Anleitung PublishingSystem64 - 2.Teil
2 .3 . DISKETTENFUNKTIONEN 2 .3 .1 . TEXT LADEN/ EINFÖGEN Diese Funktion wird mit < C=>+< L> aktiviert. Es erscheint nun das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette. Falls
sich die gewünschte Datei nicht auf der
angezeigten Directory-Seite befindet, so
kann mit der < SPACE>- Taste um eine Seite
weitergeblättert werden. Mit Hilfe der
Tasten < CRSR hoch> und < CRSR runter> kann nun eine Datei angefahren und mit
Hilfe von < RETURN> geladen werden.
Befindet sich dabei schon Text im Speicher, so wird die Frage " MISCHEN?" gestellt. Beantworten Sie diese Frage mit
< J>, so wird der zu ladende Text in den
schon vorhandenen Eingefügt. Und zwar ab
der Position, an der Cursor vor dem Aufrufen der Ladefunktion stand. Beantworten Sie die Frage mit < N>, so wird der
aktuelle Text durch den Neuen ersetzt.
Das heißt, daß Ihr alter Text verloren geht! Sie können die Ladefunktion übrigens auch mit < RUN/ STOP> wieder abbrechen. Das ist sowohl vor dem Laden, als
auch während des Diskettenzugriffs möglich.
2 .3 .2 . TEXT SPEICHERN Nachdem < C=>+< S> gedrückt wurde, kann
der Dateiname in der Statuszeile eingegeben werden. Die Eingabe wird mit < RE-TURN> beendet. Anschließend erscheint
die Frage "( A) LLES,( B) EREICH?" . Drücken
Sie < A> um den gesamten Textspeicher, oder < B> um nur einen Bereich des Textes
zu sichern. Falls letztere Möglichkeit
gewählt wurde, so muß der zu speichernde
Bereich noch definiert werden. Diese
Bereichsdefinition funktioniert genauso
wie bei den Blockfunktionen ( sh. Abschnitt 2 .5 .) .
Sollte bereits eine Datei mit dem angegebenen Namen auf der Diskette vorhanden
sein, so erscheint die Frage " ÖBER-SCHREIBEN?" . Beantworten Sie hier mit< J>, so wird die gleichnamige Datei
durch die Ihrige ersetzt. Ansonsten wird
abgebrochen.
2 .3 .3 . DISK-BEFEHL SENDEN Nach der Aktivierung dieser Funktion
durch < C=>+< D> können Sie in der Statuszeile einen Floppy-Befehl eingeben. Die
Eingabe wird wie immer mit < RETURN> abgeschlossen.
Diese Funktion kann beispielsweise zum
Löschen von Dateien oder dem Formatieren
einer Diskette benutzt werden. Schlagen
Sie bitte in Ihrem Floppyhandbuch die
entsprechenden Kommandoformate nach.
Beispiel:
S: HALLO. FT Diese Anweisung löscht die Datei " HAL-LO. FT" .
2 .4 . TEXT NACH GRAFIK WANDELN Mit < C=>+< P> wird der eingegebene Text
in Grafik umgewandelt. Zuvor muß jedoch der Programmteil, der diese Konvertierung vornimmt, nachgeladen werden. Dies
geschieht automatisch, wobei Sie ggf.
bei Fehlen der Datei "- PLOTTXT" auf der
eingelegten Diskette, dazu aufgefordert
werden die PS64- Programmdiskette einzulegen. Natürlich kann stellvertretend
auch eine, wie im Abschnitt I.1 .1 . beschrieben erstellte, Arbeitsdiskette mit
dieser Datei verwendet werden.
Nachdem der Konverter nun geladen ist
werden die zwei folgenden Fragen gestellt:
" HALBSEITE (1/2) ?" Wie schon im Abschnitt II.1 . erläutert, hat eine komplette Seite eine Grafikauflösung von 640 x800 Punkten. Da eine
Grafik dieses Formats die gesamten 64 KB
Speicher des C64 ausfüllen würde, kann
das Programm nur sogenannte Halbseiten, die 640 x400 Pixel groß sind, im Speicher
halten. Formell wird zwischen der oberen
und unteren, also der ersten und zweiten Halbseite unterschieden. Mit der Beantwortung dieser Frage durch eine der Tasten <1> oder <2> können Sie dem Programm also mitteilen, welche Halbseite
in den Grafikspeicher gesetzt werden
soll.
" GRAFIK LÜSCHEN?" Beantworten Sie diese Frage mit < N>, so
wird der anschließend in die Grafik umgewandelte Text mit den vorhandenen Grafikdaten verknüpft. Dies kann beispielsweise nützlich sein, wenn schon vorhandene Grafiken mit dem zu konvertierenden
Text verbunden werden sollen. Ansonsten
drücken Sie < J> um den Grafikbildschirm
zu löschen und so für den neuen Text
bereit zu machen.
