Magic Disk 64

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      (Anleitung Color-X - 2.Teil)      

3 .3 .8 . SHADE (< X>) Hiermit wird Sie eine Art " Schatten" unter einen Bildbereich gelegt. Wählen Sie hierzu den gewünschten Bereich. Sie befinden sich anschließend im Modus zum Zeichnen von Linien. Definienen Sie hier nun bitte eine Linie, die den Schattierungsoffset angibt. Die Linie wird nicht in die Grafik eingezeichnet, sondern dient nur als Hilfe zur Offseteingabe.
Je länger die Linie, desto weiter entfernt erscheint der Ausschnitt vom Hintergrund. Nachdem die Linie, definiert wurde, wird der gewählte Ausschnitt mit der aktuellen Zeichenfarbe hinterlegt, wobei Konturen von Objekten innerhalb des Ausschnitts ausgespart werden, so daß der Eindruck entsteht, als " schwebe" der Ausschnitt über dem Hintergrund.
Beachten Sie bitte, daß die Schattenfunktion immer nur auf Pixel der Hinter- grundfarbe angewandt wird und daß zur korrekten Funktionsweise die Füllpattern ausgeschaltet sein müssen.
3 .3 .9 . LOAD (< L>) Hiermit laden Sie einen zuvor gespeicherten Bildausschnitt in den internen Grafikpuffer. Geben Sie hierzu zunächst den Filenamen des zu ladenenden Ausschnitts an. Auf dieser MD befinden sich übrigens schon zwei Grafikausschnitte mit den Namen "{ A} HOOGO-LOGO" und { A} KU-GEL" . Der Präfix "{ A}" steht für " Ausschnitt" und wird vom Programm automatisch dem Filenamen vorangestellt, weswegen Sie ihn bei der Filenamenseingabe nicht extra eingeben müssen. Nachdem der Ausschnitt nun geladen wurde, wird zum Grafikeditor gesprungen und Sie befinden sich in der Move-Funktion, mit der Sie den Ausschnitt beliebig oft in die Grafik einkopieren können.
3 .3 .10 . SAVE (< S>) Mit dieser Funktion speichern Sie einen Grafikausschnitt auf Diskette. Hierzu springt das Programm zunächst in den Grafikeditor, wo Sie das zu speichernde Grafikstück wie gewohnt definieren müssen. Hiernach erscheint ein Fenster, in dem Sie den Filenamen des Ausschnitts angeben, woraufhin selbiges dann auf Diskette abgelegt und zur Hilfsseite zurückgekehrt wird.
3 .4 . DAS EDITOR-MENU (< F7>) Mit < F7> rufen Sie das Editor-Menu auf, von dem Sie in verschiedene Editoren verzweigen können, die der Voreinstellung für diverse Zeichenfunktionen dienen. So können Sie sich hier z. B. Ihre eigenen Füllpattern editieren, oder auch einen eigenen Zeichensatz erstellen, der bei der Textfunktion des Draw-Menus dann benutzt werden kann. Beachten Sie bitte, daß die nun folgenden Editoren mit Hilfe der < RUN/ STOP>- Taste abgebrochen werden müssen, wobei zum Editor-Menu zurückverzweigt wird. Andere Menus sind bei einem aktiven Editor nicht aufrufbar.
3 .4 .1 . DER PATTERN-EDITOR (< M>) Hier werden die Füllmuster editiert, die bei allen füllenden Zeichenfunktionen benutzt werden können. Hierzu erscheint der Editorbildschirm, in dessen oberer Hälfte Sie eine Tastenhilfe sehen. Darunter ist das momentan editierte Füllmuster in vergößerter Darstellung zu sehen. Am rechten Bildrand sehen Sie ein kleines Fenster, in dem die Tasten aufgelistet sind, mit denen Sie eine der vier Musterfarben einschalten. Direkt darunter sehen Sie die momentan gewählte Farbe, sowie die Nummer des momentan editierten Patterns ( Ziffer von 0-9) .
