SUPRA 64-Anleitung - Teil 3
GOTO LABEL Dieser Befehl gleicht dem des normalen Basics, allerdings geben Sie nicht die Zeilennummer, sondern ein LABEL an.
BEISPIEL: goto test Das Programm wird ab dem Label "test" fortgesetzt. GOSUB LABEL Siehe GOTO LABEL BEISPIEL: gosub test print "ende" end. :test print "routine" return
SPRITE Schaltet Sprite ein und setzt sämtliche Parameter. Syntax: SPRITE Spritenummer,Ein/Aus,(Farbe,(Vor/ Hintergrund,(x-ver,(y-ver,(Multi) x-ver und y-ver gibt an, ob das Sprite in x- oder y-Richtung vergrößert werden soll (1=vergrößern oder 0=normal).
MOVSPR Setzt Sprite-Position Syntax:
MOVSPR Spritenummer, x-Pos, y-Pos
BEISPIEL: movspr 0, 310, 50
Wie man im obigen Beispiel schon sieht ergeben sich keine Probleme mehr mit dem rechten Rand. SPRGET Liest ein Sprite aus einem Datenfeld. Syntax: SPRGET Spritenummer, Label BEISPIEL: Das in dem folgenden Beispiel dargestellte Sprite ersetzt den System- pfeil. Dabei ist zu beachten: 0 <= Spritenummer <= 7 Das Spriteraster muß 24 * 21 Punkte groß sein (24 Minuszeichen, 21 Zeilen), da die Routine sonst nicht funktioniert.
sprget 0, daten end. :daten ----------------------- ----------------------- -----*--------*-------- ------*------*--------- -------*----*---------- --------*--*----------- ---------**------------ ---------**------------ --------*--*----------- -------*----*---------- ------*------*--------- -----*--------*-------- -----------------------
SPRCOL Setzt die Farben für die Multicolour- darstellung. Syntax: SPRCOL Farbe 1, Farbe 2
END. Dieser Befehl beendet ein laufendes Programm. "END." ist nicht zu ver- wechseln mit "END", denn "END" ohne Punkt bedeutet nur den Abbruch eine IF- BEGIN-Befehls
RESTORE Setzt den Datenzeiger auf ein LABEL. Syntax: RESTORE Label BEISPIEL: siehe READ READ Liest ein Element aus einem Datenfeld. Syntax: READ a$ BEISPIEL: restore daten read a$ read b$ print a$;" ",b$ end. :daten wort 1, wort 2
Einzelne Datenelemente können durch Komma oder durch Beginn einer neuen Zeile gekennzeichnet werden. WRITE
Schreibt einen Text in ein Datenfeld. Syntax: WRITE "Test" BEISPIEL: restore tabelle a$ = "test" write "supra 64" end. :tabelle ........,usw,...,...
Nach Durchlaufen des Programms steht anstelle der ersten Punkte "Supra 64". Schreibt man ein Element in ein Daten- feld, das über ein Komma hinweggehen würde, so wird nur bis zum Komma ge- schrieben bzw. bis zum Zeilenende. DO/LOOP/EXIT Anstatt der gewohnten FOR-NEXT-Schleifen wurde eine DO-LOOP Schleife in das Pro- integriert. BEISPIEL: do
print "supra 64" x=x+1 if x=5: ende loop :ende end.
oder einfacher:
do until x=5 print "supra 64" x=x+1 loop
oder auch:
do print "supra 64" x=x+1 until x=5 loop
oder:
do while x<5 print "supra 64" x=x+1 loop
Sie sehen, Sie haben viele Variations- möglichkeiten. SCNCLR löscht den gesamten Bildschirm. KEY A$ wartet auf einen Tastendruck. MODUS X ändert die Textausgabe:
x=0 Normaldarstellung x=1 Reverse Darstellung x=2 Unterstrichen x=3 Kursiv (nicht bei SIGN 60)
JOY Nach Aufruf von JOY kann der Systempfeil auch mit dem Joystick bewegt werden. Ein Druck auf den Feuerknopf beendet die Routine. Danach liegt die Position des Pfeils in folgenden Speicherzellen:
33175 Y-Koordinate (Low-Res, von 0-24) 33173 X-Koordinate (Low-Res, von 0-39)
POS Liefert die Low-Res-Koordinaten des Systempfeils (siehe JOY) Die Befehle POKE, OPEN, CLOSE, GET, GET#, PRINT#, INPUT#, REM, SYS, CLR, DIM haben die gleiche Funktion wie im normalen Basic. Schlußbemerkung: Die Anleitungen zu den Programmen SUPRATEX und SUPRAART befinden sich auch auf dieser Diskette und können mit SUPRATEX eingelesen werden. Dazu laden Sie Supratex (Doppelklick) und wählen im Disk-Menü die Option COLLECTION. Jetzt werden Ihnen unter anderem die Texte Supraart und Supratex angeboten, die Sie
durch Knopfdruck laden können. Nachdem Sie das Disk-Menü wieder verlassen haben, erscheint der Text auf dem Bild- schirm. (om)