MANIAC MANSION
Da sieht man wieder einmal, daß vor
allem Action-Adventures hoch im Kurs
vieler Computerfreaks stehen. Allen
voran MANIAC MANSION, denn noch nie
bekam ich soviel Post zu einem einzigen
Problem.
Die beste Lösung schickte mir PETER
MÜLLER aus MARKTREDWITZ. Doch bevor ich
dazu komme, möchte ich mich noch bei all
den anderen Maniac Mansion-Fans herzlich
bedanken, deren Tips ich leider nicht
veröffentlichen kann ( Tja, Peter Müller
hat euch eben ausgestochen!) :
Vielen Dank also an:
THORSTEN SCHMIT aus KORSCHENBROICH DENNIS DABELSTEIN aus GROßHANSDORF ROBERT DANIEL aus MÜNCHEN DENNIS TWISSELMANN aus PINNEBERG MIKE BAUMGARDT aus HACHENBURG OLIVER THIEß aus BREMERHAVEN HANNO ENDRES aus AHLEN MICHAEL RÜTTINGER aus NÜRNBERG MICHAEL SAUER aus FORCHHEIM (Ihre Lösung war echt spitze, aber leider können keine Karten auf Diskette gedruckt werden! Schade!) MICHAEL GOßLER aus SCHWANGAU GREGOR BARANOWSKI aus BAD LAASPKE-BANFE MIKE-JOCHEN SCHULZ aus BAD LAASPKE-BANFE CHRISTIAN WEIGEL aus PATERSBACH JÖRG-WILLI GÖSSWEIN aus LAUF MICHAEL HAASE aus KREUZTAL UWE GOGOLIN aus SCHALKSMÜHLE
Maniac Mansion - Der Lösungsweg
Für den folgenden Lösungsweg wählt man
als weitere Personen Bernhard und Syd.
Um das Haus zu betreten, muß man die
Vordertüre mit dem Schlüssel, der unter
der Fußmatte liegt, öffnen. Daraufhin
geht Dave durch die erste Tür in die Küche. Hier ist zuerst Schwester Edna.
Dave lockt sie weg, indem er erst bis
zur Kettensäge geht und dann die Küche
schnell wieder verläßt. Jetzt ist Edna
in ihrem Zimmer. Dave nimmt aus der
Küche die Taschenlampe und aus dem Kühlschrank die Dose Cola mit und geht durch
das Eßzimmer in den Vorratsraum. Er
nimmt die Fruchtsäfte und ein leeres
Glas aus dem Regal. Dann lenkt man ihn
zurück bis zur Treppe und in den 1 .
Stock. Aus dem Zeichenraum benötigt Dave
die Wachsfrüchte und den " PAINT
REMOVER" . Das grüne Tentakel im 2 . Stock
verschwindet in sein Zimmer, wenn man
ihm erst die Wachsfrüchte und dann die
Fruchtsäfte gibt. Nun geht Dave ins Erdgeschoß vor die Tür ohne Griff. Dann
holt man Bernhard und hebt mit ihm den
rechten Knauf an der Treppe hoch, woraufhin sich die Tür öffnet. Dave geht
jetzt in den Reaktorraum. Der Lichtschalter befindet sich links neben der
Treppe. Bernhard stellt man nun ins Wohnzimmer, Syd bleibt draußen neben dem
Briefkasten.
Im Reaktorraum ist ein SILVER KEY für
die verschlossene Tür im Vorratsraum.
Wenn es klingelt kann Syd beim
Briefkasten ein Päckchen aufheben. Dave
nimmt in der Bibliothek am rechten Ende
des Bücherschrankes aus einem losen Fach
eine leere Musikcassette heraus. Dann
geht er in den 3 . Stock ins Zimmer des
grünen Tentakels und holt vom Regal über
dem Bett eine grüne Schallplatte und den
YELLOW KEY ( neben der Lautsprecherbox) .
Jetzt geht er ins Musikzimmer (1 . Stock
rechts) und überspielt die Platte auf
die leere Kassette. Mit der Kassette
geht er ins Wohnzimmer und spielt sie
auf dem Kassettenrecorder ( im Schrank
unter dem Radio) ab, worauf der
Kronleuchter zerspringt. Rechts neben
dem Leuchter liegt jetzt der OLD RUSTY
KEY, mit dem man ab jetzt immer aus dem
Kerker ausbrechen kann. Um das Garagentor und das Gitter links neben
dem Eingang öffnen zu können, muß man im
Trainingsraum an der Kraftmaschine
trainiert haben. Dave öffnet die Tür im
Vorratsraum und geht zur Leiter des
Swimming-Pools. Syd verschiebt das
Gitter an der Eingangstreppe ( Krafttraining!) und dreht die Wasserleitung
auf, woraufhin sich der Swimming-Pool
leert. Dave macht sich aus dem Alarm
nichts, steigt in den Pool und nimmt den
GLOWING KEY und das Radio mit. Nachdem
er den Pool verlassen hat, muß Syd
wieder mit TURN OFF schließen und sich
in die Küche begeben. Bernhard öffnet
das Radio im Wohnzimmer und baut die
Röhre ( TUBE) aus, die er in das
Funkgerät in Dr. Fred' s Zimmer (2 .
