Mit dem "Prof's Paint Tool" von dieser MD können Sie sehr einfach und schnell Multicolorbilder erstellen. Hierbei stellt Ihnen das Programm extrem lei- stungsfähige Features zur Verfügung. Außer den üblichen Zeichenfunktionen (Draw, Line, Box, Circle, etc.), sind z.B. ein komfortabler 40x48-Pixel-Zoom- Editor, sowie vielseitige Funktionen zum Füllen von Flächen vorhanden. Hierbei können Sie sogar mit frei definerbaren Mustern füllen. 1) BEDIENUNG Zunächst laden Sie das Profs-Paint-Tool und starten es mit 'RUN'. Nach kurzer Entpackzeit sehen Sie den leeren Grafik- bildschirm des Programms. In der Ecke links oben befindet sich ein Grafikcur- sor, den Sie mit dem Joystick in Port 2 über den Bildschirm bewegen können. Da- mit alle Funktionen des Programms schnell erreichbar sind und man sich nicht durch ewig lange Menus hangeln muß, werden sie über die Tastatur aufge- rufen. Mit der 'SPACE'-Taste können Sie sich eine Hilfsseite anzeigen lassen, in der alle verfügbaren Tasten nochmals kurz aufgelistet sind. 2) FARBWAHL Die 16 verschiedenen Zeichenfarben kön- nen Sie mit der oberen Tastenleiste des 64ers direkt auswählen. Jede dieser Ta- sten ist mit einer Farbe belegt, die beim Druck auf die entsprechende Taste zur aktuellen Zeichenfarbe erklärt wird. Selbige wird dann im Bildschirmrahmen angezeigt. Die Tastenbelegung ist hier- bei wiefolgt:
'<' - Schwarz '1' - Weiß '2' - Rot '3' - Türkis '4' - Violett '5' - Grün '6' - Blau '7' - Gelb '8' - Orange '9' - Braun '0' - Hellrot '+' - Grau 1 (dunkel) '-' - Grau 2 (mittel) 'X' - Hellgrün 'CLR/HOME' - Hellblau 'INST/DEL' - Grau 3 (hell) 3) DIE STANDARD-ZEICHENFUNKTIONEN
Dies sind die für Malprogramme üblichen Zeichenfunktionen. Generell gilt, daß das zu zeichnende Objekt während des Zeichnens als Hilfsobjekt angezeigt wird. Es wird erst dann in die Grafik übernommen, wenn Sie seine Definition abgeschlossen haben. Desweiteren können Sie die einzelnen Funktionen jederzeit mit Hilfe der 'RUN/STOP'-Taste abbre- chen, gleichzeitig wird dabei wieder der Draw-Modus aktiviert. Kommen wir nun zu den Zeichenfunktionen: DRAW Hiermit können Sie 'freihand' zeichnen. Durch Drücken des Feuerknopfs wird ein Pixel in der aktuellen Zeichenfarbe ge- setzt. Bewegen Sie den Joystick während Sie den Feuerknopf gedrückt halten, so wird ein durchgehender Strich gezogen. Diese Funktion ist beim Start des Pro- gramms standardmäßig aktiviert. Wenn Sie von einer anderen Funktion auf diese umschalten möchten, müssen Sie die 'RUN/STOP'-Taste drücken. In der Regel können Sie damit auch eine laufende Zei- chenfunktion wieder abschalten. LINES Dücken Sie die Taste 'L', so können Sie Linien zeichnen. Beim Druck auf diese Taste wird die aktuelle Position des Grafikcursors als Ausgangspunkt der Li- nie angenommen. Bewegen Sie nun den Gra- fikcursor auf den Endpunkt und Drücken Sie den Feuerknopf zum Zeichen der Li- nie. Während Sie den Cursor bewegen wird ständig eine Hilfslinie zur aktuellen Position gezeichnet. Der Endpunkt dieser Linie wird nun gleichzeitig zum An- fangspunkt