SUPRA 64-Anleitung - Teil 3
GOTO LABEL Dieser Befehl gleicht dem des normalen
Basics, allerdings geben Sie nicht die
Zeilennummer, sondern ein LABEL an.
BEISPIEL: goto test Das Programm wird ab dem Label "test" fortgesetzt. GOSUB LABEL Siehe GOTO LABEL BEISPIEL: gosub test print "ende" end. :test print "routine" return
SPRITE Schaltet Sprite ein und setzt sämtliche Parameter.
Syntax:
SPRITE Spritenummer, Ein/ Aus,( Farbe,( Vor/ Hintergrund,( xver,( yver,( Multi)
xver und yver gibt an, ob das Sprite
in xoder y-Richtung vergrößert werden
soll (1= vergrößern oder 0= normal) .
MOVSPR Setzt Sprite-Position Syntax:
MOVSPR Spritenummer, x-Pos, y-Pos
BEISPIEL: movspr 0, 310, 50
Wie man im obigen Beispiel schon sieht
ergeben sich keine Probleme mehr mit dem
rechten Rand.
SPRGET Liest ein Sprite aus einem Datenfeld.
Syntax: SPRGET Spritenummer, Label
BEISPIEL:
Das in dem folgenden Beispiel
dargestellte Sprite ersetzt den Systempfeil.
Dabei ist zu beachten:
0<= Spritenummer <=7
Das Spriteraster muß 24*21 Punkte groß
sein (24 Minuszeichen,21 Zeilen), da
die Routine sonst nicht funktioniert.
sprget 0, daten end. :daten ----------------------- ----------------------- -----*--------*-------- ------*------*--------- -------*----*---------- --------*--*----------- ---------**------------ ---------**------------ --------*--*----------- -------*----*---------- ------*------*--------- -----*--------*-------- -----------------------
SPRCOL Setzt die Farben für die Multicolour- darstellung. Syntax: SPRCOL Farbe 1, Farbe 2
END.
Dieser Befehl beendet ein laufendes
Programm." END." ist nicht zu verwechseln mit " END", denn " END" ohne
Punkt bedeutet nur den Abbruch eine IF- BEGIN-Befehls
RESTORE Setzt den Datenzeiger auf ein LABEL. Syntax: RESTORE Label BEISPIEL: siehe READ READ Liest ein Element aus einem Datenfeld. Syntax: READ a$ BEISPIEL: restore daten read a$ read b$ print a$;" ",b$ end. :daten wort 1, wort 2
Einzelne Datenelemente können durch
Komma oder durch Beginn einer neuen
Zeile gekennzeichnet werden.
WRITE
Schreibt einen Text in ein Datenfeld. Syntax: WRITE "Test" BEISPIEL: restore tabelle a$ = "test" write "supra 64" end. :tabelle ........,usw,...,...
Nach Durchlaufen des Programms steht
anstelle der ersten Punkte " Supra 64" .
Schreibt man ein Element in ein Datenfeld, das über ein Komma hinweggehen
würde, so wird nur bis zum Komma geschrieben bzw. bis zum Zeilenende.
DO/ LOOP/ EXIT Anstatt der gewohnten FOR-NEXT- Schleifen
wurde eine DO-LOOP Schleife in das Prointegriert.
BEISPIEL:
do
print "supra 64" x=x+1 if x=5: ende loop :ende end.
oder einfacher:
do until x=5 print "supra 64" x=x+1 loop
oder auch:
do print "supra 64" x=x+1 until x=5 loop
oder:
do while x<5 print "supra 64" x=x+1 loop
Sie sehen, Sie haben viele Variationsmöglichkeiten.
SCNCLR löscht den gesamten Bildschirm.
KEY A$ wartet auf einen Tastendruck.
MODUS X ändert die Textausgabe:
x=0 Normaldarstellung x=1 Reverse Darstellung x=2 Unterstrichen x=3 Kursiv (nicht bei SIGN 60)
JOY Nach Aufruf von JOY kann der Systempfeil
auch mit dem Joystick bewegt werden. Ein
Druck auf den Feuerknopf beendet die
Routine.
Danach liegt die Position des Pfeils in folgenden Speicherzellen:
33175 Y-Koordinate (Low-Res, von 0-24) 33173 X-Koordinate (Low-Res, von 0-39)
POS Liefert die Low-Res- Koordinaten des
Systempfeils ( siehe JOY)
Die Befehle POKE, OPEN, CLOSE, GET, GET#, PRINT#, INPUT#, REM, SYS, CLR, DIM
haben die gleiche Funktion wie im
normalen Basic.
Schlußbemerkung:
Die Anleitungen zu den Programmen
SUPRATEX und SUPRAART befinden sich auch
auf dieser Diskette und können mit
SUPRATEX eingelesen werden. Dazu laden
Sie Supratex ( Doppelklick) und wählen im
Disk-Menü die Option COLLECTION. Jetzt
werden Ihnen unter anderem die Texte
Supraart und Supratex angeboten, die Sie
durch Knopfdruck laden können. Nachdem Sie das Disk-Menü wieder verlassen haben, erscheint der Text auf dem Bild- schirm. (om)