Magic Disk 64

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  Anleitung PublishingSystem64 - 4.Teil 
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3.3.1.2. STRAHLEN                       
Dieser Befehl wird mit <R> aktivert  und
funktioniert  in der Bedienung ganz ähn-
lich dem Linien-Befehl. Der  wesentliche
Unterschied   besteht   darin,  daß  der
Startpunkt immer gleich bleibt, und  Sie
lediglich neue Endpunkte bestimmen.     
3.3.1.3. RECHTECK                       
Mit <B> bestimmen Sie  den  ersten  Eck-
punkt  des Rechtecks. Fahren Sie nun auf
die gewünschte  Koordinate  des  zweiten
Eckpunktes  und  drücken Sie den Feuerk-
nopf, um das Rechteck zu zeichnen. Hier-
nach  befinden Sie sich automatisch wie-
der im Freihandmodus.                   
3.3.1.4. KREIS                          
Durch drücken von <SH>+<C> wird der Mit-
telpunkt  des  Kreises  festgelegt.  An-
schließend  bestimmen Sie den Radius des
Kreises, indem Sie den Zeiger vom Kreis-
mittelpunkt  wegbewegen.  Der Radius er-
gibt sich dabei aus der relativen  axia-
len   Entfernung  zum  Kreismittelpunkt.
Dabei ist immer die Achse relevant,  die
den größten Abstand zum Mittelpunkt auf-
weist. Bestätigt wird der  Radius  durch
Drücken des Feuerknopfes. Diesen sollten
Sie  solange  gedrückt  halten,  bis der
Kreis  stabil  eingezeichnet  ist,  also
sich nicht immer wieder auf- und abbaut.
Sie  befinden  sich  nun wieder im Frei-
handmodus.                              
3.3.1.5. ELLIPSE                        
Diese  Funktion  arbeitet im Prinzip wie
die Kreis-Funktion.  Durch  Drücken  von
<SH>+<E>  wird  die aktuelle Zeigerposi-
tion  zum  Ellipsenmittelpunkt  gemacht.
Durch  entfernen  des Zeigers von diesem
Punkt definieren Sie nun X- und Y-Radius
der Ellipse. Der relative Koordinatenun-
terschied  auf  der X-, bzw. Y-Achse ist
dabei ausschlaggebend für die  Ellipsen-
radien.  Verfahren  Sie  in der weiteren
Bedienug wie bei der Kreis-Funktion.    
3.3.2. FLÄCHENFUNKTIONEN                
Diese  Grafikfunktionen  beziehen   sich
immer  auf einen größeren Grafikbereich.
Für den Fall, daß  eine  Flächenfunktion
einmal  nicht  das  gewünschte  Resultat
liefert, existiert eine sogenannte  "UN-
DO"-Funktion,  mit  der  es möglich ist,
das Ergebnis einer Flächenfunktion  wie-
der  rückgängig  zu  machen.  Die  Undo-
Funktion kann immer nur nach dem Ausfüh-
ren einer Flächenfunktion benutzt werden
und  wird  durch  Drücken  der <U>-Taste
aufgerufen.                             
3.3.2.1. BILDSCHIRM INVERTIEREN         
Durch Drücken von <I> wird  vom  aktuell
sichtbaren  Bildschirm  ein  Negativ er-
zeugt.  Die  Invertierungsfunktion   ist
nicht über Undo abgesichert, da sie sich
bei  einem zweiten Aufruf durch <I> wie-
der selbst rückgängig macht.            
3.3.2.2. BILDSCHIRM LÜSCHEN             
Der aktuelle Bildschirm (nicht  der  Ge-
samtgrafikschirm) wird durch Drücken von
<C=>+<CLR/HOME> gelöscht.               
3.3.2.3. WEITWINKELFUNKTION             
Der  Tastenbefehl  <SH>+<W> erzeugt eine
bildschirmgroße Öbersicht  des  gesamten
Grafikbildschirms, so daß Sie einen gro-
ben Eindruck vom Layout bekommen. Hierzu
wird zunächst der Programmteil  "-ANGLE"
nachgeladen.  Danach müssen Sie sich ein
wenig gedulden, während  der  Gesamtgra-
fikschirm umgerechnet wird.             