einer neuen Linie erklärt. Auf diese Weise können Sie ganze Li- nienzüge zeichnen. RAYS Mit dieser Funktion können Sie strah- lenförmige Linien zeichen. Drücken Sie die Taste 'R', so wird die aktuelle Cur- sorposition als Ausgangspunkt angenom- men. Sie könnnen, wie von der LINES- Funktion gewohnt eine Linie ziehen. Hierbei wird der Ausgangspunkt jedoch beibehalten, so daß Sie Linien zeichnen können, die alle in einem Punkt enden. BOXES Hiermit können Sie Rechtecke zeichnen. Bei Druck auf die Taste 'B' wird die aktuelle Cursorposition als eine Ecke des Rechtecks definiert. Fahren Sie nun an die zweite Eckposition und drücken Sie den Feuerknopf. Hiernach können Sie das definierte Rechteck noch auf dem Bildschirm verschieben. Ein weiterer Druck auf den Feuerknopf legt es dann in der Grafik ab und das Profs-Paint-Tool kehrt in den Draw-Modus zurück. TRIANGLE Mit dieser Funktion werden Dreiecke ge- zeichnet. Drücken Sie auf 'T', so wird die aktuelle Cursorposition als erste Ecke definiert. Wählen Sie nun noch zwei weitere Punkte an und drücken Sie je- weils den Feuerknopf um das Dreieck zu zeichnen. Hiernach wird in den Draw- Modus zurückgeschaltet. CIRCLE Durch Druck auf die Taste 'C' wird der Mittelpunkt eines zu zeichnenden Kreises bestimmt. Fahren Sie nun mit dem Cursor von diesem Punkt weg, so können Sie den Radius definieren. Hierbei wird immer der größere Abstand der X- oder Y-Achse vom Mittelpunkt als Radius angenommen. Ein Druck auf den Feuerknopf zeichnet den Kreis in die Grafik ein. Hiernach ist der Draw-Modus wieder aktiv.
4) DIE FÖLLFUNKTIONEN
Profs-Paint-Tool stellt Ihnen eine Viel- zahl an Fülloperationen zur Verfügung. Hinzu kommt, daß Sie sich mit Hilfe des Fill-Pattern-Editors eigene Füllmuster definieren können. Zur Beschreibung die- ses Editors wollen wir später kommen. Zunächst einmal zu den Fülloperationen. Wenn Sie eine Fläche wie auch immer fül- len möchten, so fahren Sie mit dem Gra- fikcursor einfach in eine von allen Sei- ten begrenzte Fläche und rufen Sie mit Hilfe der entsprechenden Taste eine der Fülloperationen auf. Da diese bei nicht komplett umrandeten Flächen auch Schaden anrichten können, kann der Füllvorgang jederzeit mit der 'RUN/STOP'-Taste abge- brochen werden. Das Programm hört dann Augenblicklich auf zu füllen, und löscht die bisherige Arbeit. Hier nun die ver- schiedenen Füllmodi: PURE FILL Durch Drücken der 'P'-Taste wird eine Fläche mit der aktuellen Zeichenfarbe gefüllt.
FILL WITH PATTERN A
Die Taste ' ' füllt eine Fläche mit dem Füllmuster A. FILL WITH PATTERN B Die Taste '*' füllt eine Fläche mit dem Füllmuster B. FILL WITH PATTERN C Die Taste '↑' füllt eine Fläche mit dem Füllmuster C. FILL WITH PATTERN D Die Taste '=' füllt eine Fläche mit dem Füllmuster D. HORIZONTAL FILL Mit der Taste 'H' können Sie eine Fläche mit horizontalen Linien füllen. VERITCAL FILL Durch Druck auf die Taste 'V' wird ein Bereich mit vertikalen Linien gefüllt. DIAGONAL FILL Mit der Taste 'D' können Sie eine Fläche mit Diagonalen Linien Füllen (Punktera- ster).
