Magic Disk 64

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  Anleitung PublishingSystem64 - 2.Teil 

2 .3 . DISKETTENFUNKTIONEN 2 .3 .1 . TEXT LADEN/ EINFÖGEN Diese Funktion wird mit < C=>+< L> aktiviert. Es erscheint nun das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette. Falls sich die gewünschte Datei nicht auf der angezeigten Directory-Seite befindet, so kann mit der < SPACE>- Taste um eine Seite weitergeblättert werden. Mit Hilfe der Tasten < CRSR hoch> und < CRSR runter> kann nun eine Datei angefahren und mit Hilfe von < RETURN> geladen werden.
Befindet sich dabei schon Text im Speicher, so wird die Frage " MISCHEN?" gestellt. Beantworten Sie diese Frage mit < J>, so wird der zu ladende Text in den schon vorhandenen Eingefügt. Und zwar ab der Position, an der Cursor vor dem Aufrufen der Ladefunktion stand. Beantworten Sie die Frage mit < N>, so wird der aktuelle Text durch den Neuen ersetzt.
Das heißt, daß Ihr alter Text verloren geht! Sie können die Ladefunktion übrigens auch mit < RUN/ STOP> wieder abbrechen. Das ist sowohl vor dem Laden, als auch während des Diskettenzugriffs möglich.
2 .3 .2 . TEXT SPEICHERN Nachdem < C=>+< S> gedrückt wurde, kann der Dateiname in der Statuszeile eingegeben werden. Die Eingabe wird mit < RE-TURN> beendet. Anschließend erscheint die Frage "( A) LLES,( B) EREICH?" . Drücken Sie < A> um den gesamten Textspeicher, oder < B> um nur einen Bereich des Textes zu sichern. Falls letztere Möglichkeit gewählt wurde, so muß der zu speichernde Bereich noch definiert werden. Diese Bereichsdefinition funktioniert genauso wie bei den Blockfunktionen ( sh. Abschnitt 2 .5 .) .
Sollte bereits eine Datei mit dem angegebenen Namen auf der Diskette vorhanden sein, so erscheint die Frage " ÖBER-SCHREIBEN?" . Beantworten Sie hier mit< J>, so wird die gleichnamige Datei durch die Ihrige ersetzt. Ansonsten wird abgebrochen.
2 .3 .3 . DISK-BEFEHL SENDEN Nach der Aktivierung dieser Funktion durch < C=>+< D> können Sie in der Statuszeile einen Floppy-Befehl eingeben. Die Eingabe wird wie immer mit < RETURN> abgeschlossen.
Diese Funktion kann beispielsweise zum Löschen von Dateien oder dem Formatieren einer Diskette benutzt werden. Schlagen Sie bitte in Ihrem Floppyhandbuch die entsprechenden Kommandoformate nach.
Beispiel:
S: HALLO. FT Diese Anweisung löscht die Datei " HAL-LO. FT" .
2 .4 . TEXT NACH GRAFIK WANDELN Mit < C=>+< P> wird der eingegebene Text in Grafik umgewandelt. Zuvor muß jedoch der Programmteil, der diese Konvertierung vornimmt, nachgeladen werden. Dies geschieht automatisch, wobei Sie ggf.
bei Fehlen der Datei "- PLOTTXT" auf der eingelegten Diskette, dazu aufgefordert werden die PS64- Programmdiskette einzulegen. Natürlich kann stellvertretend auch eine, wie im Abschnitt I.1 .1 . beschrieben erstellte, Arbeitsdiskette mit dieser Datei verwendet werden.
Nachdem der Konverter nun geladen ist werden die zwei folgenden Fragen gestellt:
" HALBSEITE (1/2) ?" Wie schon im Abschnitt II.1 . erläutert, hat eine komplette Seite eine Grafikauflösung von 640 x800 Punkten. Da eine Grafik dieses Formats die gesamten 64 KB Speicher des C64 ausfüllen würde, kann das Programm nur sogenannte Halbseiten, die 640 x400 Pixel groß sind, im Speicher halten. Formell wird zwischen der oberen und unteren, also der ersten und zweiten Halbseite unterschieden. Mit der Beantwortung dieser Frage durch eine der Tasten <1> oder <2> können Sie dem Programm also mitteilen, welche Halbseite in den Grafikspeicher gesetzt werden soll.
" GRAFIK LÜSCHEN?" Beantworten Sie diese Frage mit < N>, so wird der anschließend in die Grafik umgewandelte Text mit den vorhandenen Grafikdaten verknüpft. Dies kann beispielsweise nützlich sein, wenn schon vorhandene Grafiken mit dem zu konvertierenden Text verbunden werden sollen. Ansonsten drücken Sie < J> um den Grafikbildschirm zu löschen und so für den neuen Text bereit zu machen.
