Magic Disk 64

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          MEGA-SPRITE-ANIMATOR          
  - Professionelle Spriteanimationen -  

Der Mega-Sprite- Animator ( im Folgenden " MESPAN") ist ein sehr funktionsreiches und dennoch einfach zu bedienendes Programm zum Erstellen und komfortablen Animieren von Sprites. Auf insgesamt vier Editierebenen kann hierbei eine Sprite-Animation bis ins feinste Detail bearbeitet werden.
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Zunächst einmal müssen Sie das Programm mit LOAD" MESPAN",8 laden und durch " RUN" starten. Nach kurzer Entpackzeit erscheint nun das Hauptmenu, aus dem Sie insgesamt acht Menupunkte wählen können.
Hier, wie auch in allen Untermenus, wählen Sie einen Menupunkt durch Bewegen des pulsierenden Menubalkens auf den gewünschten Menupunkt und anschließendem Drücken der ' RETURN'- Taste. Hierbei wird der Menubalken mit Hilfe der Tasten ' CRSR hoch' und ' CRSR runter' nach oben und unten gesteuert. Alternativ dazu steht vor jedem Menupunkt eine Ziffer, durch deren Tastendruck Sie einen Menupunkt auch direkt aufrufen können, ohne den Balken bewegen zu müssen.
Bei mehreren Editierfunktionen kann der Joystick zum Bewegen eines Cursors oder eines Spriteobjektes verwandt werden.
Hierbei muß selbiger im Joyport2 eingesteckt sein.
Sämtliche Zahlenangaben im Programm werden in hexadezimaler Schreibweise gemacht und müssen von Ihnen auch in dieser Weise eingegeben werden.
Generell gilt, daß jedes Untermenu und jeder der vier Editoren mit Hilfe der ' RUN/ STOP'- Taste abgebrochen wird, wobei jeweils zum letzten Untermenu zurückverzweigt wird. Gleiches gilt für Unterfunktionen die Sie in einem der Editoren aufrufen können. Hierbei wird dann zum jeweiligen Editor zurückgekehrt.
2) DIE VIER EDITOREN DES MESPAN Der MESPAN verfügt über insgesamt vier getrennte Editoren zum schrittweisen Erstellen einer Animation. Zu aller Anfang steht dabei der Sprite-Editor, in dem das Aussehen der zu verwendenden Sprites bestimmt wird. An nächster Stelle steht der Objekt-Editor, mit dem Sie aus einem oder mehreren Sprites ein Objekt zusammenstellen, dem im Movements-Editor sozusagen das Leben " eingehaucht" wird. Sie geben hier Grundbewegungsabläufe an, die angespielt werden sollen, und innerhalb der letzten Instanz, dem Animations-Editor, beliebig aneinander gereiht und wiederholt werden dürfen, um so den gesamten Ablauf der Animation zu definieren.
Für die letzten drei genannten Editoren gelten ähnliche Bedienfunktionen, die ich Ihnen nun zusammenfassend erläutern werde. Sie gelten für die Abschnitte b), c) und d) dieses Kapitels:
Zunächst einmal erscheinen alle drei Editoren auf einem Bildschirm, auf dem in der einen Hälfte eine ggf. nachgeladene Hintergrundgrafik ( s. u.) zu sehen ist, in der anderen Häfte ein Editierfenster, in dem die Editorspezifischen Parameter eingetragen werden können. Da alle drei Editoren eine Basiskooradinate für ein Objekt, eine Bewegung, oder eine Animation benötigen, können Sie in allen Dreien mit Hilfe des Joysticks das momentan eingeschaltete Objekt über den Bildschirm bewegen. Erreichen Sie dabei einen Bereich, in dem sich das Editierfenster befindet, so schaltet MESPAN die Anzeige sofort so um, so daß das Fenster in der anderen Bildschirmhälfte erscheint, und Sie das Objekt problemlos über den gesamten Schirm bewegen können.
