Magic Disk 64

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            2x2-LEVEL-EDITOR            
  - Die komfortable Programmierhilfe -  
----------------------------------------
Mit  dem  2x2-Level-Editor (im Folgenden
"LevelEd") können  Sie  auch  einfachste
Art  und  Weise Levels für eigene Spiele
kreieren. Das Programm ist dabei  höchst
flexibel  ausgelegt.  So  kann fast jede
beliebige Levelgröße eingestellt werden,
wobei ein  einziger  Level  maximal  124
Bildschirme  groß  sein  darf! Ein Level
wird dabei aus 2x2-Zeichen  großen  Zei-
chensatzblöcken   zusammengesetzt,   was
eine  sehr  speicherschonende  und   für
Softscrolling  absolut notwendige Metho-
dik ist.                                
1) ALLGEIMEINE HINWEISE                 
Laden  Sie  das  Programm  zunächst  mit
LOAD"2x2-LEVEL-EDITOR",8 und starten Sie
mittels  "RUN".  Nach  einigen  Sekunden
Entpackzeit  sehen Sie ein kleines Intro
aus dem Sie  mit  einem  Druck  auf  die
'SPACE'-Taste  ins  eigentliche Programm
gelangen.                               
Der LevelEd ist nun in vier Programmtei-
le gegliedert, die verschiedene Aufgaben
erfüllen:  Direkt nach dem Programmstart
befinden Sie sich im Hauptmenu, daß  ei-
gentlich nur aus der Menuzeile am oberen
Bildschirmrand besteht. In ihr sehen Sie
die drei Untermenupunkte "DISK", "SETUP"
und  "GOTO"  und rechts daneben eine An-
zeige, die über den benutzten und freien
Arbeitsspeicher  Ausgunft  gibt.  Direkt
darunter ist eine kurze Bedienungsanlei-
tung zu sehen, die alle wichtigen  Funk-
tionen  nochmals  auflistet. Wichtig ist
noch die  unterste  Bildschirmzeile,  in
der Statusmeldungen des Programms ausge-
geben werden und kleinere Tastatureinga-
ben gemacht werden.                     
Der  zweite  Programmteil  ist der soge-
nannte Level-Screen, in dem Sie den  ei-
gentlichen  Level editieren. Hier können
in den  gegebenen  Leveldimensionen  he-
rumscrollen  und  mit 2x2-Zeichen-Blocks
den Level "zusammenbauen".              
Als Drittes wäre der Grab-Screen zu nen-
nen. Auf  ihm  sind  alle  verschiedenen
2x2-Zeichen-Blocks  untergebracht.  Hier
wählen Sie den Block,  mit  dem  Sie  im
Level-Screen zeichnen möchten.          
Die vierte  Programmkomponente  ist  der
Survey-Screen,   der  eine  verkleinerte
Darstellung des gesamten Levels anzeigt,
womit Sie einen Gesamtüberblick über Ihr
Werk haben.                             
Tastatureingaben  können  immer  nur mit
der 'DEL'-Taste  korrigiert  und  müssen
mit  'RETURN'  abgeschlossen werden. Die
'RUN/STOP'-Taste ist die allgemeine "Ab-
bruch"-Taste.  Mit  ihr können Sie immer
eine Funktion vorzeitig beenden. In  den
einzelnen   Programmteilen  bewirkt  Sie
immer auch die Rückkehr ins Hauptmenu.  
2) DAS HAUPTMENU                        
Von hier werden alle  Diskettenoperatio-
nen und Parametereinstellungen vorgenom-
men. Dazu existieren drei  Menus,  durch
die Sie einen Selektionsbalken mit Hilfe
der   Tasten   'CRSR links'   und  'CRSR
rechts' bewegen. Mit 'RETURN' wählen Sie
ein Menu an,  woraufhin  unter  selbigem
ein  kleines  Fenster  mit den einzelnen
Menupunkten aufklappt. Hier bewegen  Sie
den   Selektionsbalken  mit  den  Tasten
'CRSR hoch' und 'CRSR runter', wobei ein
Menupunkt ebenfalls  mit  der  'RETURN'-
Taste aufgerufen wird. Dabei kann ein er
auch  ein weiteres Untermenu öffnen. Der
jeweils letzte Punkt heißt immer  "Exit"
und  dient  dem Verlassen des Menus, was
immer der Rückkehr ins Hauptmenu gleich-
kommt.  Gleiches bewirkt ein Drücken der
'RUN/STOP'-Taste. Manche Menupunkte kön-
nen übrigens auch mit einer Tastenkombi-
nation aufgerufen werden, die ich  Ihnen
in  der  nun  folgenden Beschreibung je-
weils in Klammern angeben werde.        
