2x2-LEVEL-EDITOR - Die komfortable Programmierhilfe -
Mit dem 2 x2- Level-Editor ( im Folgenden
" LevelEd") können Sie auch einfachste
Art und Weise Levels für eigene Spiele
kreieren. Das Programm ist dabei höchst
flexibel ausgelegt. So kann fast jede
beliebige Levelgröße eingestellt werden, wobei ein einziger Level maximal 124 Bildschirme groß sein darf! Ein Level
wird dabei aus 2 x2- Zeichen großen Zeichensatzblöcken zusammengesetzt, was
eine sehr speicherschonende und für
Softscrolling absolut notwendige Methodik ist.
1) ALLGEIMEINE HINWEISE Laden Sie das Programm zunächst mit
LOAD"2 x2- LEVEL-EDITOR",8 und starten Sie
mittels " RUN" . Nach einigen Sekunden
Entpackzeit sehen Sie ein kleines Intro
aus dem Sie mit einem Druck auf die' SPACE'- Taste ins eigentliche Programm
gelangen.
Der LevelEd ist nun in vier Programmteile gegliedert, die verschiedene Aufgaben
erfüllen: Direkt nach dem Programmstart
befinden Sie sich im Hauptmenu, daß eigentlich nur aus der Menuzeile am oberen
Bildschirmrand besteht. In ihr sehen Sie
die drei Untermenupunkte " DISK"," SETUP" und " GOTO" und rechts daneben eine Anzeige, die über den benutzten und freien
Arbeitsspeicher Ausgunft gibt. Direkt
darunter ist eine kurze Bedienungsanleitung zu sehen, die alle wichtigen Funktionen nochmals auflistet. Wichtig ist
noch die unterste Bildschirmzeile, in
der Statusmeldungen des Programms ausgegeben werden und kleinere Tastatureingaben gemacht werden.
Der zweite Programmteil ist der sogenannte Level-Screen, in dem Sie den eigentlichen Level editieren. Hier können
in den gegebenen Leveldimensionen herumscrollen und mit 2 x2- Zeichen-Blocks den Level " zusammenbauen" .
Als Drittes wäre der Grab-Screen zu nennen. Auf ihm sind alle verschiedenen
2 x2- Zeichen-Blocks untergebracht. Hier
wählen Sie den Block, mit dem Sie im
Level-Screen zeichnen möchten.
Die vierte Programmkomponente ist der
Survey-Screen, der eine verkleinerte
Darstellung des gesamten Levels anzeigt, womit Sie einen Gesamtüberblick über Ihr
Werk haben.
Tastatureingaben können immer nur mit
der ' DEL'- Taste korrigiert und müssen
mit ' RETURN' abgeschlossen werden. Die
' RUN/ STOP'- Taste ist die allgemeine " Abbruch"- Taste. Mit ihr können Sie immer
eine Funktion vorzeitig beenden. In den
einzelnen Programmteilen bewirkt Sie
immer auch die Rückkehr ins Hauptmenu.
2) DAS HAUPTMENU Von hier werden alle Diskettenoperationen und Parametereinstellungen vorgenom- men. Dazu existieren drei Menus, durch
die Sie einen Selektionsbalken mit Hilfe
der Tasten ' CRSR links' und ' CRSR
rechts' bewegen. Mit ' RETURN' wählen Sie
ein Menu an, woraufhin unter selbigem
ein kleines Fenster mit den einzelnen
Menupunkten aufklappt. Hier bewegen Sie
den Selektionsbalken mit den Tasten
' CRSR hoch' und ' CRSR runter', wobei ein
Menupunkt ebenfalls mit der ' RETURN'- Taste aufgerufen wird. Dabei kann ein er
auch ein weiteres Untermenu öffnen. Der
jeweils letzte Punkt heißt immer " Exit" und dient dem Verlassen des Menus, was
immer der Rückkehr ins Hauptmenu gleichkommt. Gleiches bewirkt ein Drücken der
' RUN/ STOP'- Taste. Manche Menupunkte können übrigens auch mit einer Tastenkombination aufgerufen werden, die ich Ihnen
in der nun folgenden Beschreibung jeweils in Klammern angeben werde.
