PUBLISHING SYSTEM 64 - Ein umfangreiches DTP-System -
Wer kennt sie nicht, die " Desk-Top- Publishing"- Programme. Auf größeren Computern heißen sie " Publishing Parnter
Master"," PageMaker", oder " Professional
Page" und dienen alle dem einfachen und, layoutmäßig ansprechenden, Erstellen von
Zeitungen, Schriftstücken oder Werbeblättern mit Computerunterstützung, welche diese sonst recht diffizilen Aufgabe
auch für den Heimanwender einfach macht.
Obwohl man glauben könnte, daß der C64 zu solchen Aufgaben " zu klein" ist, gibt
es dennoch auch für unseren Computer ein
solches DTP-System: Das " Publishing System 64", das sich auf dieser Ausgabe
der Magic-Disk befindet.
HARDWAREVORRAUSSETZUNGEN
Für den korrekten Betrieb des Programms
ist ein C64 mit Floppylaufwerk, sowie
ein Joystick, eingesteckt in Port2, notwendig. Als Drucker können alle Epsonkompatiblen 9-, bzw.24- Nadeldrucker
verwendet werden, die ggf. noch konfiguriert und an das Programm angepasst werden können.
Das Programm benötigt unbedingt das ORI-GINAL Betriebssystem des C64 . Entfernen
Sie also ggf. eingesteckte Erweiterungsmodule. Andernfalls muß mit einem Absturz gerechnet werden ( besonders bei
Ein-/ Ausgabevorgängen) .
I) ERSTE SCHRITTE
Das " Publishing System 64"( im Folgendeden " PS64") ist ein mächtiges, integriertes Sortwarepaket, bestehend aus
einer Textverarbeitung sowie einem Grafikeditor. Dadurch ermöglicht es das
einfache Erstellen von Briefen, Bro- schüren, Grußkarten, Formularen, Schülerzeitungen und Ähnlichem. In den folgenden Kapiteln sollen nun die einzelnen
Programmteile und deren Funktionen beschrieben werden. Davor haben wir jedoch
noch einige grundlegenden Schritte
durchzuführen:
1 .1 . ERSTELLEN EINER ARBEITSDISKETTE Zunächst einmal sollten Sie sich das
PS64 auf eine frisch formatierte Leerdiskette umkopieren, auf der Sie den
verbleibenden Platz für eigene Dokumente
und Grafiken verwenden können. Das gesamte System besteht im Wesentlichen aus
9 Dateien, die zunächst umkopiert werden
sollten. Sie lauten:
" PUBLISHINGS.64"- das Hauptprogramm "- PLOTTXT"- Wandelt Text-> Grafik "- ZOOM"- die Lupenfunktion "- CONICS"- Kreis-/ Ellipsenfkt.
"- ANGLE"- Öbersichtsfkt.
"- PATTERNED"- Editor für Füllmuster"- PTAIL"- Programmteil "- PRINT"- Druckertreiber " DRUCKERANPASSUNG"- Drucker-Installation
Die Filenamen, die mit einem "-" beginnen sind Dateien, die vom PS64 automatisch nachgeladen werden, wenn Sie die
entsprechende Funktion aufrufen. Für die
direkte Anwendung haben sie keine Bedeutung. Sie sollten nur darauf achten, daß
Sie beim Aufrufen einer dieser Funktionen, das Programm dazu veranlassen, den
entsprechenden Programmteil nachzuladen.
Sollte sich dieser nicht auf der eingelegten Diskette befinden, so werden Sie
durch die Meldung " PROGRAMMDISK EINLE-GEN" dazu aufgefordert, eine Diskette
mit allen PS64- Dateien einzulegen ( im
Notfall die MagicDisk 10/94) . Das Programm " DRUCKERANPASSUNG" dient dem Installieren eines, auf Ihren Drucker abgestimmten, Druckertreibers und ist ein
eigenständiges Programm, das mit ",8" geladen und durch " RUN" gestartet werden muß. Haben Sie das System einmal auf
Ihren Drucker abgestimmt, so benötigen
Sie dieses Programm nicht mehr. Sie müssen dann lediglich den Treiber selbst, also das File "- PRINT", auf eine Arbeitsdiskette umkopieren. Nähere Hinweise zur Druckerinstallation finden Sie im
Anhang A dieser Anleitung.
