Routine aufrufen.
(ub)