5) DIE SONDERFUNKTIONEN
Außer den normalen Zeichenfunktionen bietet Ihnen das Profs-Paint-Tool auch noch einige Hilfsfunktionen die das bearbeiten der Grafik ansich erleich- tern. ZOOM-MODUS Sie aktivieren und deaktivieren diesen Modus jeweils durch Druck auf die Commo- dore-Taste. Wird der Zoom eingeschaltet, so vergrößert das Programm einen 40x48- Pixel großen Ausschnitt um den Grafik- cursor herum und zeigt ihn auf dem Bild- schirm an. Der Grafikcursor verwandelt sich nun in einen Pinsel, der den je- weils aktuellen Pixel in der Grafik an- zeigt. Zusätzlich hierzu sehen Sie auch noch ein 4x8-Feld-Hilfsraster. Dies sind vier Punkte, die die Eckpunkte ded ak- tuellen 4x8-Felds anzeigen. Um die Be- deutung dieser Anzeige zu verstehen müs- sen wir etwas weiter ausholen und den Aufbau von Multicolorgrafiken des C64 kurz erläutern: Innerhalb von Multicolorgrafiken können prinzipiell alle 16 Farben des C64 ver- wandt werden. Hierbei werden die einzel- nen Farbwerte durch Einträge im Video- und Color-RAM kodiert. Da diese Bereiche jedoch immer nur 1000 Bytes groß sind, kann für jeden 8x8-Pixel-Block (im Mul- ticolormodus 4x8-Pixel-Block) immer nur ein Zeichen benutzt werden. Aus der Kom- bination von zwei Pixeln wird nun er- rechnet, welche Farbe für diesen Mutico- lorpixel herangezogen wird. Dies können bis zu drei verschiedene Farben plus der Hintergrundfarbe sein. Da diese drei Farben in den Bytes von Video- udn Co- lor-RAM kodiert sind, können also pro 4x8-Pixel-Feld immer nur 3 verschiedene Farben gewählt werden. Wollen Sie in ein solches Feld eine vierte Farbe einzeich- nen, so muß eine der drei alten Farben herhalten und Profs-Paint-Tool wandelt alle Pixel dieser alten Farbe in die neue um. Da man nun im Zoommodus jeden einzelnen Pixel editieren kann ist es nur sinnvoll, daß das jeweilige 4x8- Pixel-Feld angezeigt wird, damit Sie schon von vornherein nicht versehentlich eine vierte Farbe in einem solchen Feld eintragen, da es sonst zu Farbumschal- tungen in diesem Feld kommen kann. Des- weiteren hilft diese Funktion, Farbum- schaltungen, die im normalen Zeichenmo- dus aufgetreten sind, wieder zu korri- gieren. MOVE Mit dieser Funktion ist es möglich, rechteckige Bildschirmausschnitte zu kopieren. Wird die 'M'-Taste gedrückt, so wird der erste Eckpunkt eines Gra- fikstückchens gewählt. Fahren Sie nun auf einen zweiten Eckpunkt und drücken Sie auf den Feuerknopf. Nun können Sie ein Rechteck in der Größe des Bildaus- schnitts über den Bildschirm bewegen. Durch Druck auf den Feuerknopf wird der Ausschnitt an der angegebenen Stelle nun einkopiert. Diesen Vorgang können Sie beliebig oft wiederholen, solange, bis Sie eine andere Grafikfunktion aufrufen. UNDO Ist Ihnen während der Arbeit ein Fehler unterlaufen, so können Sie die jeweils zuletzt getätigte Operation mit Hilfe dieser Funktion wieder rückgängig ma- chen. Drücken Sie hierzu einfach auf die Taste 'U'. Ein zweimaliges Drücken be- wirkt das Wiederherstellen der Ausgangs- situation (UnDo des UnDos). CLEAR PAGE Mit der Tastenkombination 'SHIFT' (rechts) und 'CLR' können Sie den Gra- fikbildschirm komplett löschen. Beachten Sie jedoch bitte einen kleinen "Pro- grammfehler": da die Taste 'CLR' schon mit der Farbeinstellung 'Hellblau' vor- belegt ist, wird beim Löschen des Bild- schirms automatisch auch immer auf diese Farbe, als aktuelle Zeichenfarbe, umge- stellt (leider ist die Tastenabfrage an dieser Stelle nicht ganz sauber). EXCHANGE PAGE Das Profs-Paint-Tool verfügt über zwei verschiedene, komplett voneinander unabhängige Grafikbildschirme, in denen gearbeitet werden kann. Mit der Taste 'E' können Sie jeweils zwischen diesen Schirmen hin- und herschalten. COPY PAGE Mit dieser Funktion können Sie den ak- tuellen Grafikbildschirm in den anderen umkopieren. Dadurch kann beispielsweise, in Zusammenhang mit der 'E'-Funktion ein UNDO simuliert werden.
