(Anleitung Color-X - 3.Teil)
4) DIE DIREKTKOMMANDOS Kommen wir nun noch zu einigen Tastenbefehlen, die Sie direkt im Grafikeditor, via Tastendruck aufrufen können. Diese
Direktkommandos erfüllen keine eigentliche Zeichenfunktion, sondern sind meist
zum Einschalten besonderer Parameter und
als Editierhilfen gedacht:
4 .1 . SELECT PATTERN (< M>) Mit < M> schalten Sie die Füllpattern um.
Sie haben hierbei die Wahl zwischen:
a)" Pattern No. X" Dieser Modus verlangt zusätzlich die Nummer des zu verwendenen Füllpattern.
Drücken Sie hier einfach < RETURN> um die
angegebene Einstellung zu übernehmen, oder wählen Sie eines der zehn Patterns
durch Drücken einer Zifferntasten von
<0> bis <9> . Dieses Pattern wird von nun an als Füllmuster für alle Flächenfüllfunktionen herangezogen. Auch die Linienmuster werden davon beeinflusst.
Zeichnen Sie z. B. eine Line mit eingeschaltetem Pattern, das einen Pixel gesetzt und einen Pixel gelöscht hat, so wird die Line " gepunktet" dargestellt.
b)" Pattern Off" Hiermit werden alle Patterns abgeschaltet, womit beim Füllen immer alle Pixel
in einer Farbe gesetzt werden.
c)" Pattern Page 2" Dieser Modus ist besonders interessant:
Haben Sie mit dem Pagekommando " C" die
aktuelle Seite in den internen Grafikpuffer kopiert, so wirkt diese nun als
" Füllmuster" beim Zeichnen. Das bedeutet, daß jeder Pixel, den Sie setzen
originalgetreu aus derselben Koordinate
des internen Puffers übernommen wird.
Auf diese Weise können z. B. nur Teilbereiche diese Grafik pixelweise in die sichtbare Bildschirmseite einmaskiert
werden.
4 .2 . SPRAYCAN (<*>) Schalten Sie diese Funktion ein, so kann
gewissermassen eine Farbspraydose simuliert werden. Hierbei werden Sie
zunächst nach der Intensität gefragt, wobei Sie einen hexadezimalen Wert zwischen $00( sehr wenig) bis $ FF ( sehr
viel) angeben können. Die eingeschaltete
Spraycan bewirkt, daß bei jeder Zeichenfunktion je nach gewählter Intensität
mehr oder weniger viele Pixel zufällig
gesetzt werden und dadurch eine Art
Sprüheffekt entsteht. Drücken Sie ein
weiteres Mal die <*>- Taste, so wird die
Spraycan wieder abgeschaltet.
4 .3 . PREFERENCES ON/ OFF (< P>) Hiermit schalten Sie die Anwendung der
Farbvorschriften des Preference-Editors
ein und wieder aus.
4 .4 . COLOR MIXTURE (< F>) Hiermit schalten Sie die Farbvermischung
ein. Hierbei werden je nach Intensität
abwechselnd Pixel in der zuletzt und in
der aktuell gewählten Farbe gesetzt.
Dadurch kann man auch ähnliche Farben
mischen und so dem Auge eine neue, wenn
auch künstliche Farbe vorgaukeln. Auch
hier wird wie beim Spray ein Wert zwischen $00 und $ FF verlangt, der angibt, wie stark die beiden Farben vermischt
werden sollen. Wollen Sie die Mischfunktion abschalten, so setzen Sie den Mix-Parameter auf $ FF zurück.
4 .5 . ZOOM-EDITOR (< Z>) Drücken Sie die < Z>- Taste, so wird der
Bereich um den Cursor herum vergrößert
dargestellt, und Sie können pixelgenaue
Korrekturen vornehmen. Alle Direktkommandos sind auch hier gültig, jedoch
können keine komplexeren Zeichenfunktionen verwendet werden.
4 .6 . SWAP PAGE (< G>) Hiermit vertauschen Sie den internen
Grafikspeicher mit dem sichtbaren. Zusammen mit den Kopierfunktionen des Pagecommand- Menus können Sie so also zwei
Grafiken gleichzeitig im Speicher halten
und editieren.
4 .7 . UNDO-PUFFER (< U> und < SHIFT>+< U>) Zu jeder Zeichenoperation, die Sie
durchführen legt sich Color-X zuvor eine
Sicherheitskopie der Grafik VOR der Änderung an. Haben Sie sich so einmal beim
Zeichnen vertan, so können Sie durch
Drücken von < U> den Urprungszustand wiederherstellen. Drücken Sie < SHIFT>+< U> so zwingen Sie das Programm dazu, das
aktuelle Bild in den Undo-Puffer umzukopieren.