3) DAS DISK-MENU                        
Hier  werden  alle  Diskettenoperationen
vorgenommen.  Die verfügbaren Menupunkte
lauten:                                 
a) DIRECTORY                            
Lädt  das  Inhaltsverzeichnis der einge-
legten Diskette und  zeigt  es  auf  dem
Bildschirm  an.  Durch  einen beliebigen
Tastendruck  gelangen  Sie  wieder   zum
Hauptmenu zurück.                       
b) LOAD ('SHIFT-L')                     
Hiermit gelangen Sie in das Lademenu, in
dem Sie zunächst angeben müssen, was Sie
laden möchten.  Hierbei  haben  Sie  die
Wahl zwischen:                          
* "PROJEKT" bezeichnet ein gesamtes Pro-
  jekt mit Größenangabe, Farbe, Blöcken,
  Leveldaten und Zeichensatz;           
* "FONT"  um einen Zeichensatz zu laden,
  aus dem die 2x2-Zeichen-Blöcke  aufge-
  baut sind;                            
* "SCREEN"  ist  eine  Bildschirmmatrix,
  die  angibt  aus  welchen  Zeichen die
  verschiedenen  Blöcke  bestehen  (wird
  direkt in den Grab-Screen übernommen);
* RAW MAP reine Leveldaten,  ohne  Setup
  und Farben;                           
* OLD MAP zum Konvertieren der  Levelda-
  ten eines älteren Leveleditors.       
Nachdem  der  LevelEd  nun  weiß, was er
laden soll, müssen Sie  ihm  noch  einen
Filenamen  angeben. Hierbei wird je nach
Ladetyp, automatisch  ein  vierstelliger
Präfix  schon  im  Filenamen vorgegeben,
der jedoch auch  wieder  entfernt  weden
kann.  Nach Abschluß der Eingabe mittels
'RETURN' wird das File dann geladen  und
anschließend  für  eine  kurze  Zeit der
Diskettenstatus in der Ein-/Ausgabezeile
angezeigt.                              
c) SAVE ('SHIFT-S')                     
Hiermit speichern Sie Daten auf  Disket-
te.  Verfahren Sie hierbei so wie im La-
demenu. Einziger  Unterschied  ist,  daß
lediglich  die  Typen "PROJECT" und "RAW
MAP" zur Auswahl stehen.                
d) COMMAND                              
Hiermit  können  Sie einen Befehl an die
Floppy senden (z.B. zum Formatieren  ei-
ner  Diskette,  oder zum Löschen von Fi-
les). Geben Sie hierzu  den  gewünschten
Befehl im normalen Floppyformat ein, und
bestätigen   Sie   mit   'RETURN'.  Nach
Ausführung desselben  wird  der  Disket-
tenstatus  angezeigt  und  zum Hauptmenu
zurückgekehrt.                          
4) DAS SETUP-MENU                       
Hier  werden  die  Parameter zu dem edi-
tierten Level, sowie die Farbeinstellun-
gen  gemacht.  Es  stehen folgende Menu-
punkte zur Verfügung:                   
a) SIZE                                 
Hier  geben Sie an, aus wieviel mal wie-
viel  2x2-Zeichenblöcken  der  editierte
Level bestehen soll. Die Eingaben werden
im  Hexadezimalsystem gemacht, wobei Sie
beliebige Werte für X- und Y-Anzahl ein-
geben können. Sprengt Ihre Wertekombina-
tion jedoch den Speicherrahmen, so  ver-
weigert  das Programm die Annahme dieser
Werte und gibt die Fehlermeldung  "These
values  will  bust  your Level-Mem" aus.
Dieser Fall sollte  jedoch  sehr  selten
auftreten,  denn der LevelEd kann Levels
mit maximal 31232 Blocks verwalten!     
b) COLORS                               
Dieser Menupunkt ist für die  Definition
der  zu  verwendenen  Farben  zuständig.
Wählen Sie ihn an, so erscheint ein  Un-
termenu,   in   dem  folgende  Parameter
gewählt werden können:                  
* COLORMODE:  Dieser  Menupunkt gibt die
  Art und Weise an, mit der  das  Color-
  RAM  gesetzt  werden  soll.  Im  Modus
  "EQU" enthält jedes  Byte  des  Color-
  RAMs  denselben  Wert.  Im Modus "BLK"
  ist die Farbe blockabhängig,  was  be-
  deutet,  daß jeder einzelne Block eine
  andere Farbe im Color-RAM haben  darf.
  Die  entsprechenden  Farben werden mit
  der "COLORRAM"-Funktion gewählt.      
* BACKGROUND ('SHIFT-B'): Hiermit wählen
  Sie   die  Hintergrundfarbe  (VIC-Reg.
  $D021) aus einem Menu aus.            