3.3.2.4. NORMALES FÖLLEN                
Positionieren  Sie  den Zeiger innerhalb
einer zu füllenden  Fläche  und  drücken
Sie  <F>. Es beginnt nun der Füllprozeß,
der vor allem bei komplizierten  Kontou-
ren  etwas Zeit in Anspruch nehmen kann.
Achten Sie bitte darauf, daß die zu fül-
lende  Fläche  geschlossen ist, da sonst
die Füllroutine "ausläuft". Der Füllvor-
gang  kann jederzeit mit der <RUN/STOP>-
Taste abgebrochen werden, wobei  automa-
tisch  der Bildschirminhalt wiederherge-
stellt wird, wie er vor  der  Füllopera-
tion war.                               
3.3.2.5. FÖLLEN MIT MUSTERN             
Mit dieser Funktion füllen Sie eine Flä-
che  mit  einem  speziellen  Muster. Der
Füllvorgang wird mit einer  der  Tasten-
kombinationen  <CTRL>+<1> bis <CTRL>+<8>
gestartet. Drücken Sie z.B.  <CTRL>+<3>,
so wird mit Füllmuster 3 gefüllt. Achten
Sie dabei natürlich darauf, daß sich der
Zeiger innerhalb der zu füllenden Fläche
befindet.  Das  PS64  beginnt nun damit,
die angegebene Fläche normal zu  füllen.
Anschließend  wird  der so definerte Be-
reich mit dem  gewünschten  Muster  aus-
schraffiert. Sie können sich auch eigene
Füllmuster  mit  Hilfe des Mustereditors
(sh. Abschnitt 3.6.) erstellen.         
3.3.2.6. GRAFIKBLOCK VERSCHIEBEN        
Durch  Aufrufen  dieser Funktion mit <M>
wird bereits der erste Eckpunkt  des  zu
verschiebenden   Bereichs  gewählt.  Der
zweite Eckpunkt wird nun mit dem  Zeiger
angesteuert  und  durch  einen Druck auf
den Feuerknopf  bestätigt.  Die  einzige
Einschränkung  bei  der  Blockdefinition
ist, daß der  zu  verschiebende  Grafik-
block  nicht  größer  als  320x200 Pixel
sein  darf.  Die  Blockdefinition  ermö-
glicht es Ihnen, den definierten Bereich
auch  zu  spiegeln. Wie gespiegelt wird,
ist  abhängig  von  der  Definition  des
zweiten  Eckpunktes.  Hier  eine Tabelle
mit den Spiegelungsvorschriften:        
Zweiter Eckpunkt ist...                 
rechts unten: Keine Spiegelung.         
 links unten: Spiegelung an Y-Achse.    
 rechts oben: Spiegelung an X-Achse.    
  links oben: Spieg. an X- und Y-Achse. 
Nachdem  der  zweite  Eckpunkt nun defi-
niert ist, springt  der  Zeiger  in  die
linke  obere  Ecke  des  definierten Be-
reichs. Sie haben nun zwei Möglichkeiten
der Weiterverarbeitung:                 
Drücken Sie die <S>-Taste, so können Sie
den definierten Bereich als  Grafikblock
mit  variabler  Auflösung  auf  Diskette
speichern. Geben  Sie  hierzu  lediglich
den  gewünschten Filenamen an, wobei Sie
die Endung ".MOV" zur Erkennung anhängen
sollten. Das Abspeichern ist nur  unmit-
telbar nach der Blockdefinition möglich!
Wenn Sie nicht speichern  möchten,  dann
können  Sie  den Grafikblock nun auch an
einer anderen  Stelle  im  Gesamtgrafik-
schirm  wieder  neu einkopieren (jeweils
gespiegelt oder nicht - je nach dem  wie
Sie  den  Block definierten). Fahren Sie
hierzu zunächst auf die Position, an der
der Block einkopiert  werden  soll.  Sie
haben nun mehrere Möglichkeiten:        
Drücken  Sie den Feuerknopf, so wird der
Grafikblock ganz normal an der aktuellen
Zeigerposition in die Grafik einkopiert.
Dieser Vorgang kann mehrere Male an ver-
schiedenen Koordinaten durchgeführt wer-
den, solange bis Sie mit <RUN/STOP>  ab-
brechen.                                