Damit Sie die erstellten Texte auch anschauen und drucken können brauchen Sie
zusätzlich mindestens einen Zeichensatz.
Auf dieser MD sind insgesamt 5 davon
enthalten, die ebenfalls auf der Arbeitsdiskette installiert werden sollten. Sie heißen:
"ZS1" - 8 Punkt "ZS10" - 12 Punkt "ZS15" - 12 Punkt "ZS20" - 16 Punkt "ZS25" - 20 Punkt
Die Angaben hinter den Dateinamen geben
die Höhe des Zeichensatzes in Punkten( Bildschirmpixeln) an. Diese Information
ist wichtig für die Formatanweisungen, die im Abschnitt 2 .8 . erläutert werden.
Um zu Beginn einige Beispiele testen zu
können, sollten Sie sich auch die folgenden Dateien auf der Arbeitsdiskette
installieren:
"BEISPIELTEXT.FT" "FORMELN.GB1" "VENTIL.GB2"
Nach erfolgreichem Umkopieren all dieser
Dateien ist Ihre Arbeitsdiskette nun
komplett.
1 .2 . ALLGEMEINE HINWEISE Für alle ehemaligen PRINTFOX-Anwender
sei angemerkt, daß das PS64 zum PRINTFOX
kompatibel ist. Sie können alle Ihre
Zeichensätze, Grafiken und Texte dieses
Programms, das denselben Zweck wie das
PS64 erfüllt, weiterverwenden. Außerdem wurden die meisten Tastaturbefehle über- nommen, so daß Sie sich nur geringfügig
umstellen müssen.
Falls Sie nicht die gesamte Anleitung
durcharbeiten möchten, so empfehlen wir
Ihnen die beiden Grafikdateien " BE-FEHLSTAFEL. GB1" und " BEFEHLSTAFEL. GB2", die sich ebenfalls auf dieser MD befinden, auszudrucken. Als erfahrener PRINT-FOX- Anwender sollte es Ihnen mit diesen
beiden Befehlsübersichten möglich sein, sich schnell in das Programm einzuarbeiten. Lediglich die neuen oder verbesserten Funktionen brauchen dann noch nachgeschlagen werden ( sh. dazu Anhang C) .
Natürlich können diese Öbersichten auch
für Neueinsteiger nützlich sein. Beachten Sie bitte, daß zum Ausdruck der
Druckertreiber korrekt installiert sein
muß!
1 .3 . SCHNELLEINSTIEG Legen Sie zur ersten Benutzung des Programms Ihre Arbeitsdiskette ins Diskettenlaufwerk und laden Sie das Hauptpro- gramm mit Hilfe der Anweisung LOAD" PU-BLISHINGS.64",8 . Nach dem Starten mit
" RUN" erscheint nun zunächst ein Text
mit Hinweisen auf Autor, Titel und Copyright. Drücken Sie nun bitte eine beliebige Taste. Nachdem die Einschaltmeldung verschwunden ist, befinden Sie sich
im Texteditor des PS64 .
Drücken Sie nun die Tastenkombination
< Commodore>+< L>( gemeint ist das gleichzeitige Drücken der Commodoreund der
L-Taste - die Commodore-Taste wird im
Folgendenden durch < C=> abgekürzt, die
Shift-Taste mit < SH>) .
Es erscheint nun das Inhaltsverzeichnis
der Arbeitsdiskette auf dem Bildschirm.
Benutzen Sie nun die Tasten < CRSR hoch> und < CRSR runter>, um die Textdatei
" BEISPIELTEXT. FT" anzuwählen. Falls sich
diese Datei nicht auf der aktuell angezeigten Directory-Seite befindet, dann
können Sie mit der < SPACE>- Taste zur
nächsten Seite weiterblättern. Die Textdatei " BEISPIELTEXT. FT" wird nun durch Druck auf < RETURN> eingeladen.
Nachdem der Ladevorgang abgeschlossen
ist, füllt sich der Bildschirminhalt mit
Text, in dem auch einige Formatanweisungen ( sh. Kap.2 .8 .) zu sehen sind. Um
diesen Text nun auf den Grafikbildschirm
zu bringen, drücken Sie bitte < C=>+< P> .
Jetzt wird der Programmteil "- PLOTTXT" nachgeladen. Danach bekommen Sie folgende Fragen gestellt, die Sie wie angegeben beantworten:
HALBSEITE (1/2) ? 1 GRAFIK LÜSCHEN ? J
Anschließend wird der Text bearbeitet.