Bewegen Sie den Grafikcursor nun wie gewohnt durch das Edit-Fenster und setzen Sie mit Hilfe des Feuerknopfes einzelne Pixel in der eingestellten Patternfarbe. Die Farben "11" und "22" ste- hen dabei für die beiden Farbbalken, die im Grafikeditor die aktuelle Zeichenfarbe angeben."11" repräsentiert die zuletzt gewählte,"22" die momentan gewählte Farbe. Auf diese Weise können Sie die Farben des Füllmusters vor dem Füllen ganz frei einstellen. Die mit " ? ?" bezeichnete Farbe ist die dritte Zeichenfarbe, die in jedem 8 x8- Pixel-Block variieren kann. Die Querstreifen repräsentieren transparente Pixel des Patterns. Um eine dieser Farben im Patterneditor anzuwählen, drücken Sie einfach eine der Tasten <0>,<+>,<-> oder < Pfund> . Diese Farbe wird dann zur aktuellen Farbe gemacht, und alle von Ihnen gesetzten Pixel werden in dieser Farbe ins Pattern eingetragen. Zusätzlich stehen Ihnen noch einige weitere Funktionen zur Verfügung:
a) X-Size (< X>, bzw.< SHIFT>+< X>) Hiermit verändern Sie die Größe des Patterns. Mit < X> machen Sie es um einen Pixel breiter, mit < SHIFT>-< X> um einen Pixel schmäler.
b) Y-Size (< Y>, bzw.< SHIFT>+< Y>) Hiermit wird wie in a) die Patternhöhe verändert.
c) Clear (< CLR>) Diese Taste setzt alle Pixel des Patterns auf " transparent" und löscht es somit.
d) Grab (< G>) Hiermit können Sie sich ein Pattern aus der Grafik " ausschneiden" . Hierzu springt das Programm in den Grafikeditor, wo Sie ein Gummiband-Rechteck in der gewählten Patterngröße über den Bildschirm bewegen können. Drücken Sie den Feuerknopf, so werden die Grafikdaten unterhalb des Rechtecks in das Pattern übertragen und zum Patterneditor zurückgesprungen.
e) Choose (< W>) Hiermit wählen Sie die Nummer des zu editierenden Patterns aus. Hierzu erscheint ein weiteres Fenster, in dem Sie eine der Zifferntasten von <0> bis <9> drücken müssen, um das gewünschte Pattern aufzurufen.
f) Load (< L>) Hiermit laden Sie einen Satz von 10 Patterns in den Editor, sowie zur weiteren Verwendung ins Programm. Sie werden hierzu nach dem Patternfilenamen gefragt. Solche haben immer der Präfix "{ M}"( für Muster), der jedoch nicht eigens angegeben werden muß.
h) Save (< S>) Diese Funktion speichert den aktuellen Satz von 10 Patterns auf Diskette. Auch hier wird wie beim Laden nach einem Namen gefragt, unter dem die Patterns auf Diskette abgelegt werden sollen.
i) Copy (< C>) Mit dieser Funktion können Sie ein Pattern in das aktuelle umkopieren. Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie die Nummer des Patterns angeben müssen, das in das aktuelle Pattern kopiert werden soll.
3 .4 .2 . DER CHARSET-EDITOR (< C>) Hier editieren Sie den Zeichensatz, der von der Text-Funktion des Draw-Menus benutzt werden soll. Die Bedienung ähnelt sehr stark der des Pattern-Editors.
Sie können hier ebenso die Größe jedes einzelnen Zeichens einstellen, selbiges löschen, eines aus der Grafik herausschneiden, es kopieren, oder den gesamten Zeichensatz laden, bzw. speichern.
Zeichensätze werden immer mit dem Präfix "{ C}" auf Diskette abgelegt. Auf dieser MD befinden sich auch zwei Beispielzeichensätze mit den Namen " PROPORTIONAL" und " ICE-CHAR" .
Beachten Sie bitte bei den Funktionen zum Wählen und Kopieren eines Zeichens, daß Sie nicht die Nummer eines Zeichens, sondern vielmehr das Zeichen selbst eingeben müssen. Möchten Sie z. B. das große " G" editieren, so drücken Sie < W> und anschließend < SHIFT>+< G> um das Zeichen auf den Bildschirm zu bekommen.