3) DAS DISK-MENU
Hier werden alle Diskettenoperationen
vorgenommen. Die verfügbaren Menupunkte
lauten:
a) DIRECTORY Lädt das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette und zeigt es auf dem
Bildschirm an. Durch einen beliebigen
Tastendruck gelangen Sie wieder zum
Hauptmenu zurück.
b) LOAD (' SHIFT-L') Hiermit gelangen Sie in das Lademenu, in
dem Sie zunächst angeben müssen, was Sie
laden möchten. Hierbei haben Sie die
Wahl zwischen:
*" PROJEKT" bezeichnet ein gesamtes Projekt mit Größenangabe, Farbe, Blöcken, Leveldaten und Zeichensatz;
*" FONT" um einen Zeichensatz zu laden, aus dem die 2 x2- Zeichen-Blöcke aufgebaut sind;
*" SCREEN" ist eine Bildschirmmatrix, die angibt aus welchen Zeichen die verschiedenen Blöcke bestehen ( wird
direkt in den Grab-Screen übernommen) ;
* RAW MAP reine Leveldaten, ohne Setup
und Farben;
* OLD MAP zum Konvertieren der Leveldaten eines älteren Leveleditors.
Nachdem der LevelEd nun weiß, was er
laden soll, müssen Sie ihm noch einen
Filenamen angeben. Hierbei wird je nach
Ladetyp, automatisch ein vierstelliger
Präfix schon im Filenamen vorgegeben, der jedoch auch wieder entfernt weden
kann. Nach Abschluß der Eingabe mittels
' RETURN' wird das File dann geladen und
anschließend für eine kurze Zeit der
Diskettenstatus in der Ein-/ Ausgabezeile
angezeigt.
c) SAVE (' SHIFT-S') Hiermit speichern Sie Daten auf Diskette. Verfahren Sie hierbei so wie im Lademenu. Einziger Unterschied ist, daß
lediglich die Typen " PROJECT" und " RAW MAP" zur Auswahl stehen.
d) COMMAND Hiermit können Sie einen Befehl an die
Floppy senden ( z. B. zum Formatieren einer Diskette, oder zum Löschen von Files) . Geben Sie hierzu den gewünschten
Befehl im normalen Floppyformat ein, und
bestätigen Sie mit ' RETURN' . Nach
Ausführung desselben wird der Diskettenstatus angezeigt und zum Hauptmenu
zurückgekehrt.
4) DAS SETUP-MENU Hier werden die Parameter zu dem editierten Level, sowie die Farbeinstellungen gemacht. Es stehen folgende Menupunkte zur Verfügung:
a) SIZE Hier geben Sie an, aus wieviel mal wieviel 2 x2- Zeichenblöcken der editierte
Level bestehen soll. Die Eingaben werden im Hexadezimalsystem gemacht, wobei Sie
beliebige Werte für Xund Y-Anzahl eingeben können. Sprengt Ihre Wertekombination jedoch den Speicherrahmen, so verweigert das Programm die Annahme dieser
Werte und gibt die Fehlermeldung " These
values will bust your Level-Mem" aus.
Dieser Fall sollte jedoch sehr selten
auftreten, denn der LevelEd kann Levels
mit maximal 31232 Blocks verwalten!
b) COLORS Dieser Menupunkt ist für die Definition
der zu verwendenen Farben zuständig.
Wählen Sie ihn an, so erscheint ein Untermenu, in dem folgende Parameter
gewählt werden können:
* COLORMODE: Dieser Menupunkt gibt die
Art und Weise an, mit der das Color-RAM gesetzt werden soll. Im Modus
" EQU" enthält jedes Byte des Color-RAMs denselben Wert. Im Modus " BLK" ist die Farbe blockabhängig, was bedeutet, daß jeder einzelne Block eine andere Farbe im Color-RAM haben darf.
Die entsprechenden Farben werden mit
der " COLORRAM"- Funktion gewählt.
* BACKGROUND (' SHIFT-B') : Hiermit wählen
Sie die Hintergrundfarbe ( VIC-Reg.
$ D021) aus einem Menu aus.