Das Programm beginnt nun mit der Umwandlung. Dabei wird zuerst einmal der dazu nötige Zeichensatz nachgeladen, der sich auf der Diskette im Laufwerk befinden sollte. Die Zeichensatznummer wird dabei in der Statuszeile aufgeführt. Konnte der gewünschte Zeichensatz nicht gefunden werden, so erhalten Sie die Meldung " ZEICHENSATZDISK EINLEGEN" . Legen Sie daraufhin die entsprechende Diskette ein, auf der sich der Zeichensatz befindet, und bestätigen Sie mit der < SPA-CE>- Taste. Es ist hier, wie auch bei allen anderen Meldungen und Fragen, übrigens möglich, die gesamte Funktion mit < RUN/ STOP> abzubrechen.
Nachdem der Zeichensatz nun erfolgreich geladen wurde, beginnt das Programm damit, die einzelnen Schriftzeichen in den Grafikbildschirm zu setzen. Der Textbildschirm zeigt Ihnen dabei an, welcher Teil des Textes gerade bearbeitet wird.
Ist die Konvertierung korrekt verlaufen, so springt das Programm automatisch in den Grafikeditor. Ansonsten erhalten Sie eine Fehlermeldung, die in der Statuszeile aufgeführt ist. Der Cursor befindet sich dann an der zuletzt bearbeiteten Stelle, damit Sie auch wissen, in welchem Bereich der Fehler auftrat. Die möglichen Fehlermeldungen mit zugehörigen Erläuterungen können im Anhang B nachgeschlagen werden.
2 .5 . BLOCKFUNKTIONEN Zur besseren Orientierung, wird der Bereich zwischen Blockanfang und Blockende während einer Definition immer schwarz eingefärbt. Natürlich können auch sämtliche Blockfunktionen mit Hilfe von < RUN/ STOP> abgebrochen werden.
2 .5 .1 . TEXTBLOCK KOPIEREN Mit < C=>+< C> definieren Sie den Startpunkt des zu kopierenden Textblocks. Das Blockende wird anschließend mit den Cursor angesteuert und durch < RETURN> festgelegt. Jetzt müssen Sie den Cursor nur noch an die Stelle im Text bewegen, an der der zuvor definierte Textblock einkopiert werden soll, was durch ein weiteres Drücken von < RETURN> geschieht.

2.5.2. TEXTBLOCK VERSCHIEBEN            

Durch < C=>+< M> definieren Sie den Startpunkt des zu verschiebenden Textblocks.
Das Blockende wird wieder mit Hilfe der Cursortasten angefahren und durch < RE-TURN> festgelegt. Der damit definierte Textblock wird nun aus dem Text entfernt. Fahren Sie jetzt eine weitere Stelle im Text an, und drücken Sie wieder < RETURN>, um den zuvor entfernten Textblock wieder an dieser Stelle einzufügen.
2 .5 .3 . TEXTBLOCK LÜSCHEN Mit < SH>+< F7> definieren Sie den Startpunkt des zu löschenden Textblocks. Anschließend lönnen Sie mit dem Cursor das Textblockende anfahren, welches mit < RE-TURN> festgelegt, und womit der definierte Bereich gelöscht wird.
2 .5 .4 . GELÜSCHTEN TEXTBLOCK ZURÖCKHOLEN Mit < C=>+<<> können Sie den zuletzt gelöschten Textblock wieder auf den Bildschirm zurückrückholen. Hierbei wird der Text an der aktuellen Cursorposition wieder eingefügt. Auf diese Weise können Sie übrigens ebenfalls die Funktionen " Text bewegen" und " Text kopieren" von Hand durchführen.
2 .6 . SUCHEN VON ZEICHENKETTEN Nachdem diese Funktion mit der Tastenkombination < C=>+< F> aktiviert wurde, werden Sie zur Eingabe eines Suchbegriffes aufgefordert. Die daran anschließende Frage " GROSS/ KLEIN UNTERSCHEIDEN?" müssen Sie entsprechend mit < J> oder < N> beantworten, wenn beim Vergleich des eingebenen Suchbegriffs mit dem Text die Schreibweise berücksichtigt werden soll oder nicht.
Wurde die gesuchte Zeichenkette gefunden, so wird der Cursor an die entsprechende Stelle im Text gesetzt, und in der Statuszeile erscheint die Meldung "( W) EITER?" . Möchten Sie an der nun gefundenen Position den Text wieder editieren, so brechen Sie die Suchfunktion durch Drücken von < RUN/ STOP> ab. Andernfalls drücken Sie < W>, um eine weitere Textstelle zu suchen, an der der Suchbegriff vorkommt. Dieser Vorgang kann so oft wiederholt werden, bis der Suchbegriff nicht mehr gefunden werden konnte.
