Anleitung PublishingSystem64 - 4.Teil ----------------------------------------
3.3.1.2. STRAHLEN Dieser Befehl wird mit <R> aktivert und funktioniert in der Bedienung ganz ähn- lich dem Linien-Befehl. Der wesentliche Unterschied besteht darin, daß der Startpunkt immer gleich bleibt, und Sie lediglich neue Endpunkte bestimmen. 3.3.1.3. RECHTECK Mit <B> bestimmen Sie den ersten Eck- punkt des Rechtecks. Fahren Sie nun auf die gewünschte Koordinate des zweiten Eckpunktes und drücken Sie den Feuerk- nopf, um das Rechteck zu zeichnen. Hier- nach befinden Sie sich automatisch wie- der im Freihandmodus. 3.3.1.4. KREIS Durch drücken von <SH>+<C> wird der Mit- telpunkt des Kreises festgelegt. An- schließend bestimmen Sie den Radius des Kreises, indem Sie den Zeiger vom Kreis- mittelpunkt wegbewegen. Der Radius er- gibt sich dabei aus der relativen axia- len Entfernung zum Kreismittelpunkt. Dabei ist immer die Achse relevant, die den größten Abstand zum Mittelpunkt auf- weist. Bestätigt wird der Radius durch Drücken des Feuerknopfes. Diesen sollten Sie solange gedrückt halten, bis der Kreis stabil eingezeichnet ist, also sich nicht immer wieder auf- und abbaut. Sie befinden sich nun wieder im Frei- handmodus. 3.3.1.5. ELLIPSE Diese Funktion arbeitet im Prinzip wie die Kreis-Funktion. Durch Drücken von <SH>+<E> wird die aktuelle Zeigerposi- tion zum Ellipsenmittelpunkt gemacht. Durch entfernen des Zeigers von diesem Punkt definieren Sie nun X- und Y-Radius der Ellipse. Der relative Koordinatenun- terschied auf der X-, bzw. Y-Achse ist dabei ausschlaggebend für die Ellipsen- radien. Verfahren Sie in der weiteren Bedienug wie bei der Kreis-Funktion. 3.3.2. FLÄCHENFUNKTIONEN Diese Grafikfunktionen beziehen sich immer auf einen größeren Grafikbereich. Für den Fall, daß eine Flächenfunktion einmal nicht das gewünschte Resultat liefert, existiert eine sogenannte "UN- DO"-Funktion, mit der es möglich ist, das Ergebnis einer Flächenfunktion wie- der rückgängig zu machen. Die Undo- Funktion kann immer nur nach dem Ausfüh- ren einer Flächenfunktion benutzt werden und wird durch Drücken der <U>-Taste aufgerufen. 3.3.2.1. BILDSCHIRM INVERTIEREN Durch Drücken von <I> wird vom aktuell sichtbaren Bildschirm ein Negativ er- zeugt. Die Invertierungsfunktion ist nicht über Undo abgesichert, da sie sich bei einem zweiten Aufruf durch <I> wie- der selbst rückgängig macht. 3.3.2.2. BILDSCHIRM LÜSCHEN Der aktuelle Bildschirm (nicht der Ge- samtgrafikschirm) wird durch Drücken von <C=>+<CLR/HOME> gelöscht. 3.3.2.3. WEITWINKELFUNKTION Der Tastenbefehl <SH>+<W> erzeugt eine bildschirmgroße Öbersicht des gesamten Grafikbildschirms, so daß Sie einen gro- ben Eindruck vom Layout bekommen. Hierzu wird zunächst der Programmteil "-ANGLE" nachgeladen. Danach müssen Sie sich ein wenig gedulden, während der Gesamtgra- fikschirm umgerechnet wird. 3.3.2.4. NORMALES FÖLLEN Positionieren Sie den Zeiger innerhalb einer zu füllenden Fläche und drücken Sie <F>. Es beginnt nun der Füllprozeß, der vor allem bei komplizierten Kontou- ren etwas Zeit in Anspruch nehmen kann. Achten Sie bitte darauf, daß die zu fül- lende Fläche geschlossen ist, da sonst die Füllroutine "ausläuft". Der Füllvor- gang kann jederzeit mit der <RUN/STOP>- Taste abgebrochen werden, wobei automa- tisch der Bildschirminhalt wiederherge- stellt wird, wie er vor der Füllopera- tion war. 3.3.2.5. FÖLLEN MIT MUSTERN Mit dieser Funktion füllen Sie eine Flä- che mit einem speziellen Muster. Der Füllvorgang wird mit einer der Tasten- kombinationen <CTRL>+<1> bis <CTRL>+<8> gestartet. Drücken Sie z.B. <CTRL>+<3>, so wird mit Füllmuster 3 gefüllt. Achten Sie dabei natürlich darauf, daß sich der Zeiger innerhalb der zu füllenden Fläche befindet. Das PS64 beginnt nun damit, die angegebene Fläche normal zu füllen. Anschließend wird der so definerte Be- reich mit dem gewünschten Muster aus- schraffiert. Sie können sich auch eigene Füllmuster mit Hilfe des Mustereditors (sh. Abschnitt 3.6.) erstellen.
