2x2-LEVEL-EDITOR - Die komfortable Programmierhilfe - ----------------------------------------
Mit dem 2x2-Level-Editor (im Folgenden "LevelEd") können Sie auch einfachste Art und Weise Levels für eigene Spiele kreieren. Das Programm ist dabei höchst flexibel ausgelegt. So kann fast jede beliebige Levelgröße eingestellt werden, wobei ein einziger Level maximal 124 Bildschirme groß sein darf! Ein Level wird dabei aus 2x2-Zeichen großen Zei- chensatzblöcken zusammengesetzt, was eine sehr speicherschonende und für Softscrolling absolut notwendige Metho- dik ist. 1) ALLGEIMEINE HINWEISE Laden Sie das Programm zunächst mit LOAD"2x2-LEVEL-EDITOR",8 und starten Sie mittels "RUN". Nach einigen Sekunden Entpackzeit sehen Sie ein kleines Intro aus dem Sie mit einem Druck auf die 'SPACE'-Taste ins eigentliche Programm gelangen. Der LevelEd ist nun in vier Programmtei- le gegliedert, die verschiedene Aufgaben erfüllen: Direkt nach dem Programmstart befinden Sie sich im Hauptmenu, daß ei- gentlich nur aus der Menuzeile am oberen Bildschirmrand besteht. In ihr sehen Sie die drei Untermenupunkte "DISK", "SETUP" und "GOTO" und rechts daneben eine An- zeige, die über den benutzten und freien Arbeitsspeicher Ausgunft gibt. Direkt darunter ist eine kurze Bedienungsanlei- tung zu sehen, die alle wichtigen Funk- tionen nochmals auflistet. Wichtig ist noch die unterste Bildschirmzeile, in der Statusmeldungen des Programms ausge- geben werden und kleinere Tastatureinga- ben gemacht werden. Der zweite Programmteil ist der soge- nannte Level-Screen, in dem Sie den ei- gentlichen Level editieren. Hier können in den gegebenen Leveldimensionen he- rumscrollen und mit 2x2-Zeichen-Blocks den Level "zusammenbauen". Als Drittes wäre der Grab-Screen zu nen- nen. Auf ihm sind alle verschiedenen 2x2-Zeichen-Blocks untergebracht. Hier wählen Sie den Block, mit dem Sie im Level-Screen zeichnen möchten. Die vierte Programmkomponente ist der Survey-Screen, der eine verkleinerte Darstellung des gesamten Levels anzeigt, womit Sie einen Gesamtüberblick über Ihr Werk haben. Tastatureingaben können immer nur mit der 'DEL'-Taste korrigiert und müssen mit 'RETURN' abgeschlossen werden. Die 'RUN/STOP'-Taste ist die allgemeine "Ab- bruch"-Taste. Mit ihr können Sie immer eine Funktion vorzeitig beenden. In den einzelnen Programmteilen bewirkt Sie immer auch die Rückkehr ins Hauptmenu. 2) DAS HAUPTMENU Von hier werden alle Diskettenoperatio- nen und Parametereinstellungen vorgenom- men. Dazu existieren drei Menus, durch die Sie einen Selektionsbalken mit Hilfe der Tasten 'CRSR links' und 'CRSR rechts' bewegen. Mit 'RETURN' wählen Sie ein Menu an, woraufhin unter selbigem ein kleines Fenster mit den einzelnen Menupunkten aufklappt. Hier bewegen Sie den Selektionsbalken mit den Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR runter', wobei ein Menupunkt ebenfalls mit der 'RETURN'- Taste aufgerufen wird. Dabei kann ein er auch ein weiteres Untermenu öffnen. Der jeweils letzte Punkt heißt immer "Exit" und dient dem Verlassen des Menus, was immer der Rückkehr ins Hauptmenu gleich- kommt. Gleiches bewirkt ein Drücken der 'RUN/STOP'-Taste. Manche Menupunkte kön- nen übrigens auch mit einer Tastenkombi- nation aufgerufen werden, die ich Ihnen in der nun folgenden Beschreibung je- weils in Klammern angeben werde.