2 .7 . SUCHEN UND ERSETZEN VON ZEICHEN Durch < C=>+< R> aktivieren Sie die Ersetzen- Funktion. Die Bedienung ist der Suchfunktion des Programms sehr ähnlich.
Zusätzlich zum Suchbegriff können Sie auch noch einen Ersatzbegriff angeben, der dann anstelle des Suchbegriffs in den Text eingefügt wird. Hierzu erscheint nach dem Auffinden des Suchbegriffs in der Statuszeile die Frage "( W) EITER,( E) RSETZEN?" . Antworten Sie hier mit < W>, so wird der Suchbegriff so belassen wie er ist und ein weiteres Mal gesucht. Drücken Sie jedoch < E>, so wird er mit dem Ersatzbegriff ersetzt.
2 .8 . EXTRAS 2 .8 .1 . FREIEN SPEICHER ANZEIGEN Mit < C=>+< SPACE> erhalten Sie in der Statuszeile eine Meldung über den noch freien Textspeicher.
2 .8 .2 . GRAFIKEDITOR AUFRUFEN Mit < C=>+< G> wechseln Sie in den Grafikeditor, jedoch OHNE die Textkonvertierung aufzurufen. Die Möglichkeiten dieses Editors werden im Kapitel 3 beschrieben.
2 .8 .3 . CONTROL-CODES Mit Hilfe von Spezialmarkierungen ist es möglich, dem Programm mitzuteilen, welche Schriftattribute Sie einem bestimmten Textabschnitt zuweisen möchten. Daneben gibt es weitere Spezialmarkierungen die für die Textformatierung zuständig sind.
Alle Markierungen werden durch eine Tastenkombination bestehend aus der < CTRL>- Taste, sowie einem alphanumerischen Zeichen aufgerufen. Dargestellt werden die Markierungen durch ein inverses Zeichen im Text, das dem jeweiligen < CTRL>- Code entspricht. Die Zeichen selbst haben innerhalb des Textes keine Funktion, erst wenn der Text später in Grafik umgewandelt wird kommen sie zur Anwendung.
Im folgenden nun eine Tabelle aller unterstützten Schriftattribute:
2 .8 .3 .1 . DIE SCHRIFTATTRIBUTE < CTRL>+< E> Fettschrift ein/ aus < CTRL>+< B> Breitschrift ein/ aus < CTRL>+< K> Kursivschrift ein/ aus < CTRL>+< U> Unterstreichen ein/ aus < CTRL>+<↑> Hochstellen ein/ aus < CTRL>+< S> Tiefstellen ein/ aus Möchten Sie z. B. ein Wort in Ihrem Text durch Fettdruck hervorheben, so müssen Sie vor und nach diesem Wort die Spezialmarkierung < CTRL>+< E> in den Text einfügen. An diesen beiden Stellen erscheint nun ein inverses " e" . Bei der Konvertierung des Textes in die Grafik wird das Wort dann Fett dargestellt.
Eine Spezialmarkierung ist übrigens solange aktiv, bis sie durch ihr Wiederholen abgeschaltet wird. Auf diese Weise können Sie auch ganze Zeilen oder Absätze in dem gewünschten Schiftattribut erscheinen lassen. Desweiteren sind die Attribute mischbar. So können Sie also auch z. B. durch Hintereinandersetzen von < CTRL>+< E>,< CTRL>+< K> sowie < CTRL>+< U> einen unterstrichenen, kursiven Fettdruck erzielen.
2 .8 .3 .2 . SEITENENDE SETZEN Mit < CTRL>+< P> lässt sich eine Spezialmarkierung setzen, die das aktuelle Ende der Seite anzeigt. Selbst wenn auf dieser Seite noch Platz für weiteren Text wäre, wird er später automatisch auf die nächste Seite gesetzt, so daß Sie auf diese Weise z. B. Kapitelüberschiften immer auf eine neuen Seite anfangen lassen können. Nach Einfügen der Markierung erhöht sich automatisch die Gesamtseitenzahl in der Infozeile.
2 .8 .3 .3 . TABULATORPOSITION ANSTEUERN Mit < CTRL>+< T> setzen Sie eine Markierung, die den folgenden Text an einer bestimmten Tabulatorposition ausgibt.
Selbige wird mit einer Formatanweisung definiert, die im Abschnitt 2 .8 .3 .8 .1 .
nachgelsen werden kann. Sind mehrere Tabulatoren definiert, so können Sie durch mehrmaliges Einfügen dieser Spezialmarkierung auf folgende Tab-Stops weiterspringen.