Das Programm beginnt nun mit der Umwandlung. Dabei wird zuerst einmal der dazu
nötige Zeichensatz nachgeladen, der sich
auf der Diskette im Laufwerk befinden
sollte. Die Zeichensatznummer wird dabei
in der Statuszeile aufgeführt. Konnte der gewünschte Zeichensatz nicht gefunden werden, so erhalten Sie die Meldung
" ZEICHENSATZDISK EINLEGEN" . Legen Sie
daraufhin die entsprechende Diskette
ein, auf der sich der Zeichensatz befindet, und bestätigen Sie mit der < SPA-CE>- Taste. Es ist hier, wie auch bei
allen anderen Meldungen und Fragen, übrigens möglich, die gesamte Funktion
mit < RUN/ STOP> abzubrechen.
Nachdem der Zeichensatz nun erfolgreich
geladen wurde, beginnt das Programm damit, die einzelnen Schriftzeichen in den
Grafikbildschirm zu setzen. Der Textbildschirm zeigt Ihnen dabei an, welcher
Teil des Textes gerade bearbeitet wird.
Ist die Konvertierung korrekt verlaufen, so springt das Programm automatisch in
den Grafikeditor. Ansonsten erhalten Sie
eine Fehlermeldung, die in der Statuszeile aufgeführt ist. Der Cursor befindet sich dann an der zuletzt bearbeiteten Stelle, damit Sie auch wissen, in
welchem Bereich der Fehler auftrat. Die möglichen Fehlermeldungen mit zugehörigen Erläuterungen können im Anhang B
nachgeschlagen werden.
2 .5 . BLOCKFUNKTIONEN Zur besseren Orientierung, wird der Bereich zwischen Blockanfang und Blockende
während einer Definition immer schwarz
eingefärbt. Natürlich können auch sämtliche Blockfunktionen mit Hilfe von
< RUN/ STOP> abgebrochen werden.
2 .5 .1 . TEXTBLOCK KOPIEREN Mit < C=>+< C> definieren Sie den Startpunkt des zu kopierenden Textblocks. Das
Blockende wird anschließend mit den Cursor angesteuert und durch < RETURN> festgelegt. Jetzt müssen Sie den Cursor nur
noch an die Stelle im Text bewegen, an
der der zuvor definierte Textblock einkopiert werden soll, was durch ein weiteres Drücken von < RETURN> geschieht.
2.5.2. TEXTBLOCK VERSCHIEBEN
Durch < C=>+< M> definieren Sie den Startpunkt des zu verschiebenden Textblocks.
Das Blockende wird wieder mit Hilfe der
Cursortasten angefahren und durch < RE-TURN> festgelegt. Der damit definierte
Textblock wird nun aus dem Text entfernt. Fahren Sie jetzt eine weitere
Stelle im Text an, und drücken Sie wieder < RETURN>, um den zuvor entfernten
Textblock wieder an dieser Stelle einzufügen.
2 .5 .3 . TEXTBLOCK LÜSCHEN Mit < SH>+< F7> definieren Sie den Startpunkt des zu löschenden Textblocks. Anschließend lönnen Sie mit dem Cursor das
Textblockende anfahren, welches mit < RE-TURN> festgelegt, und womit der definierte Bereich gelöscht wird.
2 .5 .4 . GELÜSCHTEN TEXTBLOCK ZURÖCKHOLEN Mit < C=>+<<> können Sie den zuletzt
gelöschten Textblock wieder auf den
Bildschirm zurückrückholen. Hierbei wird der Text an der aktuellen Cursorposition
wieder eingefügt. Auf diese Weise können
Sie übrigens ebenfalls die Funktionen
" Text bewegen" und " Text kopieren" von
Hand durchführen.
2 .6 . SUCHEN VON ZEICHENKETTEN Nachdem diese Funktion mit der Tastenkombination < C=>+< F> aktiviert wurde, werden Sie zur Eingabe eines Suchbegriffes aufgefordert. Die daran anschließende Frage " GROSS/ KLEIN UNTERSCHEIDEN?" müssen Sie entsprechend mit < J> oder < N> beantworten, wenn beim Vergleich des
eingebenen Suchbegriffs mit dem Text die
Schreibweise berücksichtigt werden soll
oder nicht.
Wurde die gesuchte Zeichenkette gefunden, so wird der Cursor an die entsprechende Stelle im Text gesetzt, und in
der Statuszeile erscheint die Meldung
"( W) EITER?" . Möchten Sie an der nun gefundenen Position den Text wieder editieren, so brechen Sie die Suchfunktion durch Drücken von < RUN/ STOP> ab. Andernfalls drücken Sie < W>, um eine weitere
Textstelle zu suchen, an der der Suchbegriff vorkommt. Dieser Vorgang kann so
oft wiederholt werden, bis der Suchbegriff nicht mehr gefunden werden konnte.
