Magic Disk 64

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            MANIAC MANSION              
            --------------              
Da sieht  man  wieder  einmal,  daß  vor
allem  Action-Adventures  hoch  im  Kurs
vieler  Computerfreaks   stehen.   Allen
voran  MANIAC  MANSION,  denn  noch  nie
bekam ich soviel Post zu einem  einzigen
Problem.                                
Die  beste  Lösung  schickte  mir  PETER
MÜLLER aus MARKTREDWITZ. Doch bevor  ich
dazu komme, möchte ich mich noch bei all
den anderen Maniac Mansion-Fans herzlich
bedanken, deren Tips  ich  leider  nicht
veröffentlichen kann (Tja, Peter  Müller
hat euch eben ausgestochen!):           
Vielen Dank also an:                    
THORSTEN SCHMIT aus KORSCHENBROICH      
DENNIS DABELSTEIN aus GROßHANSDORF      
ROBERT DANIEL aus MÜNCHEN               
DENNIS TWISSELMANN aus PINNEBERG        
MIKE BAUMGARDT aus HACHENBURG           
OLIVER THIEß aus BREMERHAVEN            
HANNO ENDRES aus AHLEN                  
MICHAEL RÜTTINGER aus NÜRNBERG          
MICHAEL SAUER aus FORCHHEIM             
(Ihre  Lösung  war  echt  spitze,   aber
leider können keine Karten auf  Diskette
gedruckt werden! Schade!)               
MICHAEL GOßLER aus SCHWANGAU            
GREGOR BARANOWSKI aus BAD LAASPKE-BANFE 
MIKE-JOCHEN SCHULZ aus BAD LAASPKE-BANFE
CHRISTIAN WEIGEL aus PATERSBACH         
JÖRG-WILLI GÖSSWEIN aus LAUF            
MICHAEL HAASE aus KREUZTAL              
UWE GOGOLIN aus SCHALKSMÜHLE            
    Maniac Mansion - Der Lösungsweg     
Für den folgenden Lösungsweg  wählt  man
als weitere Personen Bernhard  und  Syd.
Um das Haus zu  betreten,  muß  man  die
Vordertüre mit dem Schlüssel, der  unter
der Fußmatte  liegt,  öffnen.  Daraufhin
geht Dave durch die  erste  Tür  in  die
Küche. Hier ist zuerst  Schwester  Edna.
Dave lockt sie weg, indem  er  erst  bis
zur Kettensäge geht und dann  die  Küche
schnell wieder verläßt. Jetzt  ist  Edna
in ihrem  Zimmer.  Dave  nimmt  aus  der
Küche die Taschenlampe und aus dem Kühl-
schrank die Dose Cola mit und geht durch
das  Eßzimmer  in  den  Vorratsraum.  Er
nimmt die  Fruchtsäfte  und  ein  leeres
Glas aus dem Regal. Dann lenkt  man  ihn
zurück bis zur  Treppe  und  in  den  1.
Stock. Aus dem Zeichenraum benötigt Dave
die   Wachsfrüchte   und   den    "PAINT
REMOVER". Das grüne Tentakel im 2. Stock
verschwindet in sein  Zimmer,  wenn  man
ihm erst die Wachsfrüchte und  dann  die
Fruchtsäfte gibt. Nun geht Dave ins Erd-
geschoß vor die  Tür  ohne  Griff.  Dann
holt man Bernhard und hebt mit  ihm  den
rechten  Knauf  an  der   Treppe   hoch,
woraufhin sich die Tür öffnet. Dave geht
jetzt in  den  Reaktorraum.  Der  Licht-
schalter befindet sich links  neben  der
Treppe.  Bernhard  stellt  man  nun  ins
Wohnzimmer, Syd bleibt draußen neben dem
Briefkasten.                            
Im Reaktorraum ist ein  SILVER  KEY  für
die verschlossene  Tür  im  Vorratsraum.
Wenn   es   klingelt   kann   Syd   beim
Briefkasten ein Päckchen aufheben.  Dave
nimmt in der Bibliothek am rechten  Ende
des Bücherschrankes aus einem losen Fach
eine leere  Musikcassette  heraus.  Dann
geht er in den 3. Stock ins  Zimmer  des
grünen Tentakels und holt vom Regal über
dem Bett eine grüne Schallplatte und den
YELLOW KEY (neben der  Lautsprecherbox).
Jetzt geht er ins Musikzimmer (1.  Stock
rechts) und überspielt  die  Platte  auf
die leere  Kassette.  Mit  der  Kassette
geht er ins Wohnzimmer  und  spielt  sie
auf dem  Kassettenrecorder  (im  Schrank
unter  dem   Radio)   ab,   worauf   der
Kronleuchter  zerspringt.  Rechts  neben
dem Leuchter liegt jetzt der  OLD  RUSTY
KEY, mit dem man ab jetzt immer aus  dem
Kerker   ausbrechen   kann.    Um    das
Garagentor und das  Gitter  links  neben
dem Eingang öffnen zu können, muß man im
Trainingsraum   an   der   Kraftmaschine
trainiert haben. Dave öffnet die Tür  im
Vorratsraum  und  geht  zur  Leiter  des
Swimming-Pools.   Syd   verschiebt   das
Gitter  an  der  Eingangstreppe  (Kraft-
training!) und dreht  die  Wasserleitung
auf, woraufhin  sich  der  Swimming-Pool
leert. Dave macht  sich  aus  dem  Alarm
nichts, steigt in den Pool und nimmt den
GLOWING KEY und das Radio  mit.  Nachdem
er  den  Pool  verlassen  hat,  muß  Syd
wieder mit TURN OFF schließen  und  sich
in die Küche  begeben.  Bernhard  öffnet
das Radio im  Wohnzimmer  und  baut  die
Röhre  (TUBE)  aus,  die   er   in   das
Funkgerät  in  Dr.  Fred's  Zimmer   (2.
