Magic Disk 64

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              SCREEN-SETUP              
   - Welche POKEs waren das noch...? -  

Geht es Ihnen auch so, daß Sie beim Einschalten einer Grafik nicht sofort wissen, welche POKE-Befehle dazu notwendig sind und erst ewig lang mit Bitkombinationen herumrechnen, bevor Sie endlich ein Bild auf den Bildschirm zaubern können? Wenn ja, dann ist das Programm " Screen-Setup" auf dieser MD genau das Richtige für Sie. Es berechnet Ihnen die benötigten POKE-Werte für eine beliebig positionierte Bitmap-Grafik, anhand der gewünschten Speicheradressen der einzelnen Grafikkomponenten, und gibt sogar noch einige Zusatzinformationen aus!
PROGRAMMBEDIENUNG Laden Sie das Programm zunächst durch LOAD" SCREEN-SETUP",8 und starten Sie es mittels ' RUN' . Hiernach erscheint auch schon gleich der Programmtitel und die erste Parameterabfrage auf dem Bildschirm. Beantworten Sie die folgenden Fragen nun einfach entsprechend Ihren Wünschen. Hierbei werden mögliche Antworten immer auf dem Bildschirm angezeigt, wobei Sie dann einen Parameter durch Drücken einer Buchstabentaste anwählen. Hier nun eine Beschreibung der einzelnen Parameter:
a)16 K-BEREICH Hiermit legen Sie fest, in welchem 16 K-Block der VIC arbeiten soll. Er dient als Basis für die folgenden Adressen der Bitmap und des Video-RAMs.
b) BITMAP Hier haben Sie die Auswahl zwischen zwei Adressen innerhalb des zuvor gewählten 16 K-Bereiches, in dem die Bitmap abgelegt sein soll. Wählen Sie einfach wie gewünscht.
c) ÖBERSCHNEIDUNG Sie werden nun gefragt, ob das Programm überschneidungen von Bitmap und farbgebendem Video-RAM zulassen soll, was Sie mit Ja und Nein beantworten können. In letzterem Fall stehen Ihnen dann zur Auswahl der Basisadresse des Video-RAMs nur die Adressen zur Verfügung, die nicht von der Bitmap belegt werden.
d) FARBRAM Hier wird die Lage des Video-RAMs, daß ja die Farben der Bitmap definiert, festgelegt. Wählen Sie auch hier einfach den gewünschten Bereich.
e) FARBMODUS Sie werden nun gefragt, ob die Grafik in Hiresoder Multicolordarstellung erscheinen soll.

f) AUSGABE                              
Haben Sie alle Daten eingegeben, so wer-

den Sie abschließend gefragt, ob die berechneten POKE-Werte auf dem Bildschirm oder dem Drucker ausgegeben werden sollen. Hiernach werden aufgrund der angegebenen Parameter die vier POKEs berechnet, mit der Sie Ihre Grafik einschalten können. Zudem erhalten Sie Informationen über die Adressen der Spritepointer und die Adressbereiche, in dem die Sprites, die Bitmap und das Video-RAM abgelegt sind. Nach Drücken der ' SPACE'- Taste ( bei Bildschirmausgabe), erscheinen nun noch die vier POKEs, mit der Sie wieder in den normalen Textmodus, mit den gängigen Adressen, zurückschalten. Sie können nun zwischen einer weiteren Berechnung wählen (' A'), oder das Programm beenden (' B') .
Die Druckausgabe erfolgt über die serielle Schnittstelle, womit sie auf MPS801- und Epson-Druckern funktionieren sollte. Es wird hierbei Gerätenummer 4 und Sekundäradresse 7 verwendet. Sollten andere Einstellungen nötig sein, so verlassen Sie das Programm mit einem Reset- Taster ( oder durch ' B' am Ende der Bildschirmausgabe) und geben Sie die folgenden POKE-Befehle ein:
POKE 49678, Gerätenummer POKE 49680, Sekundäradresse Mit einem " SYS49152" kann das Programm nun wieder mit den neuen Werten gestartet werden.

                                    (ub)

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