Die von Color-X benutzten Zeichensätze sind übrigens KEINE normalen C64- Zeichensätze. Jedes Zeichen darf nämlich eine verschiedene Größe von bis zu 16 x16 Pixeln aufweisen, womit es auch möglich ist, Proportional-Zeichensätze in das Programm einzubinden ( so ist eben auch der gleichnamige Zeichensatz auf Diskette proportional) . Das bedeutet, daß die Zeichen dichter aneinander ausgegeben werden können, wodurch ein schöneres Schriftbild entsteht. Um die Proportionalität zu editieren, können Sie einzelne Zeichen auch " unter-", bzw." überschneiden" . Dies sind die Fachausdrücke für die Tatsache, daß ein Zeichen horizontal auch in ein anderes hineinragen darf. Sie stellen dies mit der " Borders"- Funktion des Charset-Editors ein.
Hierzu öffnet sich ein Fenster, in dem Sie die dazugehörigen Tastenfunktionen sehen. Oberhalb des momentan editierten Zeichens sehen Sie nun zwei Eckige Klammern, die angeben, an welcher Position das eigentliche Zeichen beginnt und endet. Mit den vier Cursortasten können Sie diese Klammern nun nach links und rechts verschieben. Setzen Sie nun z. B.
die rechte Klammer einen Pixel vor das Ende des Fensters des Zeichens, so heißt das für die Textfunktion, daß Sie das nächste Zeichen einen Pixel früher hinter dieses Zeichen setzen soll, womit die Buchstaben näher aneinanderrücken.
Setzen Sie die linke Klammer einen Pixel hinter den Anfang des Zeichens, so wird dieses Zeichen beim Einkopieren ebenfalls einen Pixel früher an das zuletzt eingegebene Zeichen angehängt. Mit der < HOME>- Taste setzen Sie die Propotional- Grenzen auf die maximale Größe des Zeichens zurück. Mit < RUN/ STOP> verlassen Sie die Unterfunktion.
3 .4 .3 . DER PAINTTABLE-EDITOR (< T>) Hiermit erstellen Sie die Farbübersetzungstabelle, die bei der Funktion " Table- Paint" des Section-Menus benutzt werden soll. Hierzu sehen Sie ein kleines Fenster, in dem zwei Farbreihen mit den 16 Farben des C64 zu sehen sind.
Durch die zweite Reihe kann ein Grafikcursor bewegt werden, mit dem Sie durch Drücken des Feuerknopfes eine Farbe setzen können. Die aktuelle Farbe wird im Painttable-Funktionsfenster angezeigt und kann über die normalen Farbtasten ( sh. Grafikeditor), umgeschaltet werden.
Die Tabelle gibt nun an, welche der Quellfarben ( obere Zeile) in welche der Zielfarben ( untere Zeile) umgewandelt werden soll. Setzen Sie z. B. unter dem weißen Kästen der Quellfarbe ein rotes Kästchen, so wandelt die Table-Paint- Funktion alle weissen Pixel des gewähl- ten Ausschnitts in rote Pixel um. Sie können eine Farbe auch mehrmals in die Zielfarbzeile eintragen, wenn mehrere Farben zu einer übersetzt werden sollen.
Zuätzlich können Sie mit < CLR> alle Öbersetzungen wieder abschalten, oder mit < X> alle Farben der Zielfarbzeile auf die aktuelle Farbe setzen, womit alle Quellfarben in eine einzige Zielfarbe übersetzt werden.
3 .4 .4 . DER MIXPATTERN-EDITOR (< X>) Hiermit können Sie die Vorschrift, die die Mix-Funktion des Section-Menus benutzt, verändern. Sie sehen in diesem Editor ein kleines Fenster mit 4 x8 Pixeln, in dem Sie mit Hilfe des Grafikcursors Pixel setzen und löschen können.