2 .8 .3 .4 . ABSATZ EINRÖCKEN Mit < CTRL>+< I> veranlassen Sie das Programm, den nun folgenden Absatz bis zur nächsten Tabulatorposition einzurücken.
Dadurch können ganze Textblöcke hervorgehoben werden.
2 .8 .3 .5 . ABSATZ ZENTRIEREN Mit < CTRL>+< C> geben Sie die Anweisung, den folgenden Absatz zentiert darzustellen.
2 .8 .3 .6 . RÖCKSCHRITT VERANLASSEN Die Tastenkombination < CTRL>+<<> setzt eine Sepzialmarkierung die einen sogenannten " Rückschritt" veranlasst. Hinter dem Markierungszeichen muß nun eine Zahl folgen, die die Anzahl der Pixel angibt, um die der folgende Text nach links verschoben wird. Durch < CTRL>+<<>, gefolgt von <5>, wird der Text also um 5 Grafikpunkte vor den eigentlichen Textrand verschoben.
2 .8 .3 .7 . TRENNVORSCHLAG EINFÖGEN Mit < CTRL>+<-> kann ein Trennvorschlag für ein Wort gesetzt werden. Das Programm wird diesen Vorschlag später, bei der Umwandlung von Text nach Grafik, berücksichtigen. Sollte dabei das Wort nicht mehr in die aktuelle Zeile passen, so wird es nicht komplett in die nächste Zeile umgebrochen, sondern an besagter Stelle durch ein "-" getrennt.
2 .8 .3 .8 . FORMATZEILE EINLEITEN Mit < CTRL>+< F> wird eine Sondermarkierung gesetzt, die festlegt, daß die darauffolgenden Informationen als Formatanweisungen interpretiert werden sollen.
In einer Formatzeile befinden sich Definitionen von Tabulatoren verwendeten Zeichensatz, Breite einer Zeile in Grafikpunkten, Zeilenabstand, Zeichenabstand, die Xund Y-Koordiate des Textes, usw.
Abgeschlossen wird eine Formatzeile durch ein < RETURN> . Sie befindet sich typischerweise immer vor dem Textteil, auf den sie sich bezieht, und darf keinen darzustellenden Text enthalten.
GRUNDSÄTZLICHES:
Der Grafikbildschirm für eine Seite ist auf der X-Achse 640 Punkte breit, und auf der Y-Achse 800 Punkte hoch. Der Ursprung dieser Koordinaten befindet sich in der Ecke links oben.
In einer Formatzeile kann nun festgelegt werden, an welcher Stelle und in welcher Art und Weise der Text in den Grafikbildschirm gesetzt werden soll. Sie können also beispielsweise bestimmen, an welcher Stelle der Textanfang sein soll ( durch Angabe der Koordinatenwerte für die Xund die Y-Achse) und wie breit eine Zeile sein soll ( Angabe in Grafikpunkten) . Dies geschieht alles durch Formatanweisungen, die ähnlich wie BA-SIC- Variablen verwendet werden.
BEISPIEL:
z=10 Mit dieser Anweisung wird festgelegt, daß ab der aktuellen Textposition der Zeichensatz mit der Nummer 10 verwendet werden soll. Dieser Zeichensatz hat den Dateinamen " ZS10" und befindet sich auf der Programm-, bzw. Arbeitsdiskette. Von dort wird er bei der Umwandlung von Text nach Grafik automatisch nachgeladen.
Die möglichen Formatanweisungen sollen nun im Folgenden beschrieben werden.
Zuvor soll jedoch nicht unerwähnt bleiben, daß nicht alle Anweisungen leicht zu verstehen sind. Deshalb rate ich vor allem den Anfängern unter Ihnen, zunächst einmal mit dem PS64 ein wenig herumzuexperimentieren und erst später die Formatanweisungen auszuprobieren, um deren Auswirkungen zu erlernen. Da es für jede Formatierung innerhalb des PS64 schon eine Voreinstellung gibt, können Sie, wie auch schon im Kapitel " Schnelleinstieg" geschehen, auch einfache Texte umfangreich bearbeiten.
Wer schon mit dem PRINTFOX gearbeitet hat, der kann an dieser Stelle erleichtert aufatmen. Da das PS64 kompatibel zum PRINTFOX ist, sind die Formatanweisungen und deren Bedeutungen gleich!
Wollen wir nun jedoch zur Beschreibung dieser Anweisungen kommen. Im übrigen können belibig viele Anweiungen innerhalb einer durch < CTRL>+< F> eingeleiteten Formatzeile vorkommen. Die einzelnen Anweisungen sollten dann jeweils durch ein Leerzeichen voneinander getrennt eingegeben werden:
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie jetzt den dritten Teil der Anleitung aus dem Textmenu.)

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