3) DAS DISK-MENU
Hier werden alle Diskettenoperationen vorgenommen. Die verfügbaren Menupunkte lauten: a) DIRECTORY Lädt das Inhaltsverzeichnis der einge- legten Diskette und zeigt es auf dem Bildschirm an. Durch einen beliebigen Tastendruck gelangen Sie wieder zum Hauptmenu zurück. b) LOAD ('SHIFT-L') Hiermit gelangen Sie in das Lademenu, in dem Sie zunächst angeben müssen, was Sie laden möchten. Hierbei haben Sie die Wahl zwischen: * "PROJEKT" bezeichnet ein gesamtes Pro- jekt mit Größenangabe, Farbe, Blöcken, Leveldaten und Zeichensatz; * "FONT" um einen Zeichensatz zu laden, aus dem die 2x2-Zeichen-Blöcke aufge- baut sind; * "SCREEN" ist eine Bildschirmmatrix, die angibt aus welchen Zeichen die verschiedenen Blöcke bestehen (wird direkt in den Grab-Screen übernommen); * RAW MAP reine Leveldaten, ohne Setup und Farben; * OLD MAP zum Konvertieren der Levelda- ten eines älteren Leveleditors. Nachdem der LevelEd nun weiß, was er laden soll, müssen Sie ihm noch einen Filenamen angeben. Hierbei wird je nach Ladetyp, automatisch ein vierstelliger Präfix schon im Filenamen vorgegeben, der jedoch auch wieder entfernt weden kann. Nach Abschluß der Eingabe mittels 'RETURN' wird das File dann geladen und anschließend für eine kurze Zeit der Diskettenstatus in der Ein-/Ausgabezeile angezeigt. c) SAVE ('SHIFT-S') Hiermit speichern Sie Daten auf Disket- te. Verfahren Sie hierbei so wie im La- demenu. Einziger Unterschied ist, daß lediglich die Typen "PROJECT" und "RAW MAP" zur Auswahl stehen. d) COMMAND Hiermit können Sie einen Befehl an die Floppy senden (z.B. zum Formatieren ei- ner Diskette, oder zum Löschen von Fi- les). Geben Sie hierzu den gewünschten Befehl im normalen Floppyformat ein, und bestätigen Sie mit 'RETURN'. Nach Ausführung desselben wird der Disket- tenstatus angezeigt und zum Hauptmenu zurückgekehrt. 4) DAS SETUP-MENU Hier werden die Parameter zu dem edi- tierten Level, sowie die Farbeinstellun- gen gemacht. Es stehen folgende Menu- punkte zur Verfügung: a) SIZE Hier geben Sie an, aus wieviel mal wie- viel 2x2-Zeichenblöcken der editierte Level bestehen soll. Die Eingaben werden im Hexadezimalsystem gemacht, wobei Sie beliebige Werte für X- und Y-Anzahl ein- geben können. Sprengt Ihre Wertekombina- tion jedoch den Speicherrahmen, so ver- weigert das Programm die Annahme dieser Werte und gibt die Fehlermeldung "These values will bust your Level-Mem" aus. Dieser Fall sollte jedoch sehr selten auftreten, denn der LevelEd kann Levels mit maximal 31232 Blocks verwalten! b) COLORS Dieser Menupunkt ist für die Definition der zu verwendenen Farben zuständig. Wählen Sie ihn an, so erscheint ein Un- termenu, in dem folgende Parameter gewählt werden können: * COLORMODE: Dieser Menupunkt gibt die Art und Weise an, mit der das Color- RAM gesetzt werden soll. Im Modus "EQU" enthält jedes Byte des Color- RAMs denselben Wert. Im Modus "BLK" ist die Farbe blockabhängig, was be- deutet, daß jeder einzelne Block eine andere Farbe im Color-RAM haben darf. Die entsprechenden Farben werden mit der "COLORRAM"-Funktion gewählt. * BACKGROUND ('SHIFT-B'): Hiermit wählen Sie die Hintergrundfarbe (VIC-Reg. $D021) aus einem Menu aus. * MULTICOL1 ('SHIFT-1'): Wählt die Mul- ticolorfarbe 1 ($D022) * MULTOCOL2 ('SHIFT-2'): Wählt die Mul- ticolorfarbe 2 ($D023) * COLORRAM ('SHIFT-C'): Hiermit wählen Sie die Farbe(n) des Color-RAMs. Be- finden Sie sich im "EQU"-Modus, so kann wie gewohnt eine der 16 Farben aus dem Farbmenu gewählt werden. Im "BLK"-Modus jedoch