3.3.2.6. GRAFIKBLOCK VERSCHIEBEN
Durch Aufrufen dieser Funktion mit <M> wird bereits der erste Eckpunkt des zu verschiebenden Bereichs gewählt. Der zweite Eckpunkt wird nun mit dem Zeiger angesteuert und durch einen Druck auf den Feuerknopf bestätigt. Die einzige Einschränkung bei der Blockdefinition ist, daß der zu verschiebende Grafik- block nicht größer als 320x200 Pixel sein darf. Die Blockdefinition ermö- glicht es Ihnen, den definierten Bereich auch zu spiegeln. Wie gespiegelt wird, ist abhängig von der Definition des zweiten Eckpunktes. Hier eine Tabelle mit den Spiegelungsvorschriften: Zweiter Eckpunkt ist... rechts unten: Keine Spiegelung. links unten: Spiegelung an Y-Achse. rechts oben: Spiegelung an X-Achse. links oben: Spieg. an X- und Y-Achse. Nachdem der zweite Eckpunkt nun defi- niert ist, springt der Zeiger in die linke obere Ecke des definierten Be- reichs. Sie haben nun zwei Möglichkeiten der Weiterverarbeitung: Drücken Sie die <S>-Taste, so können Sie den definierten Bereich als Grafikblock mit variabler Auflösung auf Diskette speichern. Geben Sie hierzu lediglich den gewünschten Filenamen an, wobei Sie die Endung ".MOV" zur Erkennung anhängen sollten. Das Abspeichern ist nur unmit- telbar nach der Blockdefinition möglich! Wenn Sie nicht speichern möchten, dann können Sie den Grafikblock nun auch an einer anderen Stelle im Gesamtgrafik- schirm wieder neu einkopieren (jeweils gespiegelt oder nicht - je nach dem wie Sie den Block definierten). Fahren Sie hierzu zunächst auf die Position, an der der Block einkopiert werden soll. Sie haben nun mehrere Möglichkeiten: Drücken Sie den Feuerknopf, so wird der Grafikblock ganz normal an der aktuellen Zeigerposition in die Grafik einkopiert. Dieser Vorgang kann mehrere Male an ver- schiedenen Koordinaten durchgeführt wer- den, solange bis Sie mit <RUN/STOP> ab- brechen. Soll der definierte Grafikblock in ir- gendeiner Art mit der darunterliegenden Grafik verknüpft werden, so haben Sie die Möglichkeit eine der drei folgenden Tasten zu drücken: <O> - logische ODER-Verknüpfung ("OR") <A> - logische UND-Verknüpfung ("AND") <X> - logische Exclusiv-Oder-Verknüpfung ("EOR","XOR") Unmittelbar nach einer solchen Verknüp- fung wird wieder in den Freihandzeich- nenmodus gewechselt. 3.4. DIE LUPENFUNKTION Durch Drücken von <SPACE> aktivieren Sie die Lupenfunktion. Hieraufhin wird der Bereich um den Zeiger herum vergrößert dargestellt, und Sie können jetzt die einzelnen Pixel manipulieren. Allerdings funktioniert das Punktesetzen und -löschen anders als im Grafikeditor: die Funktion erkennt automatisch, ob ein Pixel gesetzt oder gelöscht ist, und ändert seinen Zustand beim Drücken des Feuerknopfs immer in das Gegenteil um. Bei einem gelöschten Pixel unter dem Zeiger, wird also automatisch "Punke setzen" gewählt und umgekehrt. Wenn Sie also beispielsweise den Zeiger auf ein Feld bewegen, das einen gelöschten Punkt enthält und anschließend den Feuerknopf drücken, so wird automatisch ein Punkt gesetzt. Andere Punkte, die Sie bei wei- terhin gedrücktem Feuerknopf ansteuern, werden dann ebenfalls gesetzt (egal ob Sie schon gesetzt sind oder gelöscht). Die Lupenfunktion kann auch in Kombina- tion mit den Zeichenfunktionen verwendet werden (beispielsweise zum extaken Posi- tionieren des Zeigers). Um wieder in den normalen Grafikeditor zurückzukehren drücken Sie einfach ein weiteres Mal die <SPACE>-Taste. 