4 .8 . CLASHMODE (< C>) Hiermit geben Sie dem Programm vor, wie
es handeln soll, wenn versucht wird, eine weitere Farbe in einem schon von 4
anderen Farben belegten 8 x8- Pixel-Block
zu setzen. Es gibt hier drei verschiedene Modi:
a)" Replace Rare" In diesem Modus wird die Farbe, die am
wenigsten in dem betroffenen Block benutzt wird, auf die neue Farbe gesetzt.
Vorhandene Pixel in der alten Farbe erhalten dann ebenfalls die neue Farbe!
b)" Replace Paper" Hier wird die Untergrundfarbe auf die
neue Farbe gewechselt.
c)" No Ink" In diesem Modus wird der Pixel nicht
gezeichnet, wenn keine Farbe mehr frei
ist.
Zum besseren Verständnis der Funktionsweise der Clashmodes sollten Sie sich
auch die beiden Grafiken anschauen, die
unter diesem Namen auf dieser MD zu fin- den sind.
4 .9 . TABULATOREN Das Programm unterstützt im Grafikeditor
auch sogenannte " Tabstops" für den Grafikcursor. Drücken Sie die Tasten < X> oder < SHIFT>+< X>, so bewegen Sie den
Grafikcursor an die nächste rechte oder
linke, horizontale Tabstop-Position.
Diese sind in 20 er-Schritten über den
gesamten Bildschirm verteilt. Die Tasten
< Y> und < SHIFT>+< Y> bewegen den Cursor
in der Vertikalen jeweils an die nächste
durch 25 teilbare Position. Die so vom
Programm vorgegebenen Tabulatorpositionen können Sie auch selbst verändern.
Drücken Sie < C=>+< X>, bzw.< C=>+< Y> an
einer solchen Position, so wird der dort
markierte Horizontaloder Vertikaltabulator gelöscht. An einer Bildschirmposition, die kein Tabstop ist, kann mit
diesen Tasten ein neuer horizontaler, bzw. vertikaler Tabstop eingefügt werden.
4 .10 . BILDSCHIRM LÜSCHEN (< CLR>) Mit dieser Funktion löschen Sie den gesamten Bildschirm, wobei jedoch nicht
wie bei gleichnamigem Pagekommando die
aktuelle Zeichenfarbe als Hintergrundfarbe angenommen wird.
4 .11 . KOORDINATENURSPRUNG Der Ursprung der Bildschirmkoordinaten
liegt normalerweise in der linken, oberen Ecke des Bildschirms. Drücken Sie
die < HOME>- Taste, so wird der Grafikcursor an diese Position zurückgesetzt.
Wenn Sie nun z. B. relative Koordinaten
zu einem speziellen Bezugspunkt des
Bildschirms benötigen, so können Sie mit
der < Pfeilnach- oben>- Taste Ihren eigenen Koordinatenursprung setzen. Hierbei
wird die aktuelle Cursorkoordinate zur
Koordinate (0/0) und es sind auch negative Koordinatenwerte möglich.< HOME> springt dann auf diese Ursprungsposition. Möchten Sie das normale Koordina- tensystem wieder einschalten, so drücken
Sie < DEL> .
5) DIE UNTERSCHIEDE DES COLOR-X4 Die Bedienung des " kleinen Bruders" von
Color-X16 ist nahezu identisch mit der
bisher Besprochenen. Die wesentlichen
Unterschiede sollen nun aufgezeigt werden:
5 .1 . FARBWAHL Der größte Unterschied liegt darin, daß
von Color-X4 nur 4- farb-Multicolor- grafiken editiert werden können. Deshalb
ist hier die Farbwahl auch etwas anders.
Im Grafikeditor wählen Sie Ihre Zeichenfarbe durch Drücken einer der Zifferntasten von <0> bis <3> . Drücken Sie eine
der Farbtasten, so wird die aktuelle
Farbe auf eine neue Farbe gesetzt, wobei
diese jedoch auf dem gesamten Bildschirm
verändert wird! Alle Farbmischungsfunktionen werden wie gewohnt angewendet,
wobei natürlich ausschließlich nur die
vier gewählten Farben berücksichtigt
werden können. Aufgrund der eingeschränkten Farbgebung sind die Anwendungsmöglichkeiten der Paintund Preferences- Table natürlich etwas eingeschränkt und somit verschieden von
Color-X16 . Anstatt daß Sie hier
Farbkästchen setzen, werden in den Tabellen nun nur noch Farbcodes von 0-3 vergeben, die die vier eingestellten
Zeichenfarben repräsenteren.
