MANIAC MANSION --------------
Da sieht man wieder einmal, daß vor allem Action-Adventures hoch im Kurs vieler Computerfreaks stehen. Allen voran MANIAC MANSION, denn noch nie bekam ich soviel Post zu einem einzigen Problem. Die beste Lösung schickte mir PETER MÜLLER aus MARKTREDWITZ. Doch bevor ich dazu komme, möchte ich mich noch bei all den anderen Maniac Mansion-Fans herzlich bedanken, deren Tips ich leider nicht veröffentlichen kann (Tja, Peter Müller hat euch eben ausgestochen!): Vielen Dank also an:
THORSTEN SCHMIT aus KORSCHENBROICH DENNIS DABELSTEIN aus GROßHANSDORF ROBERT DANIEL aus MÜNCHEN DENNIS TWISSELMANN aus PINNEBERG MIKE BAUMGARDT aus HACHENBURG OLIVER THIEß aus BREMERHAVEN HANNO ENDRES aus AHLEN MICHAEL RÜTTINGER aus NÜRNBERG MICHAEL SAUER aus FORCHHEIM (Ihre Lösung war echt spitze, aber leider können keine Karten auf Diskette gedruckt werden! Schade!) MICHAEL GOßLER aus SCHWANGAU GREGOR BARANOWSKI aus BAD LAASPKE-BANFE MIKE-JOCHEN SCHULZ aus BAD LAASPKE-BANFE CHRISTIAN WEIGEL aus PATERSBACH JÖRG-WILLI GÖSSWEIN aus LAUF MICHAEL HAASE aus KREUZTAL UWE GOGOLIN aus SCHALKSMÜHLE
Maniac Mansion - Der Lösungsweg Für den folgenden Lösungsweg wählt man als weitere Personen Bernhard und Syd. Um das Haus zu betreten, muß man die Vordertüre mit dem Schlüssel, der unter der Fußmatte liegt, öffnen. Daraufhin geht Dave durch die erste Tür in die Küche. Hier ist zuerst Schwester Edna. Dave lockt sie weg, indem er erst bis zur Kettensäge geht und dann die Küche schnell wieder verläßt. Jetzt ist Edna in ihrem Zimmer. Dave nimmt aus der Küche die Taschenlampe und aus dem Kühl- schrank die Dose Cola mit und geht durch das Eßzimmer in den Vorratsraum. Er nimmt die Fruchtsäfte und ein leeres Glas aus dem Regal. Dann lenkt man ihn zurück bis zur Treppe und in den 1. Stock. Aus dem Zeichenraum benötigt Dave die Wachsfrüchte und den "PAINT REMOVER". Das grüne Tentakel im 2. Stock verschwindet in sein Zimmer, wenn man ihm erst die Wachsfrüchte und dann die Fruchtsäfte gibt. Nun geht Dave ins Erd- geschoß vor die Tür ohne Griff. Dann holt man Bernhard und hebt mit ihm den rechten Knauf an der Treppe hoch, woraufhin sich die Tür öffnet. Dave geht jetzt in den Reaktorraum. Der Licht- schalter befindet sich links neben der Treppe. Bernhard stellt man nun ins Wohnzimmer, Syd bleibt draußen neben dem Briefkasten. Im Reaktorraum ist ein SILVER KEY für die verschlossene Tür im Vorratsraum. Wenn es klingelt kann Syd beim Briefkasten ein Päckchen aufheben. Dave nimmt in der Bibliothek am rechten Ende des Bücherschrankes aus einem losen Fach eine leere Musikcassette heraus. Dann geht er in den 3. Stock ins Zimmer des grünen Tentakels und holt vom Regal über dem Bett eine grüne Schallplatte und den YELLOW KEY (neben der Lautsprecherbox). Jetzt geht er ins Musikzimmer (1. Stock rechts) und überspielt die Platte auf die leere Kassette. Mit der Kassette geht er ins Wohnzimmer und spielt sie auf dem Kassettenrecorder (im Schrank unter dem Radio) ab, worauf der Kronleuchter zerspringt. Rechts neben dem Leuchter liegt jetzt der OLD RUSTY KEY, mit dem man ab jetzt immer aus dem Kerker ausbrechen kann. Um das Garagentor und das Gitter links neben dem Eingang öffnen zu können, muß man im Trainingsraum an der Kraftmaschine trainiert haben. Dave öffnet die Tür im Vorratsraum und geht zur Leiter des Swimming-Pools. Syd verschiebt das Gitter an der Eingangstreppe (Kraft- training!) und