* MULTICOL1 ('SHIFT-1'): Wählt die  Mul-
  ticolorfarbe 1 ($D022)                
* MULTOCOL2 ('SHIFT-2'): Wählt die  Mul-
  ticolorfarbe 2 ($D023)                
* COLORRAM ('SHIFT-C'):  Hiermit  wählen
  Sie  die  Farbe(n) des Color-RAMs. Be-
  finden Sie  sich  im  "EQU"-Modus,  so
  kann  wie  gewohnt  eine der 16 Farben
  aus dem Farbmenu  gewählt  werden.  Im
  "BLK"-Modus  jedoch  können  Sie jedem
  einzelnen Block eine andere  Farbe  im
  Color-RAM  zuweisen.  Es  öffnet  sich
  hierzu ein großes Fenster, in dem  die
  Farben  für  jeden  Block  nach seiner
  Nummer angegeben werden können. In den
  Spalten  sehen  Sie  dabei  die   Low-
  Nibbles  und  in  den Zeilen die High-
  Nibbles der Blocknummer. Rechts  unten
  im   Fenster  wird  der  entsprechende
  Block dann inklusive der eingestellten
  Farbe angezeigt. Innerhalb der Tabelle
  können Sie den Cursor  mit  Hilfe  der
  Cursortasten  bewegen  und  einen Wert
  von 0-9 und  von  A-F  in  einem  Feld
  ablegen.  Mit  'RUN/STOP'  werden alle
  Änderungen übernommen und  zum  Color-
  Menu zurückgekehrt.                   
5) DAS GOTO-MENU                        
Dieses Menu beinhaltet  alle  Funktionen
zum  Aufrufen  der  verschiendenen  Pro-
grammteile. Die Kurztasten dieser  Menu-
punkte  sind übrigens im ganzen Programm
aktiv, so daß Sie z.B.  auch  im  Level-
Screen mit 'G' zum Grab-Screen gelangen:
a) GRAB ('G')                           
Springt auf den Grab-Screen, in dem Sie 
die verschiendenen Blocks angezeigt  be-
kommen. Mit den Cursortasten bewegen Sie
einen  großen Blockcursor über den Bild-
schirm, wobei Sie in der untersten Bild-
schirmzeile  jeweils die X- und Y-Block-
position, sowie die Nummer  des  Blocks,
über dem der Cursor gerade steht, einge-
blendet sehen.  Mit  der  'RETURN'-Taste
nehmen  Sie einen solchen Block auf, wo-
bei das Programm dann automatisch in den
Level-Screen wechselt, wo Sie ihn in die
Levelgrafik einsetzen können.           
b) LEVEL ('L')                          
Spingt  in  den Level-Screen, wo Sie den
Level editieren. Hierzu stehen Ihnen die
folgenden  Tastenfunktionen  zur  Verfü-
gung:                                   
* Mit  den Cursor-Tasten bewegen Sie den
  Blockcursor über  den  Bildschirm.  An
  den  Rändern  wird  dabei  automatisch
  weitergescrollt.                      
* Mit den F-Tasten (ungeshiftet!) können
  Sie   innerhalb  des  gesamten  Levels
  scrollen, ohne den Cursor zu bewegen. 
* 'RETURN' legt den aktuellen Block oder
  Bob ab.                               
* 'SPACE' kopiert Block Nr.0 an die  ak-
  tuelle  Cursorposition.  Dieser  Block
  sollte  immer  als  "Leer"   definiert
  sein,  womit  Sie  im Level Blocks lö-
  schen können.                         
* 'CLR': Hiermit füllen Sie den gesamten
  Level  mit  dem  aktuellen  Block. Ist
  dies der Block Nr.0, so wird der Level
  gelöscht.                             
* 'SHIFT-RETURN'   dient  dem  Aufnehmen
  eines Blocks im Level-Screen.  Dadurch
  müssen  Sie  nicht  unbedingt  in  den
  Grab-Screen wechseln, um  einen  neuen
  Block aufzunehmen.                    
* 'B': Hiermit gelangen Sie in den soge-
  nannten  "Bob"-Modus.  Mit  ihm können
  Sie sich einen  rechteckigen,  maximal
  bildschirmgroßen,  Bereich wählen, der
  bliebig  oft  innerhalb  des  gesamten
  Levels  kopiert werden darf. Einmal im
  Bob-Modus können Sie die  linke  obere
  Ecke  dieses Bereiches mit den Cursor-
  tasten anfahren und mit 'RETURN'  mar-
  kieren.  Nun können Sie die rechte un-
  tere Ecke auf dieselbe Art  und  Weise
  markieren  und anschließend einen Bob-
  Cursor über  den  Level  bewegen.  Mit
  'RETURN'   kann   dieser  so  oft  wie
  gewünscht  abgelegt  werden.  Mit  der
  'RUN/STOP'-Taste  brechen Sie den Bob-
  Modus ab, und gelangen in den normalen
  Block-Modus zurück.                   
c) SURVEY ('*')                         
Springt in den Öbersichtsbildschirm. Mit
den Cursortasten können Sie hier  scrol-
len,  um unsichtbare Levelbereiche sehen
zu können.  Beim  ersten  Aufruf  dieser
Funktion,   nach  dem  neuen  Laden  von
Blocks und Zeichensatz,  dauert  es  ein
paar  Sekunden, bis etwas sichtbar wird,
da das Programm die  Levelgrafik  zuerst
umrechnen muß. Bei weiteren Aufrufen ist
dies dann jedoch nicht mehr der Fall.   
d) QUIT PRG                             
Hiermit wird der Level-Ed beendet.  Wäh-
len  Sie  hierzu "YEP!" aus dem erschei-
nenden Untermenu. Mit "Nope" brechen Sie
ab und kehren zum Hauptmenu zurück.     
                                    (ub)



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