Soll der definierte Grafikblock  in  ir-
gendeiner  Art mit der darunterliegenden
Grafik verknüpft werden,  so  haben  Sie
die  Möglichkeit eine der drei folgenden
Tasten zu drücken:                      
<O> - logische ODER-Verknüpfung ("OR")  
<A> - logische UND-Verknüpfung ("AND")  
<X> - logische Exclusiv-Oder-Verknüpfung
      ("EOR","XOR")                     
Unmittelbar  nach einer solchen Verknüp-
fung wird wieder in  den  Freihandzeich-
nenmodus gewechselt.                    
3.4. DIE LUPENFUNKTION                  
Durch Drücken von <SPACE> aktivieren Sie
die Lupenfunktion. Hieraufhin  wird  der
Bereich  um  den Zeiger herum vergrößert
dargestellt, und Sie  können  jetzt  die
einzelnen Pixel manipulieren. Allerdings
funktioniert    das   Punktesetzen   und
-löschen anders als im Grafikeditor: die
Funktion  erkennt  automatisch,  ob  ein
Pixel  gesetzt  oder  gelöscht  ist, und
ändert seinen Zustand beim  Drücken  des
Feuerknopfs  immer  in das Gegenteil um.
Bei einem  gelöschten  Pixel  unter  dem
Zeiger,  wird  also  automatisch  "Punke
setzen" gewählt und umgekehrt. Wenn  Sie
also  beispielsweise  den Zeiger auf ein
Feld bewegen, das einen gelöschten Punkt
enthält und anschließend den  Feuerknopf
drücken,  so  wird automatisch ein Punkt
gesetzt. Andere Punkte, die Sie bei wei-
terhin  gedrücktem Feuerknopf ansteuern,
werden dann ebenfalls gesetzt  (egal  ob
Sie schon gesetzt sind oder gelöscht).  
Die Lupenfunktion kann auch in  Kombina-
tion mit den Zeichenfunktionen verwendet
werden (beispielsweise zum extaken Posi-
tionieren des Zeigers). Um wieder in den
normalen   Grafikeditor   zurückzukehren
drücken Sie einfach ein weiteres Mal die
<SPACE>-Taste.                          
3.5. TEXTFUNKTION                       
Bevor  diese  Funktion  verwendet werden
kann, muß erst einmal ein Zeichensatz in
den  internen  Arbeitsspeicher   geladen
werden.  Wie Sie das machen, ist bereits
im Abschnit 3.1.1.  beschrieben  worden.
Danach  können  Sie  mit dem Zeiger eine
Position ansteuern, an der ein Text  di-
rekt  in die Grafik gesetzt werden soll.
Nachdem nun  die  Funktion  mittels  <T>
angewählt  wurde,  erscheint  an der ak-
tuellen Zeigerposition ein  Cursor,  der
die Form einer vertikalen Line hat.     
Nun  können  Sie über die Tastatur einen
Text eingeben, der dann  unmittelbar  in
die  Grafik  eingefügt wird. Korrekturen
können mit der  <DEL>-Taste  vorgenommen
werden.  Nach  jeder  Eingabe eines Zei-
chens rückt der Cursor  in  Abhängigkeit
von   Zeichenbreite  und  Zeichenabstand
(Definition in  Voreinstellungen  -  sh.
3.7.) nach rechts. Falls er dabei an den
Bildschirmrand  stößt,  wird  das Sicht-
fenster automatisch verschoben. Außerdem
können Sie dieses  weiterhin  mit  Hilfe
der  Cursor-Tasten verschieben. Mit <RE-
TURN> kann in die nächste Zeile  gewech-
selt  werden.  Öber  dieselben  Control-
Codes, die im Texteditor auch schon  die
Schriftattributssteuerzeichen   (Tabelle
sh. 2.8.3.1.) erzeugten, kann auch  hier
ein  Schriftattribut gewählt werden. Die
Textfunktion kann mit <RUN/STOP> verlas-
sen werden.                             
