SPRITE FACTORY
Sprites, Sprites, Sprites! Sie sind
immer noch das Wichtigste für jeden
Besitzer eines c64 . Mit der SPRITE
FACTORY wird das Erstellen von Sprites
zum reinsten Kinderspiel.
Wählen Sie zuerst die Funktion CREATE
SPRITE im Hauptmenü an. Jetzt erscheint
ein Pfeil ( Cursor) in der linken oberen
Ecke des Editorfeldes. Außerdem können
Sie sich rechts über die aktuelle
Cursorposition und Farbe informieren.
Funktionen, die nur über die Tastatur
aufgerufen werden können:
"1" Farbe 1 wird zur aktuellen Farbe.
"2" Farbe 2 wird zur aktuellen Farbe
( nur im Multicolourmodus!) .
"3" Farbe 3 wird zur aktuellen Farbe
( auch nur im Multicolourmodus!) .
"4" macht die Hintergrundfarbe zur
aktuellen Farbe.
" F1" setzt den Cursor an das linke Ende
einer Zeile.
" F3" setzt den Cursor an das rechte
Ende einer Zeile.
" F5" setzt den Cursor an das obere Ende
des Editorfeldes.
" F7" setzt den Cursor an das untere
Ende des Editorfeldes.
" s"," f" langsame bzw. schnelle Cursorbewegung.
" SPACE" Rückkehr zum Hauptmenü.
Folgende Funktionen können nur im
BIG SPRITE-Modus genutzt werden:
" u" schaltet auf das Sprite um, das über
dem aktuellen Sprite liegt.
" n" schaltet auf das Sprite um, das
unter dem aktuellen Sprite liegt.
" k" . . ., das rechts vom aktuellen Sprite
liegt.
" h" . . ., das links vom aktuellen Sprite liegt.
1. FARBEN SETZEN:
Um die Farben neu zu setzen, wählen Sie
im Hauptmenü zunächst SET COLOURS.
Klicken Sie in dem nun erscheinenden
Menü bitte den Namen der Farbe an, die
Sie verändern möchten. Er wird daraufhin
invers dargestellt. Jetzt können Sie
über die Felder " up" und " down" den gewünschten Farbton einstellen. Wenn Sie
das Feld " take" anklicken, werden die
Farbwerte übernommen, und Sie gelangen
zurück ins Hauptmenü.
2. SPRITEBLOCK SETZEN:
Nachdem Sie die Funktion SET BLOCK angewählt haben, erscheint ein Menü mit den
Feldern " next block"," previous block" und " take" . Klicken Sie den ersten Befehl an, so wird der nächste Block gezeigt."" Pevious block" bringt den vorherigen Block noch einmal auf den
Bildschirm, und " take" beendet diese
Funktion wieder.
3. EINSTELLEN DER MODI:
Mit SET MODI gelangen Sie in ein
Untermenü, in dem die Modi " single
colour"," multicolour"," animation"," overlay"," big sprite" und ihr jeweiliger Zustand aufgeführt sind.
Klicken Sie jetzt den Modus an, den Sie
verändern möchten. Mit " on"/" off" lassen
sich danach die nötigen Einstellungen
treffen.
3.1 DER OVERLAY-MODUS
Haben Sie den Overlay-Modus angeschaltet
und klicken dann die Taste " take" an, so
führt Sie dies in ein Menü, in dem Sie
die Anzahl der übereinanderzulegenden
Sprites einstellen können.
3.2 DER BIG SPRITE-MODUS
Auch hier gelangen Sie in ein Untermenü, in dem Sie die Form Ihres zusammengesetzten Sprites auswählen können. Sie
sollten aber darauf achten, daß jedes
Sprite mindestens an ein anderes grenzt, da Sie sonst beim Editieren nicht auf
andere Sprites umschalten können.
3.2 DIE ANIMATION
Haben Sie den Animationsmodus auf " on" gesetzt, so wird beim Erhöhen des
Blocks das aktuelle Sprite in den
nächsten zur Verfügung stehenden Block
kopiert, da sonst die Gefahr einer
Überschreibung der Daten besteht.
4. SPRITES INVERTIEREN
Wählen Sie zunächst im Hauptmenü
REVERSE SPRITE. Es erscheint ein Menü
mit den Befehlen " reverse" und " take" .
Wenn Sie ersteres anklicken, so wird das
aktuelle Sprite invertiert. Mit " take" verlassen Sie diese Funktion.