Stock) einbaut. Nun kann  er  die  Welt-
raumpolizei  mit  der  Nummer  auf   dem
Wandposter  anfunken.  Diese   erscheint
nach einiger Zeit im Kerker und  hinter-
läßt dort eine  Polizeimarke,  die  Dave
holt. Er öffnet das  Garagentor  (Kraft-
training!)  und   den   Kofferraum   des
Raketenautos (YELLOW KEY). Werkzeug  und
WATER FAUCET HANDL  mitnehmen.  Nun  das
Radio   öffnen   und    die    Batterien
entnehmen, die in die Taschenlampe  ein-
zusetzen sind. Werkzeug und Taschenlampe
Bernhard  geben.  Dieser  geht  in   den
Geheimraum.  Um  die  Stromleitung  dort
reparieren zu können, muß  Dave  in  den
Reaktorraum  und  die  Sicherungen  aus-
schalten. Es kommt das PURPLE  TENTAKEL,
dem man die Polizeimarke gibt, damit  es
verschwindet.  Bernhard   schaltet   die
Taschenlampe an und  repariert  mit  dem
Werkzeug die  Leitungen.  Dave  schaltet
die Sicherungen sofort  wieder  ein  und
geht dann  ins  Bad,  wo  er  den  WATER
FAUCET HANDL an der Dusche anbringt  und
das Wasser laufen läßt. Die  Mumie  geht
zur Seite und Enda's Telefonnummer kommt
zum  Vorschein.  Bernhard  muß  nun  das
Telefon in der Bibliothek reparieren und
Schwester Edna anrufen. Während  er  mit
ihr telefoniert,  holt  Dave  aus  ihrem
Zimmer den SMALL KEY und geht die Leiter
hoch. Dort verschiebt er das  Bild,  und
man sieht den Tresor. Ein erneuter Anruf
von Bernhard, und Dave kann  das  Zimmer
wieder verlassen.                       
Er geht  zur  fleischfressenden  Pflanze
und gibt ihr Wasser  aus  dem  Swimming-
Pool  (JAR  OF   WATER).   Nachdem   sie
gewachsen ist, gibt man ihr die Cola zur
Beruhigung.  Syd  klingelt  an der  Ein-
gangstür und Ed geht hinunter.  Während-
dessen kann Dave  in  seinem Zimmer  das
Sparschwein  "schlachten"  und   die   2
Münzen entwenden. Außerdem läßt  er  den
Hamster und den CARD KEY mitgehen.  Dave
klettert   an   der    fleischfressenden
Pflanze  hoch  in  den  Raum   mit   dem
Fernrohr.  Er  wirft  in   den   rechten
COIN-SLOT ein Münze, drückt den  rechten
Knopf,  dann  wieder  eine   Münze   und
denselben  Knopf.  Jetzt  kann  er   das
Teleskop benutzen (USE)  und  sieht  die
Code Nummer  für  den  Tresor  über  der
Spinne.  Nachdem  Bernhard  wieder  Edna
angerufen  hat,   geht   Dave   in   den
Tresorraum und öffnet diesen.  Er  nimmt
die Schachtel heraus und öffnet sie.  Es
ist ein Viertel-Dollar Stück darin.  Nun
geht Dave in den  Raum  mit  den  Spiel-
automaten zum Spiel SPACE  INVATORS.  Er
sperrt die Coinbox mit dem SMALL KEY auf
und setzt das Viertel-Dollar-Stück  ein,
verliert ein Spiel und sieht  die  High-
scoreliste.  Die  erste  Zahl  ist   die
Code-Zahl der Labortür. Dave geht nun in
den Kerker, sperrt erst die  äußere  Tür
mit dem GLOWING KEY, dann die innere Tür
mit der gefundenen Codezahl auf.        
Dave  geht  durch  das  Labor  und   den
Versuchsraum ins Hauptlabor. Dort ist in
einem Schrank ein  Schutzanzug,  den  er
anlegt. Mit dem CARD KEY öffnet  er  die
Tür  zum  Raum  mit  dem  Meteor.  Jetzt
drängt die Zeit:  Kippschalter  umlegen,
Meteor mitnehmen, durch die Geheimtür in
die Garage rennen und den Meteor in  den
Kofferraum legen. Deckel  schließen  und
die Raketen mit dem YELLOW KEY  starten.
Das Raketenauto hebt ab und verschwindet
im Weltraum. CONGRATULATIONS!!!         
                                 (pm/om)
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