2 .7 . SUCHEN UND ERSETZEN VON ZEICHEN Durch < C=>+< R> aktivieren Sie die Ersetzen- Funktion. Die Bedienung ist der
Suchfunktion des Programms sehr ähnlich.
Zusätzlich zum Suchbegriff können Sie
auch noch einen Ersatzbegriff angeben, der dann anstelle des Suchbegriffs in
den Text eingefügt wird. Hierzu erscheint nach dem Auffinden des Suchbegriffs in der Statuszeile die Frage
"( W) EITER,( E) RSETZEN?" . Antworten Sie
hier mit < W>, so wird der Suchbegriff so
belassen wie er ist und ein weiteres Mal
gesucht. Drücken Sie jedoch < E>, so wird
er mit dem Ersatzbegriff ersetzt.
2 .8 . EXTRAS
2 .8 .1 . FREIEN SPEICHER ANZEIGEN Mit < C=>+< SPACE> erhalten Sie in der
Statuszeile eine Meldung über den noch
freien Textspeicher.
2 .8 .2 . GRAFIKEDITOR AUFRUFEN Mit < C=>+< G> wechseln Sie in den Grafikeditor, jedoch OHNE die Textkonvertierung aufzurufen. Die Möglichkeiten dieses Editors werden im Kapitel 3 beschrieben.
2 .8 .3 . CONTROL-CODES Mit Hilfe von Spezialmarkierungen ist es
möglich, dem Programm mitzuteilen, welche Schriftattribute Sie einem bestimmten Textabschnitt zuweisen möchten. Daneben gibt es weitere Spezialmarkierungen die für die Textformatierung zuständig sind.
Alle Markierungen werden durch eine Tastenkombination bestehend aus der
< CTRL>- Taste, sowie einem alphanumerischen Zeichen aufgerufen. Dargestellt werden die Markierungen durch ein inverses Zeichen im Text, das dem jeweiligen
< CTRL>- Code entspricht. Die Zeichen
selbst haben innerhalb des Textes keine
Funktion, erst wenn der Text später in
Grafik umgewandelt wird kommen sie zur
Anwendung.
Im folgenden nun eine Tabelle aller unterstützten Schriftattribute:
2 .8 .3 .1 . DIE SCHRIFTATTRIBUTE < CTRL>+< E> Fettschrift ein/ aus < CTRL>+< B> Breitschrift ein/ aus < CTRL>+< K> Kursivschrift ein/ aus < CTRL>+< U> Unterstreichen ein/ aus < CTRL>+<↑> Hochstellen ein/ aus < CTRL>+< S> Tiefstellen ein/ aus
Möchten Sie z. B. ein Wort in Ihrem Text
durch Fettdruck hervorheben, so müssen
Sie vor und nach diesem Wort die Spezialmarkierung < CTRL>+< E> in den Text
einfügen. An diesen beiden Stellen erscheint nun ein inverses " e" . Bei der Konvertierung des Textes in die Grafik
wird das Wort dann Fett dargestellt.
Eine Spezialmarkierung ist übrigens solange aktiv, bis sie durch ihr Wiederholen abgeschaltet wird. Auf diese Weise
können Sie auch ganze Zeilen oder Absätze in dem gewünschten Schiftattribut
erscheinen lassen. Desweiteren sind die
Attribute mischbar. So können Sie also
auch z. B. durch Hintereinandersetzen von
< CTRL>+< E>,< CTRL>+< K> sowie < CTRL>+< U> einen unterstrichenen, kursiven Fettdruck erzielen.
2 .8 .3 .2 . SEITENENDE SETZEN Mit < CTRL>+< P> lässt sich eine Spezialmarkierung setzen, die das aktuelle Ende
der Seite anzeigt. Selbst wenn auf dieser Seite noch Platz für weiteren Text
wäre, wird er später automatisch auf die
nächste Seite gesetzt, so daß Sie auf
diese Weise z. B. Kapitelüberschiften
immer auf eine neuen Seite anfangen lassen können. Nach Einfügen der Markierung erhöht sich automatisch die Gesamtseitenzahl in der Infozeile.
2 .8 .3 .3 . TABULATORPOSITION ANSTEUERN Mit < CTRL>+< T> setzen Sie eine Markierung, die den folgenden Text an einer
bestimmten Tabulatorposition ausgibt.
Selbige wird mit einer Formatanweisung
definiert, die im Abschnitt 2 .8 .3 .8 .1 .
nachgelsen werden kann. Sind mehrere
Tabulatoren definiert, so können Sie
durch mehrmaliges Einfügen dieser Spezialmarkierung auf folgende Tab-Stops
weiterspringen.