3.6. DER MUSTEREDITOR                   
Durch  <SH>+<F7>  veranlassen  Sie   das
Nachladen  des  Programmteils,  der  den
Mustereditor  enthält.  Nachdem   dieser
Vorgang  erfolgreich  verlaufen ist, er-
scheinen auf dem Bildschirm acht  Muster
in  vergrößerter Darstellung. Die Muster
sind entsprechend durchnummeriert, wobei
die Nummern  den  Zahlentasten  entspre-
chen,  mit  denen man das zugehörige Mu-
ster aufruft. Wie schon beim  Musterfül-
len,  rufen  Sie  auch  hier  ein Muster
durch   eine    Tastenkombination    von
<CTRL>+<1>  bis <CTRL>+<8> auf. Hiernach
erscheint der Zeiger  im  gewählten  Mu-
sterfeld.  Das Muster kann nun verändert
werden, wobei Sie sich an  die  Editier-
vorgaben  der  Lupenfunktion halten kön-
nen.                                    
Am unteren Bildschirmrand sehen Sie  das
spätere  Erscheinungsbild  des  momentan
editierten Musters.                     
Die  erstellten  Muster können mit Hilfe
von <C=>+<S> auch abgespeichert  werden.
Bitte  vergessen Sie bei der Eingabe des
Filenamens nicht,  die  Erkennungsendung
".PAT"  anzufügen.  Mit  <C=>+<L> können
Sie die  so  gespeicherten  Muster  auch
wieder in den Mustereditor einladen. Auf
der  Programmdiskette  sind bereits zwei
Dateien  enthalten,  die   vorgefertigte
Muster   enthalten  ("STANDARD.PAT"  und
"MODIFIED.PAT"). Um in den  Grafikeditor
zurückzukehren  drücken  Sie  wie  immer
<RUN/STOP>.                             
3.7. VOREINSTELLUNGEN                   
Um in den Voreinstellungseditor  zu  ge-
langen  müssen  Sie  im Mustereditor die
Taste <↑> drücken. Hier können  Sie  nun
einige  Einstellungen  für die Textfunk-
tion, sowie  der  Behandlung  von  Move-
Dateien  festlegen. Zunächst einmal kann
mit Hilfe  der  Tasten  <CRSR hoch>  und
<CRSR runter> der Doppelpfeilcursor zwi-
schen den einzelnen Parametern hin-  und
herbewegt  werden. Drücken Sie neben ei-
nem  Parameter  dann  die  Tasten  <CRSR
links>  oder  <CRSR rechts>, so wird die
Einstellung   entsprechend    verändert.
Durch  <RUN/STOP> gelangen Sie dann (bei
Öbernahme der neuen Werte) wieder in den
Grafikeditor zurück.                    
Die ersten  drei  Einstellungswerte  be-
treffen  die Textfunktion des Grafikedi-
tors. Sie können  hier  Zeichen-,  sowie
Zeilenabstand einstellen, und auch defi-
nieren, um  wieviele  Pixel  im  "Hoch-/
Tiefstellen"-Schriftstil   die   Zeichen
verschoben werden sollen.               
Der  vierte  Parameter  bestimmt, ob die
Zeigerkoordinaten eines Move-Files  ver-
wendet  werden sollen oder nicht. Hierzu
Folgendes: Wenn Sie mit einer  Blockope-
ration  eine  ".MOV"-Datei  erzeugen und
auf Diskette speichern, so werden  neben
den Grafikdaten auch die Koordinaten des
Zeigers  gesichert. Dies kann sehr nütz-
lich sein, wenn Sie beispielsweise  eine
Grafik  später immer wieder an derselben
Stelle einbinden möchten, und der Zeiger
nach dem Laden der Move-Datei immer  auf
dieselbe  Position  gesetzt werden soll.
Andererseits kann es in  manchen  Fällen
von Vorteil sein, wenn der Zeiger an der
Position bleibt, an der er vor dem Lade-
vorgang war.  Um  diese  Einstellung  zu
erreichen, muß dieser Parameter also auf
"NEIN"  stehen. Wenn Sie die Zeigerkoor-
dinaten  eines   Move-Files   übernehmen
möchten,  so  sollte  der  Parameter auf
"JA" gestellt werden.                   
 (Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie jetzt den
fünften Teil der Anleitung aus dem Text-
                 menu.)                 
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