können Sie jedem einzelnen Block eine andere Farbe im Color-RAM zuweisen. Es öffnet sich hierzu ein großes Fenster, in dem die Farben für jeden Block nach seiner Nummer angegeben werden können. In den Spalten sehen Sie dabei die Low- Nibbles und in den Zeilen die High- Nibbles der Blocknummer. Rechts unten im Fenster wird der entsprechende Block dann inklusive der eingestellten Farbe angezeigt. Innerhalb der Tabelle können Sie den Cursor mit Hilfe der Cursortasten bewegen und einen Wert von 0-9 und von A-F in einem Feld ablegen. Mit 'RUN/STOP' werden alle Änderungen übernommen und zum Color- Menu zurückgekehrt. 5) DAS GOTO-MENU Dieses Menu beinhaltet alle Funktionen zum Aufrufen der verschiendenen Pro- grammteile. Die Kurztasten dieser Menu- punkte sind übrigens im ganzen Programm aktiv, so daß Sie z.B. auch im Level- Screen mit 'G' zum Grab-Screen gelangen: a) GRAB ('G') Springt auf den Grab-Screen, in dem Sie die verschiendenen Blocks angezeigt be- kommen. Mit den Cursortasten bewegen Sie einen großen Blockcursor über den Bild- schirm, wobei Sie in der untersten Bild- schirmzeile jeweils die X- und Y-Block- position, sowie die Nummer des Blocks, über dem der Cursor gerade steht, einge- blendet sehen. Mit der 'RETURN'-Taste nehmen Sie einen solchen Block auf, wo- bei das Programm dann automatisch in den Level-Screen wechselt, wo Sie ihn in die Levelgrafik einsetzen können. b) LEVEL ('L') Spingt in den Level-Screen, wo Sie den Level editieren. Hierzu stehen Ihnen die folgenden Tastenfunktionen zur Verfü- gung: * Mit den Cursor-Tasten bewegen Sie den Blockcursor über den Bildschirm. An den Rändern wird dabei automatisch weitergescrollt. * Mit den F-Tasten (ungeshiftet!) können Sie innerhalb des gesamten Levels scrollen, ohne den Cursor zu bewegen. * 'RETURN' legt den aktuellen Block oder Bob ab. * 'SPACE' kopiert Block Nr.0 an die ak- tuelle Cursorposition. Dieser Block sollte immer als "Leer" definiert sein, womit Sie im Level Blocks lö- schen können. * 'CLR': Hiermit füllen Sie den gesamten Level mit dem aktuellen Block. Ist dies der Block Nr.0, so wird der Level gelöscht. * 'SHIFT-RETURN' dient dem Aufnehmen eines Blocks im Level-Screen. Dadurch müssen Sie nicht unbedingt in den Grab-Screen wechseln, um einen neuen Block aufzunehmen. * 'B': Hiermit gelangen Sie in den soge- nannten "Bob"-Modus. Mit ihm können Sie sich einen rechteckigen, maximal bildschirmgroßen, Bereich wählen, der bliebig oft innerhalb des gesamten Levels kopiert werden darf. Einmal im Bob-Modus können Sie die linke obere Ecke dieses Bereiches mit den Cursor- tasten anfahren und mit 'RETURN' mar- kieren. Nun können Sie die rechte un- tere Ecke auf dieselbe Art und Weise markieren und anschließend einen Bob- Cursor über den Level bewegen. Mit 'RETURN' kann dieser so oft wie gewünscht abgelegt werden. Mit der 'RUN/STOP'-Taste brechen Sie den Bob- Modus ab, und gelangen in den normalen Block-Modus zurück. c) SURVEY ('*') Springt in den Öbersichtsbildschirm. Mit den Cursortasten können Sie hier scrol- len, um unsichtbare Levelbereiche sehen zu können. Beim ersten Aufruf dieser Funktion, nach dem neuen Laden von Blocks und Zeichensatz, dauert es ein paar Sekunden, bis etwas sichtbar wird, da das Programm die Levelgrafik zuerst umrechnen muß. Bei weiteren Aufrufen ist dies dann jedoch nicht mehr der Fall. d) QUIT PRG Hiermit wird der Level-Ed beendet. Wäh- len Sie hierzu "YEP!" aus dem erschei- nenden Untermenu. Mit "Nope" brechen Sie ab und kehren zum Hauptmenu zurück.
(ub)