5 .2 . VIER-FARB- KONVERTIERUNG Laden Sie ein Pattern, einen Zeichensatz
oder eine Color-X16- Multicolor-Grafik in
das Programm, so muß eine Farbkonvertierung vorgenommen werden. Ist Color-X4 mit einer Grafik nicht als Vierfarbgrafik zufrieden, so erkennen Sie dies daran, daß nach dem Ladevorgang die Buchstaben " C N T" in der Statuszeile des
Grafikeditors zu sehen sind. Sie stehen
für die Funktionen die Sie nun aufrufen können um die Grafik zu konvertieren.
Drücken Sie < C>, so wird eine Konvertierung unter Zuhilfenahme der Paint-Tabelle durchgeführt. Drücken Sie < N> so
findet keine Konvertierung statt, und
die Farbcodes der 8 x8- Pixel-Blöcke werden so gesetzt, wie Color-X4 sie benötigt. Das kann bei manchen 4- farb-Grafiken, auch zu Fehlern führen, nämlich dann, wenn die entsprechende Grafik
die vier Farben nicht sauber getrennt
benutzt hat, und manche 8 x8- Pixelblöcke
verschiedene Kombinationen der vier Farben aufweisen. Wird die Taste < T> gedrückt, so gelangen Sie in den Paint-Table- Editor, um die Farbübersetzung
nocheinmal nachzubearbeiten. Nachdem < C> oder < N> gedrückt wurde, wird die Grafik
nun ggf. nicht in den gewünschten Farben
zu sehen sein. Wählen Sie nun wie gewohnt die vier Zeichenfarben und setzen
Sie deren Farbe so wie gewünscht. Sind
alle Einstellungen gemacht, so drücken
Sie < Y> um fortzufahren und die Grafik zu übernehmen. Drücken Sie < N> so wird
wieder zum Anfang zurückverzweigt, wo
ggf. eine neue Konvertierungstabelle
definiert werden kann.
5 .3 . DIE HARDCOPYFUNKTION Aufgrund von Speichermangel wurde die
Druckfunktion in Color-X4 weggelassen.
Das ist jedoch nicht weiter tragisch, da
Sie eine Color-X4- Grafik ja auch problemlos in Color-X16 einladen und ausdrucken können.
5 .4 . DER ZEICHENSATZ-KONVERTIERER Dafür beinhaltet Color-X4 ein besonderes
Zeichensatz-Menu, mit dem Sie die Grafik
im Editor zu einem Zeichensatz konvertieren, und auf Distette abspeichern
können. Das ist platzsparender und für
viele Programmiertricks einfacher zu
handhaben. Sie rufen dieses Charset-Menu
durch Drücken der < C>- Taste innerhalb
der Hilffseite oder des Grafikeditors
auf. Beachten Sie bitte, daß diese Kon- vertier-Zeichen, die aus der Grafik herauskonvertiert werden, den internen
Grafikpuffer aus Speicherplazmangel
zerstören! Solange Sie diesen nicht
brauchen, sollte das jedoch nicht von
großer Bedeutung sein.
In der obersten Zeile des Charset-Menus
ist die Anzahl der momentan benutzten
Zeichen zu sehen. Sie können nun zwischen den folgenden Funktionen wählen:
5 .4 .1 . DELETE CHARSET (< CLR>) Hiermit löschen Sie alle bisher vom Zeichensatz belegten Zeichen.
5 .4 .2 . GRAB SOME CHARS (< G>) Diese Funktion verzweigt in den Grafikeditor, wo Sie einen Bildausschnitt definieren können, der in Zeichen umgewandelt werden soll. Nach Anwahl rechnet
das Programm ein wenig und hat dann die
Zeichen übernommen. Sie können nun beliebig oft neue Bereiche wählen und um- rechnen lassen.
5 .4 .3 . COPY A SECTION (< C>) Hiermit können Sie wie bei der Move-Funktion des Section-Menus einen Grafikausschnit innerhalb des Bildes umkopieren.
5 .4 .4 . REPLACE SOME CHARS (< R>) Dies ist der mächtigste Teil der Konvertierungsroutine. Sie können hiermit versuchen, mehrfach auftretende Zeichen
innerhalb des umgerechneten Zeichensatzes zu ersetzen und somit die Anzahl der
benötigten Zeichen herunterzuschrauben.
Nach Aufruf der Funktion können Sie Zeichenkompression entweder mittels < R> starten, oder durch Drücken von < RETURN> neue Parameter eingeben. Der Bereich
zwischen " Replace" gibt dabei ein, welche Zeichen mit welchen Nummern durch
neue Zeichen ersetzt werden dürfen. Dies
ist auch hilfreich für die Grab-Funktion. Möchten Sie z. B. noch normale
Buchstaben eines nachgeladenen Zeichensatzes in Ihrem Grafikzeichensatz unterbringen, so können Sie diese Schützen, indem Sie z. B. einen " Replace"- Bereich
von 32 bis 9999 angeben. Dadurch bleiben
die Grossbuchstaben im Zeichensatz erhalten. Bei " Compare" geben Sie an, welche Zeichen miteiander verglichen werden
sollen, um identische Zeichen zu finden, die zu einem Zeichen zusammengefasst
werden können. Die Angabe hinter " Max.