Das kann eine gewisse Zeit in Anspruch
nehmen, da für die erste Halbseite dieses Beispieltextes eine Menge von unterschiedlichen Zeichensätzen nachgeladen
werden muß. Am Bildschirm können Sie
verfolgen, welcher Teil des Textes momentan gerade bearbeitet wird. Nachdem
dieser Programmteil abgearbeitet ist,
wird automatisch in den Grafikeditor
gewechselt.
Laden Sie nun noch bitte die Grafikdatei
" FORMELN. GB1" in den Grafikbildschirm.
Dabei gehen Sie ganz ähnlich vor, wie
beim Laden der Textdatei:
1) Mit < C=>+< L> Befehl zum Laden einer
Grafikdatei geben.
2) Mit Cursor-Tasten und < RETURN>" FOR-MELN. GB1" auswählen.
3) Frage " MISCHEN ?" mit < J> beantworten.
Durch erneutes Drücken von < C=>+< P> können Sie nun die Grafik ausdrucken. Dabei
wird zuerst das Druckertreiberfile
"- PRINT" nachgeladen. Falls Ihr Drucker
noch nicht eingeschaltet ist, so holen
Sie das jetzt bitte nach, und beantworten Sie die Frage "( N) ORMALE ODER ( H) OHE
QUALITÄT?" mit < N> . Die nun folgende
Meldung " PAPIER FERTIG!" gibt Ihnen Gelegenheit, ein leeres Blatt Papier in den Drucker einzuspannen, woraufhin Sie
durch Betätigen der < SPACE>- Taste den
Druck starten. Nach erfolgreichem Ausdruck ( Druckertreiber musste angepasst
sein!), befinden Sie sich wieder im Grafikeditor.
Die Bearbeitung der zweiten Halbseite
verläuft ähnlich. Folgende Schritte sind
nötig:
1) Mit < C=>+< T> in den Texteditor wechseln.
2) Mit < C=>+< P> den Textnach- Grafik-Konvertier- Teil laden und starten.
3) Frage " HALBSEITE (1/2) ?" mit Druck
auf <2> beantworten.
4) Frage " GRAFIK LÜSCHEN?" mit Druck auf
< J> beantworten.
5) Warten bis Programmteil abgearbeitet
ist, und in den Grafikeditor gewechselt wird.
6) Nachladen der Grafikdatei " VEN-TIL. GB2", wobei die Frage " MISCHEN?"
mit < J> beantwortet wird.
7) Ausdrucken mit < C=>+< P> . Verfahrensweise analog zur ersten Halbseite.
II) BESCHREIBUNG DER PROGRAMMFUNKTIONEN
1 . GRUNDLAGEN Wenn Sie den Abschnitt " Schnelleinstieg" erfolgreich durchgearbeitet haben, so
haben Sie die grundlegenden Funktionen
des Programms bereits kennengelernt.
Hier nochmals stichpunktartig eine Zusammenfassung:
1) Erstellen des schriftlichen Teils im
Texteditor ( bzw. Nachladen eines fertigen Textes), wobei Formatanweiungen
ebenfalls im Text untergebracht werden.
2) Text nach Grafik konvertieren, wobei
eingestellte Formatanweisungen ( anderer Zeichensatz, Fettdruck, etc.)
berücksichtigt werden.
3) Den in den Grafikbildschirm gesetzten
Text eventuell mit den Zeichenfunktionen des Grafikeditors nachbearbeiten, oder mit zusätzlichen Grafiken
verbinden.
4) Grafikbildschirm ausdrucken.
Der Gesamtgrafikbildschirm hat dabei
eine Auflösung von 640 x400 Punkten. Eine
Ganzseite setzt sich aus zwei Gesamtgrafikbildschirmen zusammen und ist 640 x800 Punkte groß.
Leider ist es aus Speicherplatzgründen
nicht möglich eine vollständige Seite im
Speicher zu halten. Deshalb müssen Sie
die Schritte 2-4 jeweils für die 1 . und
2 . Halbseite durchführen.
Wichtig ist noch die Erstellung des Layouts. Alles was damit zusammenhängt ( Dimensionen der Textboxen, Plazierung, Zeichensatzart, Zeilenabstand, Zeichenabstand, Ausrichtung), kann im Textedi- tor über Formatanweisungen verwaltet
werden. Näheres dazu finden Sie im Abschnitt 2 .8 .3 . über die CONTROL-Codes
und Formatanweisungen.