* MULTICOL1(' SHIFT-1') : Wählt die Multicolorfarbe 1($ D022)
* MULTOCOL2(' SHIFT-2') : Wählt die Multicolorfarbe 2($ D023)
* COLORRAM (' SHIFT-C') : Hiermit wählen
Sie die Farbe( n) des Color-RAMs. Befinden Sie sich im " EQU"- Modus, so
kann wie gewohnt eine der 16 Farben
aus dem Farbmenu gewählt werden. Im
" BLK"- Modus jedoch können Sie jedem
einzelnen Block eine andere Farbe im
Color-RAM zuweisen. Es öffnet sich
hierzu ein großes Fenster, in dem die
Farben für jeden Block nach seiner
Nummer angegeben werden können. In den
Spalten sehen Sie dabei die Low-Nibbles und in den Zeilen die High-Nibbles der Blocknummer. Rechts unten im Fenster wird der entsprechende
Block dann inklusive der eingestellten
Farbe angezeigt. Innerhalb der Tabelle
können Sie den Cursor mit Hilfe der
Cursortasten bewegen und einen Wert
von 0-9 und von A-F in einem Feld
ablegen. Mit ' RUN/ STOP' werden alle
Änderungen übernommen und zum Color-Menu zurückgekehrt.
5) DAS GOTO-MENU Dieses Menu beinhaltet alle Funktionen
zum Aufrufen der verschiendenen Programmteile. Die Kurztasten dieser Menupunkte sind übrigens im ganzen Programm
aktiv, so daß Sie z. B. auch im Level-Screen mit ' G' zum Grab-Screen gelangen:
a) GRAB (' G') Springt auf den Grab-Screen, in dem Sie die verschiendenen Blocks angezeigt bekommen. Mit den Cursortasten bewegen Sie
einen großen Blockcursor über den Bild- schirm, wobei Sie in der untersten Bildschirmzeile jeweils die Xund Y-Block- position, sowie die Nummer des Blocks, über dem der Cursor gerade steht, eingeblendet sehen. Mit der ' RETURN'- Taste
nehmen Sie einen solchen Block auf, wobei das Programm dann automatisch in den
Level-Screen wechselt, wo Sie ihn in die
Levelgrafik einsetzen können.
b) LEVEL (' L') Spingt in den Level-Screen, wo Sie den
Level editieren. Hierzu stehen Ihnen die
folgenden Tastenfunktionen zur Verfügung:
* Mit den Cursor-Tasten bewegen Sie den
Blockcursor über den Bildschirm. An
den Rändern wird dabei automatisch
weitergescrollt.
* Mit den F-Tasten ( ungeshiftet!) können
Sie innerhalb des gesamten Levels
scrollen, ohne den Cursor zu bewegen.
*' RETURN' legt den aktuellen Block oder
Bob ab.
*' SPACE' kopiert Block Nr.0 an die aktuelle Cursorposition. Dieser Block
sollte immer als " Leer" definiert
sein, womit Sie im Level Blocks löschen können.
*' CLR' : Hiermit füllen Sie den gesamten
Level mit dem aktuellen Block. Ist
dies der Block Nr.0, so wird der Level
gelöscht.
*' SHIFT-RETURN' dient dem Aufnehmen
eines Blocks im Level-Screen. Dadurch
müssen Sie nicht unbedingt in den
Grab-Screen wechseln, um einen neuen
Block aufzunehmen.
*' B' : Hiermit gelangen Sie in den sogenannten " Bob"- Modus. Mit ihm können
Sie sich einen rechteckigen, maximal
bildschirmgroßen, Bereich wählen, der
bliebig oft innerhalb des gesamten
Levels kopiert werden darf. Einmal im
Bob-Modus können Sie die linke obere
Ecke dieses Bereiches mit den Cursortasten anfahren und mit ' RETURN' markieren. Nun können Sie die rechte un- tere Ecke auf dieselbe Art und Weise
markieren und anschließend einen Bob-Cursor über den Level bewegen. Mit
' RETURN' kann dieser so oft wie
gewünscht abgelegt werden. Mit der
' RUN/ STOP'- Taste brechen Sie den Bob-Modus ab, und gelangen in den normalen
Block-Modus zurück.
c) SURVEY ('*') Springt in den Öbersichtsbildschirm. Mit
den Cursortasten können Sie hier scrollen, um unsichtbare Levelbereiche sehen
zu können. Beim ersten Aufruf dieser
Funktion, nach dem neuen Laden von
Blocks und Zeichensatz, dauert es ein
paar Sekunden, bis etwas sichtbar wird, da das Programm die Levelgrafik zuerst
umrechnen muß. Bei weiteren Aufrufen ist
dies dann jedoch nicht mehr der Fall.
d) QUIT PRG Hiermit wird der Level-Ed beendet. Wählen Sie hierzu " YEP!" aus dem erschei- nenden Untermenu. Mit " Nope" brechen Sie
ab und kehren zum Hauptmenu zurück.
(ub)