dreht die Wasserleitung auf, woraufhin sich der Swimming-Pool leert. Dave macht sich aus dem Alarm nichts, steigt in den Pool und nimmt den GLOWING KEY und das Radio mit. Nachdem er den Pool verlassen hat, muß Syd wieder mit TURN OFF schließen und sich in die Küche begeben. Bernhard öffnet das Radio im Wohnzimmer und baut die Röhre (TUBE) aus, die er in das Funkgerät in Dr. Fred's Zimmer (2. Stock) einbaut. Nun kann er die Welt- raumpolizei mit der Nummer auf dem Wandposter anfunken. Diese erscheint nach einiger Zeit im Kerker und hinter- läßt dort eine Polizeimarke, die Dave holt. Er öffnet das Garagentor (Kraft- training!) und den Kofferraum des Raketenautos (YELLOW KEY). Werkzeug und WATER FAUCET HANDL mitnehmen. Nun das Radio öffnen und die Batterien entnehmen, die in die Taschenlampe ein- zusetzen sind. Werkzeug und Taschenlampe Bernhard geben. Dieser geht in den Geheimraum. Um die Stromleitung dort reparieren zu können, muß Dave in den Reaktorraum und die Sicherungen aus- schalten. Es kommt das PURPLE TENTAKEL, dem man die Polizeimarke gibt, damit es verschwindet. Bernhard schaltet die Taschenlampe an und repariert mit dem Werkzeug die Leitungen. Dave schaltet die Sicherungen sofort wieder ein und geht dann ins Bad, wo er den WATER FAUCET HANDL an der Dusche anbringt und das Wasser laufen läßt. Die Mumie geht zur Seite und Enda's Telefonnummer kommt zum Vorschein. Bernhard muß nun das Telefon in der Bibliothek reparieren und Schwester Edna anrufen. Während er mit ihr telefoniert, holt Dave aus ihrem Zimmer den SMALL KEY und geht die Leiter hoch. Dort verschiebt er das Bild, und man sieht den Tresor. Ein erneuter Anruf von Bernhard, und Dave kann das Zimmer wieder verlassen. Er geht zur fleischfressenden Pflanze und gibt ihr Wasser aus dem Swimming- Pool (JAR OF WATER). Nachdem sie gewachsen ist, gibt man ihr die Cola zur Beruhigung. Syd klingelt an der Ein- gangstür und Ed geht hinunter. Während- dessen kann Dave in seinem Zimmer das Sparschwein "schlachten" und die 2 Münzen entwenden. Außerdem läßt er den Hamster und den CARD KEY mitgehen. Dave klettert an der fleischfressenden Pflanze hoch in den Raum mit dem Fernrohr. Er wirft in den rechten COIN-SLOT ein Münze, drückt den rechten Knopf, dann wieder eine Münze und denselben Knopf. Jetzt kann er das Teleskop benutzen (USE) und sieht die Code Nummer für den Tresor über der Spinne. Nachdem Bernhard wieder Edna angerufen hat, geht Dave in den Tresorraum und öffnet diesen. Er nimmt die Schachtel heraus und öffnet sie. Es ist ein Viertel-Dollar Stück darin. Nun geht Dave in den Raum mit den Spiel- automaten zum Spiel SPACE INVATORS. Er sperrt die Coinbox mit dem SMALL KEY auf und setzt das Viertel-Dollar-Stück ein, verliert ein Spiel und sieht die High- scoreliste. Die erste Zahl ist die Code-Zahl der Labortür. Dave geht nun in den Kerker, sperrt erst die äußere Tür mit dem GLOWING KEY, dann die innere Tür mit der gefundenen Codezahl auf. Dave geht durch das Labor und den Versuchsraum ins Hauptlabor. Dort ist in einem Schrank ein Schutzanzug, den er anlegt. Mit dem CARD KEY öffnet er die Tür zum Raum mit dem Meteor. Jetzt drängt die Zeit: Kippschalter umlegen, Meteor mitnehmen, durch die Geheimtür in die Garage rennen und den Meteor in den Kofferraum legen. Deckel schließen und die Raketen mit dem YELLOW KEY starten. Das Raketenauto hebt ab und verschwindet im Weltraum. CONGRATULATIONS!!! (pm/om)