5. SPRITES SPIEGELN
Mit MIRROR SPRITE können Sie das
aktuelle Sprite in verschiedene
Richtungen spiegeln. Bewegen Sie dazu
den Joystick entweder in yoder in x-Richtung.
6. SPRITES ROTIEREN
Dieser Befehl gibt Ihnen die Möglichkeit, ein Sprite um die Winkel 90',180' oder 270'('= Grad) zu drehen. Leider
funktioniert dies nur im Einfarbenmodus.
7. SPRITES VERSCHIEBEN
Mit Hilfe von DISPLACE SPRITE können Sie
Ihr Sprite in vier Richtungen verschieben.
8 . SPRITES LÖSCHEN
Nachdem Sie eingestellt haben, ob Sie
alle oder nur ein spezielles Sprite
löschen möchten, wird Ihr Befehl ausgeführt.
9. SETZEN DER SPRITENUMMER
Wählen Sie zuerst SET SPRITE NR im
Hauptmenü an. Es erscheint daraufhin ein
Menü mit den Feldern " up"," down"," take" und " cancel" . Außerdem wird die
aktuelle Spritenummer angezeigt. Mit
" up" und " down" können Sie nun die
Spritenummer einstellen.
10. DAS COMMAND-MENÜ
10 .1 SHOW DATA zeigt die Daten des
aktuellen Sprites auf dem Bildschirm an. Nach Anklicken von
" print" werden diese Daten auf einem Star NL-10( o. ä.) ausgegeben.
10 .2 TEST ANIMATION führt Sie in ein
Menü mit den Feldern " up"," down" und " test" . Mit den ersten beiden
Befehlen legen Sie den letzten
Block fest. Den Anfangsblock müssen
Sie allerdings zuvor mit SET BLOCK
aus dem Hauptmenü einstellen.
10 .3 PRINT SPRITE ermöglicht es Ihnen, Ihre Sprites auf einem Star NL-10( o. ä.) auszugeben.
10 .4 CHANGE COLOUR können Sie nur aufrufen, wenn Sie den Mehrfarbenmodus eingeschaltet haben. Mit
dieser Funktion haben Sie Gelegenheit, Bitkombinationen zu ändern.
So können Sie z. B. die Spritefarbe
in die Multicolourfarbe 2 verwandeln. Zum Abschluß klicken Sie
bitte " change" an, um alle Änderungen zu speichern.
10 .5 SHOW SPRITES führt Sie in ein weiteres Menü mit den Punkten:
- show sprites - show big sprite - show overlayed sprites
Wählen Sie " show sprites", so
werden die Sprites im darauffolgenden Menü in zwei Reihen
mit je vier Sprites gezeigt.
Entscheiden Sie sich aber für " show
big sprite", so werden die acht
Sprites so zusammengesetzt, wie Sie
es vorher eingestellt haben.
Bei " show overlayed sprites" werden
diese einfach übereinandergelegt
auf den Bildschirm gebracht.
10 .6 COPY SPRITES bietet Ihnen die Möglichkeit, ein Sprite in ein anderes
zu kopieren. Dabei spielen folgende Befehle eine große Rolle:" master"," slave"," up"," down" und " copy" .
Mit den Feldern " up" und " down" können Sie entweder den Block des
" Master Sprites" oder den des
" Slave Sprites" einstellen, es
kommt dabei ganz darauf an, was sie
vorher gewählt haben. Klicken Sie
" copy" an, so wird das " Master
Sprite" in das " Slave Sprite" kopiert.
10 .7 MIX SPRITES funktioniert genauso
wie COPY SPRITES. Jetzt werden aber
" Master" und " Slave Sprite" miteinander verbunden.
10 .8 CHANGE SPR NR ändert die Spritenummer eines schon definierten
Blocks. Nach Anklicken von " change" wird die eingestellte Spritenummer
übernommen.
10 .9 DISKMENÜ
a) DIRECTORY
b) SPRITES LADEN
c) SPRITES SPEICHERN
Nachdem Sie diese Funktion gewählt
haben, müssen Sie sich entscheiden, ob Sie nur das aktuelle Sprite, einige Sprites oder gleiche alle
Sprites abspeichern möchten. Haben
Sie " some Sprites" angeklickt, so
gelangen Sie in ein Menü, in dem Sie
Anfangsund Endblock eingeben
können.
d) REPLACE SPRITES Hat die gleiche Funktion wie SAVE SPRITES, nur wird vor dem Speichern das alte File gelöscht. (om)