Stock) einbaut. Nun kann er die Weltraumpolizei mit der Nummer auf dem
Wandposter anfunken. Diese erscheint
nach einiger Zeit im Kerker und hinterläßt dort eine Polizeimarke, die Dave
holt. Er öffnet das Garagentor ( Kraft- training!) und den Kofferraum des
Raketenautos ( YELLOW KEY) . Werkzeug und
WATER FAUCET HANDL mitnehmen. Nun das
Radio öffnen und die Batterien
entnehmen, die in die Taschenlampe einzusetzen sind. Werkzeug und Taschenlampe
Bernhard geben. Dieser geht in den
Geheimraum. Um die Stromleitung dort
reparieren zu können, muß Dave in den
Reaktorraum und die Sicherungen ausschalten. Es kommt das PURPLE TENTAKEL, dem man die Polizeimarke gibt, damit es
verschwindet. Bernhard schaltet die
Taschenlampe an und repariert mit dem
Werkzeug die Leitungen. Dave schaltet
die Sicherungen sofort wieder ein und
geht dann ins Bad, wo er den WATER
FAUCET HANDL an der Dusche anbringt und
das Wasser laufen läßt. Die Mumie geht
zur Seite und Enda' s Telefonnummer kommt
zum Vorschein. Bernhard muß nun das
Telefon in der Bibliothek reparieren und
Schwester Edna anrufen. Während er mit
ihr telefoniert, holt Dave aus ihrem Zimmer den SMALL KEY und geht die Leiter
hoch. Dort verschiebt er das Bild, und
man sieht den Tresor. Ein erneuter Anruf
von Bernhard, und Dave kann das Zimmer
wieder verlassen.
Er geht zur fleischfressenden Pflanze
und gibt ihr Wasser aus dem Swimming-Pool ( JAR OF WATER) . Nachdem sie
gewachsen ist, gibt man ihr die Cola zur
Beruhigung. Syd klingelt an der Eingangstür und Ed geht hinunter. Währenddessen kann Dave in seinem Zimmer das
Sparschwein " schlachten" und die 2 Münzen entwenden. Außerdem läßt er den
Hamster und den CARD KEY mitgehen. Dave
klettert an der fleischfressenden
Pflanze hoch in den Raum mit dem
Fernrohr. Er wirft in den rechten
COIN-SLOT ein Münze, drückt den rechten
Knopf, dann wieder eine Münze und
denselben Knopf. Jetzt kann er das
Teleskop benutzen ( USE) und sieht die
Code Nummer für den Tresor über der Spinne. Nachdem Bernhard wieder Edna
angerufen hat, geht Dave in den
Tresorraum und öffnet diesen. Er nimmt
die Schachtel heraus und öffnet sie. Es
ist ein Viertel-Dollar Stück darin. Nun
geht Dave in den Raum mit den Spielautomaten zum Spiel SPACE INVATORS. Er
sperrt die Coinbox mit dem SMALL KEY auf
und setzt das Viertel-Dollar- Stück ein, verliert ein Spiel und sieht die Highscoreliste. Die erste Zahl ist die
Code-Zahl der Labortür. Dave geht nun in
den Kerker, sperrt erst die äußere Tür
mit dem GLOWING KEY, dann die innere Tür
mit der gefundenen Codezahl auf.
Dave geht durch das Labor und den
Versuchsraum ins Hauptlabor. Dort ist in
einem Schrank ein Schutzanzug, den er
anlegt. Mit dem CARD KEY öffnet er die
Tür zum Raum mit dem Meteor. Jetzt
drängt die Zeit: Kippschalter umlegen, Meteor mitnehmen, durch die Geheimtür in
die Garage rennen und den Meteor in den Kofferraum legen. Deckel schließen und
die Raketen mit dem YELLOW KEY starten.
Das Raketenauto hebt ab und verschwindet
im Weltraum. CONGRATULATIONS! ! !
( pm/ om)