Ein gesetzter Pixel bedeutet, daß an dieser Stelle ein Pixel des zu kopierenden Grafikausschnitts in die Grafik einkopiert werden soll. Ein gelöschter Pixel belässt den Hintergrundpixel. Je höher die Dichte der gesetzten Pixel, desto mehr ist vom zu kopierenden Ausschnitt nach dem Mischen zu sehen. Es stehen Ihnen im Patterneditor auch noch die zwei Tastenfunktionen < I> zum Invertieren, sowie < CLR> zum Löschen des Mixpatterns zur Verfügung.
3 .4 .5 . DER GREYSCALE-EDITOR (< G>) Hier können Sie die Umwandlung in Graustufenmuster einstellen, die Color-X beim Drucken verwendet. Da ein Drucker nur schwarze und weiße Pixel drucken kann, müssen die Farben in ein Rastermuster umgesetzt werden, die beim Betrachten des Ausdrucks ein Graustufenmuster, und so annähernd die Graustufen des farbigen Bildes repräsentieren. Das Programm verfügt zwar schon über solche Öbersetzungsmuster, die in den meisten Fällen reichen sollten, jedoch können Sie diese auch selbst nocheinmal nachbearbeiten um Druck-Ergebnisse auf Ihrem Drucker ggf. noch zu verbessern. Die Bedienung ist absolut identisch mit der des Mixpattern-Editors, wobei Sie hier jedoch noch zusätzlich mit Hilfe der Farbtasten die Farbe wählen können, deren Graufstufenpattern Sie editieren möchten. Mit den Tasten < L> und < S> können Sie Ihre eigenen Kreationen auch laden und speichern. Selbige tragen im Filenamen immer den Präfix "{ G}" .
3 .5 . DAS DISC/ PRINTER-MENU (< D>) Öber dieses Untermenu, das wieder von Hilfsseite, bzw. Grafikeditor, aufgerufen wird, steuern Sie alle Funktionen zum Laden, Speichern und Ausdrucken von Bildern:
3 .5 .1 . DEVICE (<8>/<9>) Durch eine dieser beiden Tasten stellen Sie ein, auf welche Devicenummer alle Diskettenoperationen beziehen sollen.
Vor allem für Benutzer mit einer zweiten Floppy dürfte dies interessant sein, da so auch auf das Zweitlaufwerk mit der Gerätenummer 9 umgeschaltet werden kann.
3 .5 .2 . DIRECTORY (< D>) Diese Funktion zeigt das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette an.
Hierbei können Sie auch einen Anzeigefilter definieren. Drücken Sie bei Eingabe desselben einfach nur die < RE-TURN>- Taste, so wird das komplette Inhaltsverzeichnis angezeigt. Geben Sie hier jedoch z. B."{ C}*" an, so werden nur alle Files gelistet, die einen Zeichensatz enthalten.
Sie können die Directoryausgabe jederzeit durch Gedrückthalten der < CTRL>- Taste anhalten, oder mit < RUN/ STOP> abbrechen. Nach der Anzeige führt jeder beliebige Tastendruck zum Diskmenu zurück.
3 .5 .3 . COMMAND (< C>) Hiermit kann ein Floppybefehl an das Laufwerk geschickt werden. Sie können so z. B. eine Diskette fomatieren, oder ein- zelne Files löschen. Die genaue Syntax der Floppybefehle kann im Floppy-Handbuch nachgeschlagen werden.
3 .5 .4 . STATUS (< I>) Hiermit wird der Floppystatus ausgelesen und auf dem Bildschirm angezeigt. Auf diese Weise können Sie den Grund eines Floppyfehlers näher erforschen.
3 .5 .5 . LOAD (< L>) Hiermit laden Sie eine Grafik in den Grafikeditor. Nach Aufruf der Funktion haben Sie die Wahl zwischen vier verschiedenen Grafikformaten, die Color-X unterstützt. Drücken Sie hier also einfach die entsprechende Taste um ein ein Bild im benötgten Format zu laden. Unterstützt werden Amica-Paint-(< A>), Koala-Painter-(< K>), Blazing Paddles (< B>), sowie Advanced-OCP- Bilder (< O>) .
Auf dieser MD liegen übrigens auch vier Demografiken vor, die einige Funktionen des Programms näher erläuteren. Davon beginnen alle mit dem Präfix "{ B}"( für " Bild") und sind im Amica-Paint- Format gespeichert.