3.5. TEXTFUNKTION Bevor diese Funktion verwendet werden kann, muß erst einmal ein Zeichensatz in den internen Arbeitsspeicher geladen werden. Wie Sie das machen, ist bereits im Abschnit 3.1.1. beschrieben worden. Danach können Sie mit dem Zeiger eine Position ansteuern, an der ein Text di- rekt in die Grafik gesetzt werden soll. Nachdem nun die Funktion mittels <T> angewählt wurde, erscheint an der ak- tuellen Zeigerposition ein Cursor, der die Form einer vertikalen Line hat. Nun können Sie über die Tastatur einen Text eingeben, der dann unmittelbar in die Grafik eingefügt wird. Korrekturen können mit der <DEL>-Taste vorgenommen werden. Nach jeder Eingabe eines Zei- chens rückt der Cursor in Abhängigkeit von Zeichenbreite und Zeichenabstand (Definition in Voreinstellungen - sh. 3.7.) nach rechts. Falls er dabei an den Bildschirmrand stößt, wird das Sicht- fenster automatisch verschoben. Außerdem können Sie dieses weiterhin mit Hilfe der Cursor-Tasten verschieben. Mit <RE- TURN> kann in die nächste Zeile gewech- selt werden. Öber dieselben Control- Codes, die im Texteditor auch schon die Schriftattributssteuerzeichen (Tabelle sh. 2.8.3.1.) erzeugten, kann auch hier ein Schriftattribut gewählt werden. Die Textfunktion kann mit <RUN/STOP> verlas- sen werden. 3.6. DER MUSTEREDITOR Durch <SH>+<F7> veranlassen Sie das Nachladen des Programmteils, der den Mustereditor enthält. Nachdem dieser Vorgang erfolgreich verlaufen ist, er- scheinen auf dem Bildschirm acht Muster in vergrößerter Darstellung. Die Muster sind entsprechend durchnummeriert, wobei die Nummern den Zahlentasten entspre- chen, mit denen man das zugehörige Mu- ster aufruft. Wie schon beim Musterfül- len, rufen Sie auch hier ein Muster durch eine Tastenkombination von <CTRL>+<1> bis <CTRL>+<8> auf. Hiernach erscheint der Zeiger im gewählten Mu- sterfeld. Das Muster kann nun verändert werden, wobei Sie sich an die Editier- vorgaben der Lupenfunktion halten kön- nen. Am unteren Bildschirmrand sehen Sie das spätere Erscheinungsbild des momentan editierten Musters. Die erstellten Muster können mit Hilfe von <C=>+<S> auch abgespeichert werden. Bitte vergessen Sie bei der Eingabe des Filenamens nicht, die Erkennungsendung ".PAT" anzufügen. Mit <C=>+<L> können Sie die so gespeicherten Muster auch wieder in den Mustereditor einladen. Auf der Programmdiskette sind bereits zwei Dateien enthalten, die vorgefertigte Muster enthalten ("STANDARD.PAT" und "MODIFIED.PAT"). Um in den Grafikeditor zurückzukehren drücken Sie wie immer <RUN/STOP>. 3.7. VOREINSTELLUNGEN Um in den Voreinstellungseditor zu ge- langen müssen Sie im Mustereditor die Taste <↑> drücken. Hier können Sie nun einige Einstellungen für die Textfunk- tion, sowie der Behandlung von Move- Dateien festlegen. Zunächst einmal kann mit Hilfe der Tasten <CRSR hoch> und <CRSR runter> der Doppelpfeilcursor zwi- schen den einzelnen Parametern hin- und herbewegt werden. Drücken Sie neben ei- nem Parameter dann die Tasten <CRSR links> oder <CRSR rechts>, so wird die Einstellung entsprechend verändert. Durch <RUN/STOP> gelangen Sie dann (bei Öbernahme der neuen Werte) wieder in den Grafikeditor zurück. Die ersten drei Einstellungswerte be- treffen die Textfunktion des Grafikedi- tors. Sie können hier Zeichen-, sowie Zeilenabstand einstellen, und auch defi- nieren, um wieviele Pixel im "Hoch-/ Tiefstellen"-Schriftstil die Zeichen verschoben werden sollen. Der vierte Parameter bestimmt, ob die Zeigerkoordinaten eines Move-Files ver- wendet werden sollen oder nicht. Hierzu Folgendes: Wenn Sie mit einer Blockope- ration eine ".MOV"-Datei erzeugen und auf Diskette speichern, so werden neben den Grafikdaten auch die Koordinaten des Zeigers gesichert. Dies kann sehr nütz- lich sein, wenn Sie beispielsweise eine Grafik später immer wieder an derselben Stelle einbinden möchten, und der Zeiger nach dem Laden der Move-Datei immer auf dieselbe Position gesetzt werden soll. Andererseits kann es in manchen Fällen von Vorteil sein, wenn der Zeiger an der Position bleibt, an der er vor dem Lade- vorgang war. Um diese Einstellung zu erreichen, muß dieser Parameter also auf "NEIN" stehen. Wenn Sie die Zeigerkoor- dinaten eines Move-Files übernehmen möchten, so sollte der Parameter auf "JA" gestellt werden. (Anm.d.Red.: Bitte wählen Sie jetzt den fünften Teil der Anleitung aus dem Text- menu.)