2 .8 .3 .4 . ABSATZ EINRÖCKEN Mit < CTRL>+< I> veranlassen Sie das Programm, den nun folgenden Absatz bis zur
nächsten Tabulatorposition einzurücken.
Dadurch können ganze Textblöcke hervorgehoben werden.
2 .8 .3 .5 . ABSATZ ZENTRIEREN Mit < CTRL>+< C> geben Sie die Anweisung,
den folgenden Absatz zentiert darzustellen.
2 .8 .3 .6 . RÖCKSCHRITT VERANLASSEN Die Tastenkombination < CTRL>+<<> setzt
eine Sepzialmarkierung die einen sogenannten " Rückschritt" veranlasst. Hinter
dem Markierungszeichen muß nun eine Zahl
folgen, die die Anzahl der Pixel angibt, um die der folgende Text nach links verschoben wird. Durch < CTRL>+<<>, gefolgt
von <5>, wird der Text also um 5 Grafikpunkte vor den eigentlichen Textrand
verschoben.
2 .8 .3 .7 . TRENNVORSCHLAG EINFÖGEN Mit < CTRL>+<-> kann ein Trennvorschlag
für ein Wort gesetzt werden. Das Programm wird diesen Vorschlag später, bei
der Umwandlung von Text nach Grafik, berücksichtigen. Sollte dabei das Wort
nicht mehr in die aktuelle Zeile passen, so wird es nicht komplett in die nächste
Zeile umgebrochen, sondern an besagter Stelle durch ein "-" getrennt.
2 .8 .3 .8 . FORMATZEILE EINLEITEN Mit < CTRL>+< F> wird eine Sondermarkierung gesetzt, die festlegt, daß die darauffolgenden Informationen als Formatanweisungen interpretiert werden sollen.
In einer Formatzeile befinden sich Definitionen von Tabulatoren verwendeten
Zeichensatz, Breite einer Zeile in Grafikpunkten, Zeilenabstand, Zeichenabstand, die Xund Y-Koordiate des Textes, usw.
Abgeschlossen wird eine Formatzeile
durch ein < RETURN> . Sie befindet sich
typischerweise immer vor dem Textteil, auf den sie sich bezieht, und darf keinen darzustellenden Text enthalten.
GRUNDSÄTZLICHES:
Der Grafikbildschirm für eine Seite ist
auf der X-Achse 640 Punkte breit, und
auf der Y-Achse 800 Punkte hoch. Der
Ursprung dieser Koordinaten befindet sich in der Ecke links oben.
In einer Formatzeile kann nun festgelegt
werden, an welcher Stelle und in welcher
Art und Weise der Text in den Grafikbildschirm gesetzt werden soll. Sie können also beispielsweise bestimmen, an
welcher Stelle der Textanfang sein soll
( durch Angabe der Koordinatenwerte für
die Xund die Y-Achse) und wie breit
eine Zeile sein soll ( Angabe in Grafikpunkten) . Dies geschieht alles durch
Formatanweisungen, die ähnlich wie BA-SIC- Variablen verwendet werden.
BEISPIEL:
z=10 Mit dieser Anweisung wird festgelegt, daß ab der aktuellen Textposition der
Zeichensatz mit der Nummer 10 verwendet
werden soll. Dieser Zeichensatz hat den
Dateinamen " ZS10" und befindet sich auf
der Programm-, bzw. Arbeitsdiskette. Von
dort wird er bei der Umwandlung von Text
nach Grafik automatisch nachgeladen.
Die möglichen Formatanweisungen sollen
nun im Folgenden beschrieben werden.
Zuvor soll jedoch nicht unerwähnt bleiben, daß nicht alle Anweisungen leicht
zu verstehen sind. Deshalb rate ich vor
allem den Anfängern unter Ihnen, zunächst einmal mit dem PS64 ein wenig
herumzuexperimentieren und erst später
die Formatanweisungen auszuprobieren, um
deren Auswirkungen zu erlernen. Da es
für jede Formatierung innerhalb des PS64 schon eine Voreinstellung gibt, können
Sie, wie auch schon im Kapitel " Schnelleinstieg" geschehen, auch einfache Texte
umfangreich bearbeiten.
Wer schon mit dem PRINTFOX gearbeitet
hat, der kann an dieser Stelle erleichtert aufatmen. Da das PS64 kompatibel
zum PRINTFOX ist, sind die Formatanweisungen und deren Bedeutungen gleich!
Wollen wir nun jedoch zur Beschreibung
dieser Anweisungen kommen. Im übrigen können belibig viele Anweiungen innerhalb einer durch < CTRL>+< F> eingeleiteten Formatzeile vorkommen. Die einzelnen
Anweisungen sollten dann jeweils durch
ein Leerzeichen voneinander getrennt
eingegeben werden:
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie jetzt den
dritten Teil der Anleitung aus dem Textmenu.)