2. DER TEXTEDITOR
2 .1 . BILDSCHIRMAUFBAU Der Bildschirm gliedert sich in drei
Bereiche. Der erste Teil umfasst die
oberen 23 Zeilen und wird als Texteingabefenster verwendet. Hier findet die
gesamte Schreibarbeit statt. Die aktuelle Position im Text wird durch einen
Cursor angezeigt.
Darunter befindet sich die Info-Leiste.
Am linken Rand dieser Leiste ist der
Text " SEITE:" zu sehen. Die darauffolgende Zahl informiert darüber, welche
Seite gerade bearbeitet wird. Nach dem
Schrägstrich steht eine weitere Zahl, die anzeigt, wieviele Seiten sich im
Textspeicher befinden. Weiterhin wird am rechten Rand der Info-Leiste angezeigt, ob der Einfüge-Modus verwendet wird. Ist
dies der Fall, so befindet sich dort ein
" I" . Ansonsten ist der Öberschreiben-Modus eingeschaltet. Ähnliches gilt auch
für den Großschrift-Modus, der bei Aktivierung durch ein Pfeilsymbol in der
Infoleiste angezeigt wird. Ansonsten
sind sowohl Kleinals auch Großbuchstaben bei der Eingabe möglich.
In der untersten Zeile des Bildschirms
befindet sich die Statuszeile, in der
Fehlermeldungen, Eingabeaufforderungen
und ähnliches ausgegeben werden. Sie
dient der Kommunikation mit dem Anwender.
2 .2 . TEXTEINGABE Öber die Tastatur können Sie den gewünschten Text eingeben. Dieser erscheint dann im Texteingabefenster.
Beachten Sie jedoch, daß wegen der nationalen Sonderzeichen ( die deutschen
Umlaute ä, ö, ü, etc.) eine veränderte Tastaturbelegung aktiv ist. Eine
vollständige Belegung aller Sondertasten
finden Sie in der Grafikdatei " SONDERTA-STEN. GB", die Sie in den Grafikeditor
einladen und anschließend ausdrucken
können.
Das PS64 hat übrigens einen automatischen Wortumbruch eingebaut. Es erkennt, wenn ein Wort nicht mehr in die aktuelle
Zeile passt und setzt es automatisch an
den Anfang der nächsten Zeile. Zudem
können Trennvorschläge für ein Wort gemacht werden ( sh. Abschnitt " Control-Codes), so daß eine automatische Trennung vorgenommen wird, falls das Wort
nicht ganz eine Zeile passt. Aus diesem
Grund solten Sie auch nur am Ende eines
Absatzes die < RETURN>- Taste benutzen.
Sie dient als Markierung für das Absatzdende. Alle vorher erscheinenden Wörter
können dann wie oben beschrieben, je
nach Platzbedarf umgebrochen werden.
2.2.1. EINFÖGE- UND LÜSCHBEFEHLE <DEL>: Aktuelles Zeichen UNTER (!) dem Cursor löschen <SH>+<DEL>: Leerzeichen einfügen <F7>: Einfügemodus an/aus. Ist dieser Modus eingeschaltet, so wird jedes eingegebene Zeichen in den Text ein- gefügt, wobei nachstehender Text automatisch um eine Stelle nach rechts verscho- ben wird. Auch der Wortum- bruch wird dabei berücksich- tigt. 2.2.2. CURSOR-BEFEHLE <F5>: Cursor auf Zeilenende set- zen. <SH>+<F5>: Cursor auf Zeilenanfang setzen. <HOME>: Cursor auf Seitenanfang setzen. <SH>+<HOME>: Cursor auf Seitenende set- zen.
Außerdem ist es möglich, jede beliebige
Position des Bildschirms mit Hilfe der
Cursortasten anzufahren. Bei Erreichen
des oberen und unteren Bildschirmrandes
wird dabei automatisch um eine Zeile
weitergescrollt.
2 .2 .3 . SEITEN-UND BILDSCHIRMBEFEHLE < F1> : Nächste Seite.
< SH>+< F1> : Vorherige Seite.
< F3> : Einen Bildschirm weiterblättern.
< SH>+< F3> : Einen Bildschirm zurückblättern.
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie jetzt den
zweiten Teil der Anleitung aus dem Textmenu.)