Magic Disk 64

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       SUPRA 64-Anleitung - Teil 3      

GOTO LABEL Dieser Befehl gleicht dem des normalen Basics, allerdings geben Sie nicht die Zeilennummer, sondern ein LABEL an.

BEISPIEL: goto test  Das Programm wird  
                     ab dem Label "test"
                     fortgesetzt.       
GOSUB LABEL                             
Siehe GOTO LABEL                        
BEISPIEL:                               
          gosub test                    
          print "ende"                  
          end.                          
          :test                         
          print "routine"               
          return                        

SPRITE Schaltet Sprite ein und setzt sämtliche Parameter.
Syntax:
SPRITE Spritenummer, Ein/ Aus,( Farbe,( Vor/ Hintergrund,( xver,( yver,( Multi) xver und yver gibt an, ob das Sprite in xoder y-Richtung vergrößert werden soll (1= vergrößern oder 0= normal) .

MOVSPR                                  
Setzt Sprite-Position                   
Syntax:                                 

MOVSPR Spritenummer, x-Pos, y-Pos

BEISPIEL: movspr 0, 310, 50             

Wie man im obigen Beispiel schon sieht ergeben sich keine Probleme mehr mit dem rechten Rand.
SPRGET Liest ein Sprite aus einem Datenfeld.
Syntax: SPRGET Spritenummer, Label BEISPIEL:
Das in dem folgenden Beispiel dargestellte Sprite ersetzt den Systempfeil.
Dabei ist zu beachten:
0<= Spritenummer <=7 Das Spriteraster muß 24*21 Punkte groß sein (24 Minuszeichen,21 Zeilen), da die Routine sonst nicht funktioniert.

sprget 0, daten                         
end.                                    
:daten                                  
-----------------------                 
-----------------------                 
-----*--------*--------                 
------*------*---------                 
-------*----*----------                 
--------*--*-----------                 
---------**------------                 
---------**------------                 
--------*--*-----------                 
-------*----*----------                 
------*------*---------                 
-----*--------*--------                 
-----------------------                 
SPRCOL                                  
Setzt die Farben  für  die  Multicolour-
darstellung.                            
Syntax: SPRCOL Farbe 1, Farbe 2         

END.
Dieser Befehl beendet ein laufendes Programm." END." ist nicht zu verwechseln mit " END", denn " END" ohne Punkt bedeutet nur den Abbruch eine IF- BEGIN-Befehls

RESTORE                                 
Setzt den  Datenzeiger  auf  ein  LABEL.
Syntax: RESTORE Label                   
BEISPIEL: siehe READ                    
READ                                    
Liest ein Element aus  einem  Datenfeld.
Syntax: READ a$                         
BEISPIEL:                               
          restore daten                 
          read a$                       
          read b$                       
          print a$;" ",b$               
          end.                          
          :daten                        
          wort 1, wort 2                

Einzelne Datenelemente können durch Komma oder durch Beginn einer neuen Zeile gekennzeichnet werden.
WRITE

Schreibt einen Text  in  ein  Datenfeld.
Syntax: WRITE "Test"                    
BEISPIEL:                               
          restore tabelle               
          a$ = "test"                   
          write "supra 64"              
          end.                          
          :tabelle                      
          ........,usw,...,...          

Nach Durchlaufen des Programms steht anstelle der ersten Punkte " Supra 64" .
Schreibt man ein Element in ein Datenfeld, das über ein Komma hinweggehen würde, so wird nur bis zum Komma geschrieben bzw. bis zum Zeilenende.
DO/ LOOP/ EXIT Anstatt der gewohnten FOR-NEXT- Schleifen wurde eine DO-LOOP Schleife in das Prointegriert.
BEISPIEL:
do

print "supra 64"                        
x=x+1                                   
if x=5: ende                            
loop                                    
:ende                                   
end.                                    

oder einfacher:

do until x=5                            
print "supra 64"                        
x=x+1                                   
loop                                    

oder auch:

do                                      
print "supra 64"                        
x=x+1                                   
until x=5                               
loop                                    

oder:

do while x<5                            
print "supra 64"                        
x=x+1                                   
loop                                    

Sie sehen, Sie haben viele Variationsmöglichkeiten.
SCNCLR löscht den gesamten Bildschirm.
KEY A$ wartet auf einen Tastendruck.
MODUS X ändert die Textausgabe:

 x=0 Normaldarstellung                  
 x=1 Reverse Darstellung                
 x=2 Unterstrichen                      
 x=3 Kursiv (nicht bei SIGN 60)         

JOY Nach Aufruf von JOY kann der Systempfeil auch mit dem Joystick bewegt werden. Ein Druck auf den Feuerknopf beendet die Routine.
Danach liegt die Position des Pfeils in folgenden Speicherzellen:

33175 Y-Koordinate (Low-Res, von 0-24)  
33173 X-Koordinate (Low-Res, von 0-39)  

POS Liefert die Low-Res- Koordinaten des Systempfeils ( siehe JOY) Die Befehle POKE, OPEN, CLOSE, GET, GET#, PRINT#, INPUT#, REM, SYS, CLR, DIM haben die gleiche Funktion wie im normalen Basic.
Schlußbemerkung:
Die Anleitungen zu den Programmen SUPRATEX und SUPRAART befinden sich auch auf dieser Diskette und können mit SUPRATEX eingelesen werden. Dazu laden Sie Supratex ( Doppelklick) und wählen im Disk-Menü die Option COLLECTION. Jetzt werden Ihnen unter anderem die Texte Supraart und Supratex angeboten, die Sie

durch Knopfdruck laden  können.  Nachdem
Sie  das  Disk-Menü   wieder   verlassen
haben, erscheint der Text auf dem  Bild-
schirm.                                 
                                    (om)

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