6) DISK-FUNKTIONEN
Das Profs-Paint-Tool verfügt auch über drei Funktionen zum Bearbeiten von Fi- les. Als Grafikformat wurde das weit verbreitete Koala-Painter-Format ver- wandt, so daß größtmögliche Kompatibi- lität gewährleistet ist. Zur Fileselek- tion wurde ein Auswahlmenu eingebaut. Soll irgendwo einmal ein File angewählt werden, so erscheint zunächst das Direc- tory der eingelegten Diskette, und Sie können mit Hilfe der Tasten 'CRSR UP' und 'CRSR DOWN' einen roten Grafikbalken über den Bildschirm steuern. Angewählt wird ein File mit 'RETURN'. Sollte das Directory länger als eine Bildschirmsei- te sein, so können Sie sich die nächste Seite mit 'SPACE' anzeigen lassen.
LOAD Hiermit wird ein Bild geladen. Drücken Sie die 'F1'-Taste und wählen Sie das zu
ladende File aus. SAVE Hiermit speichern Sie die aktuelle Gra- fik auf Diskette ab. Nach Druck auf die 'F3'-Taste kann der Filename eingegeben werden. Geben Sie keinen Namen an, son- dern drücken lediglich die 'RETURN'- Taste, so wird die Funktion abgebrochen. Andernfalls wird die Grafik unter dem angegebenen Namen gespeichert. DELETE Mit dieser Funktion können Sie ein File von der Diskette löschen. Sie rufen Sie mit der Tastenkombination 'SHIFT' (rechts) und 'D' auf. Hiernach wird wie- der das o.g. Auswahlmenu angezeigt. Wäh- len Sie nun einfach das zu löschende File aus, um es zu löschen, oder brechen Sie die Funktion mit Hilfe der 'RUN/- STOP'-Taste ab.
7) DER PATTERN/COLOR-EDITOR
In diesem Programmteil können Sie die vier Füllmuster editieren. Diese können sogar mehrere Farben beinhalten. Sie aktivieren den Editor mit der 'F7'- Taste. In der Ecke rechts oben sehen Sie nun eine Zoom-Anzeige des Füllmusters. Die vier verschiedenen Muster können Sie mit den Tasten ' ', '*', '↑' und '=' (vgl. Abschnitt "Füllfunktionen") aufru- fen. Mit Hilfe des Pinsels können Sie nun Punkte setzen und löschen. Die ak- tuelle Farbe wird, wie gewohnt, aus der oberen Tastenleiste ausgewählt. Zusätzlich können Sie noch die Größe des Füllmusters verändern. Es geht immer von Ecke links oben bis zu dem Winkel rechts unten. Damit ein Füllmuster korrekt wie- derholt werden kann ist es nun u.U. not- wendig, die Höhe oder Breite des Musters zu verändern. Die Tasten '{' und '}' verändern dabei die Breite des Musters, die Tasten '<' und '>' die Höhe. Desweiteren können Sie die vier Patterns mit Hilfe der Taste 'S' auf Diskette Speichern und mit 'L' von ihr Laden. Verfahren Sie hierbei wie bei den analo- gen Funktionen zum Laden und Speichern der Grafik. Um ein Paletten-File von einem Grafik-File zu unterscheiden emp- fiehlt es sich, die Endung ".PAT" an den Namen anzuhängen. Ebenso ist es ratsam Grafikfiles mit der Endung ".PIC" zu speichern. Mit der '/'-Taste können Sie übrigens die Hintergrundfarbe für die aktuelle Grafik einstellen. Dies gehört eigent- lich nicht zu den Funktionen des Pat- tern-Editors, wurde aber aus Platzgrün- den hier untergebracht. Durch Drücken dieser Taste wird der aktuelle Farbcode immer um 1 erhöht. In einem kleinen Rechteck am rechten, unteren Rand sehen Sie dann die jeweils aktuelle Hinter- grundfarbe. Mit der Taste 'X' kehren Sie aus dem Pattern-Editor wieder zum Grafikbild- schirm zurück.
(ub)