Quantity" bestimmt, ab welcher Anzahl
des Auftretens eines Zeichens innerhalb
der Grafik es nicht ersetzt werden soll.
Ist der Zeichensatz nämlich voll und
soll dann noch ein weiteres Zeichen
Platz finden, so wird ein sehr selten
auf dem Bildschirm vorkommendes Zeichen, durch das neue Zeichen ersetzt." Max.
Difference" gibt an, um wieviele Pixel
zwei Zeichen voneinander variieren dürfen, um zusammengefasst zu werden. Stellen Sie hier also z. B.3 ein, und werden
während des Vergleichs zwei Zeichen ge- funden, die nur um 2 oder 3 Pixel voneinander verschieden sind, so werden auch
diese beiden Zeichen wie ein einziges
behandelt, womit ein weiteres Zeichen im
Zeichensatz frei wird. Beachten Sie jedoch auch, daß sich dadurch auch die
Grafik ändert, und nicht mehr so wie vor
der " Replace"- Funktion aussieht. Die
besten Ergebnisse, ohne Verluste, erhalten Sie, wenn Sie die letzten beiden
Parameter auf 0 setzen. Dadurch geht
keine Bildinformation verloren.
5 .4 .5 . LOAD (< L>) Hiermit laden Sie einen Zeichensatz in
das Programm. Dieser besteht, sofern er
von Color-X stammt immer aus drei einzelnen Dateien, die alle denselben Namen, jedoch andere Präfixe tragen. Der
Präfix " ZS." steht für den eigentlichen
Zeichensatz, der eingeschaltet werden
muß, wenn die Grafik sichtbar sein soll.
Das File, das mit " LO." beginnt enthält
das Video-RAM, das nötig ist, um die Zeichen korrekt auf dem Bildschirm zu
positionieren. Im File " HI." ist die
Color-Map zu finden, die den Zeichen
ihre Farbe gibt. Auf dieser Magic-Disk
finden Sie übrgens einen Zeichensatz mit
Namen " ADJUSTMENTS", der das gleichnamige Bild darstellt. Natürlich brauchen
Sie auch beim Laden eines Zeichensatzes
nicht die oben erwähnten Präfixe anzugeben. Sie werden vom Programm selbsttätig
angehängt
5 .4 .6 . SAVE (< S>) Hiermit wird ein Zeichensatz incl. Video- und Color-RAM gespeichert. Sie können sich ihn übrigens mit dem Programm
" CHARSET VIEW", das sich ebenfalls auf
diser MD befindet, außerhalb von Color-X
anschauen. Geben Sie auch hier nur den
namen OHNE Präfix ein. Das Programm ist
in Basic geschrieben, und veranschaulicht die Art und Weise wie man solche
Zeichensätze in eigene Programme einbindet.
5 .5 . LADEN UND SPEICHERN IM COLOR-X4 Da der Color-X4 einen anderen Grafikaufbau aufweist, unterstützt er noch zwei
weitere Bildformate beim Laden und Speichern. So können Sie in den entsprechenden Untermenus dieser Funktionen nun
auch noch < X> für eine normale Bitmap, sowie < P> für eine gepackte Bitmap wählen. In ersterem Fall handelt es sich
dabei um eine Bitmap, so wie sie auch
sonst im Speicher des C64 abgelegt werden muß.
6) ABSCHLIESSENDE HINWEISE Wie Sie sicherlich bemerkt haben ist
diese Anleitung recht umfangreich geworden. Kein Wunder, wenn man sich den gewaltigen Funktionsumfang der Color-X- Programme anschaut. Dennoch wird es das
Eine oder Andere geben, das hier vielleicht nicht deutlich genug erklärt wurde. Gerade die Funktionen des Section- Menus arbeiten in mancher Hinsicht oft
eigensinning, was nicht zuletzt auch von
den vielseitigen Optionen beeinflusst
wird, die hinzugeschaltet werden können
( Pattern, Mixen, Spray, etc.) . Ich möchte Sie daher dazu ermutigen sich in aller Ruhe in das Programm einzuarbeiten
und die Funktionen selbst intensiv auszuprobieren - Sie werden bald merken wie
mächtig die Beiden sind, und wie sehr
sie Ihnen die Arbeit erleichtern.
(ub)