Nachdem Sie nun das Format gewählt haben muß noch ein Filename angegeben werden, wobei Sie die entsprechenden Präfixe der einzelnen Formate weglassen können.
3 .5 .6 . SAVE (< S>) Diese Funktion dient dem Speichern einer Grafik. Wählen Sie hierzu wie beim Laden zunächst Format und dann den Filenamen.
3 .5 .7 . HARDCOPY (< H>) Hiermit wird die Grafik im Grafikeditor auf den Drucker ausgegeben. Es öffnet sich hierzu ein Fenster, in dem Sie wählen können zwischen < P>, zum Ausdrucken des Bildes, sowie < L> zum Laden eines besonderen Druckertreibers. Im Programm ist ein Standard-Treiber installiert.
Auf dieser MD finden Sie auch einen speziellen Treiber für MPS1200- Drucker und Kompatible. Ein Druckertreiber hat immer den Präfix "{ H}" . Sollte der eingebaute Treiber also nicht funktionieren, so laden Sie einfach den der Diskette nach.
3 .6 . DAS PAGECOMMANDS-MENU (< S>) Dies ist das letzte Untermenu. Es enthält einige Funktionen zur Manipulationen des GESAMTEN Grafikschirms:
3 .6 .1 . CLEAR (< L>) Hiermit wird der gesamte Grafikschirm in der aktuellen Zeichenfarbe gelöscht.
3 .6 .2 . COPY 1->2(< C>) Diese Funktion kopiert den sichtbaren Grafikschirm in einen internen Grafikpuffer, so daß Sie quasi zwei Grafiken gleichzeitig editieren können. Von dort kann er mit der Funktion 3 .6 .3 . wieder zurück auf den sichtbaren Schirm geholt werden.
3 .6 .3 . COPY 2->1(< O>) Kopiert den internen Grafikpuffer wieder in den Grafikeditor zurück.
3 .6 .4 . PAINT (< P>) Hiermit ändern Sie die Hintergrundfarbe des Grafikschirms, die der transparenten Zeichenfarbe entspricht. Nach Anwahl der Funktion stellen Sie im Grafikeditor einfach die gewünschte Zeichenfarbe ein und drücken an beliebiger Position den Feuerknopf um die Farbe für den gesamten Bildschirm zu setzen.
3 .6 .5 . TABLE-PAINT (< T>) Diese Funktion arbeitet exakt wie die Table-Paint- Funktion des Section-Menus, nur daß Sie sich immer auf den gesamten Bildschirm bezieht. So können Sie die gesamte Grafik umfärben. Sie wird direkt nach Aufruf ausgeführt, woraufhin die zuletzt gewählte Zeichenfunktion wieder aktiv ist.
3 .6 .6 . REFORMAT (< U>) Diese Funktion " räumt" quasi den gesamten Grafikschirm wieder auf. Dies ist dann notwendig, wenn Sie schon eine längere Zeit editiert haben und in manchen Grafikblöcken z. B. Farben gesetzt sind, die nicht mehr benötigt werden, weil Sie die zugehörigen Grafikteile schon längst wieder gelöscht haben. Nach längerer Arbeit in einer Grafik sieht die interne Farbverwaltung des Schirms nämlich recht chaotisch aus, was auch die Arbeitsgeschwindigkeit der Zeichenfunktionen beeinflussen kann. Mit dieser Funktion können Sie die Grafik also wieder aufräumen, wobei kein sichtlicher Unterschied in der Grafik zu sehen ist. Nur intern sind die Farbgebungen und Pixel wieder besser geordnet, wodurch das Programm auch wieder schneller arbeitet.
Zudem kann in den meisten Fällen beim Packen einer so restrukturierten Grafik ein besseres Packergebnis erzielt werden. Die Funktion wird wieder automatisch nach Anwahl des Menupunktes aus- geführt und kann einige Sekunde Rechenzeit in Anspruch nehmen.
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie nun den dritten Teil dieses Artikels aus dem Textmenu)

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