Innerhalb eines Editierfensters sehen Sie nun einige Parameter, die in Tabel- lenform angeordnet sind. Desweiteren pulsiert einer dieser Werte, was eine Art Editier-Cursor darstellt. Mit Hilfe der Cursortasten können Sie diesen Cursor durch die einzelnen Parameter sowie die Tabelle bewegen. Möchten Sie den Wert, über dem der Cursor momentan steht, verändern, so geben Sie einfach den gewünschten Wert an. Sobald Sie eine der Ziffern von '1' bis '9', bzw. eine der Hexadezimalziffern von ' A' bis ' F' drücken, wird sofort zur Eingabe gesprungen und der eingebebene Wert übernommen. Dabei ist keine Korrektur möglich. Desweiteren verlangt ein Parameter immer eine feste Anzahl von Eingabezeichen, die entweder eins oder zwei ist. Dadurch erkennt MESPAN automatisch das Ende der Eingabe. Möchten Sie also eine zweistelligen Wert verändern, so fahren Sie einfach mit dem Cursor über diesen Wert und geben Sie zwei Ziffern ein. Hiernach blinkt der Cursor wieder über dem neuen Wert und es kann ein an- deren Parameter angefahren werden. Einzige Ausnahme ist die Eingabe von Namen, die immer maximal 10 stellig sein dürfen.
Hier kann die Eingabe auch mit Hilfe der ' DEL'- Taste korrgiert und mit ' RETURN' vorzeitig abgeschlossen werden.
Außer der Parametereingabe bietet ein jeder dieser Editoren noch einige Tasteneditierfunktionen, die überall die gleiche Wirkung haben und auch im Sprite- Editor gültig sind. Folgende Angaben gelten also für ALLE VIER Editoren:
Drücken Sie die '+' oder '-' Taste so schalten Sie jeweils um ein Sprite, ein Objekt, eine Bewegung, bzw. eine Animation vor-, bzw. zurück. Selbiges wird dann auch an der Nummer und dem Namen der momentan editierten Daten ersichtlich.
Mit den Tasten '=' und '↑' können Sie Daten kopieren. Die '='- Taste nimmt dabei die aktuell angezeigten Daten in einen internen Puffer auf, von wo sie mit Hilfe der '↑'- Taste in beliebig viele, andere Datensätze einkopiert werden können.
Die ' CLR'- Taste dient immer dem Löschen der aktuell angezeigten Daten. Dabei werden selbige allesamt auf 0 zurückgesetzt. Zur Sicherheit können Sie übrigens auch mit den '=' und '↑'- Funktionen eine Undo-Funktion simulieren.
Mit der ' F1'- Taste schalten Sie die Hintergrundgrafik, die immer innerhalb eines Editors angezigt wird, einbzw.
aus. Im Sprite-Editor wirkt sich diese Taste etwas anders aus: Sie wechselt vom Editor-Bildschirm auf den Hintergrund und wieder zurück. Auf dem Hintergrundbildschirm sehen Sie dann auch das momentan eingestellte Sprite-Objekt, um dessen Aussehen dort zu überprüfen. Sie können es dann übrigens ebenso wie in den anderen Editoren mit Hilfe des Joysticks frei über den Bildschirm bewegen.
Soviel also zu den allgemeingültigen Funktionen. Kommen wir nun zu den Editoren selbst:
a)" EDIT-SPRITES"- DER SPRITEEDITOR Hier werden die eigentlichen Sprites editiert. Der Editor verwaltet insgesamt $60 Spriteblöcke, die beliebig für einzelne Animationsschritte im Aussehen eines Bildschirmsprites verwendet werden dürfen. Nach Aufruf des Editors sehen Sie links oben das vergrößerte Editierfenster, in dem das Sprite manipuliert wird. Rechts davon sind die vier Zeichenfarben zu sehen, von denen die aktuell eingestellte bunt pulsiert.
Hierunter sehen Sie die Nummer des momentan angezeigten Objektes, zu dem das aktuell editierte Sprite gehören kann, sowie dessen Name und das Objekt selbst.
Am unteren Bildschirmrand ist dann noch eine Leiste mit sieben Sprites zu sehen, von denen das aktuelle in der Mitte erscheint. Die Nummern über den Sprites geben die Nummer des Spriteblocks an, in dem das zugehörige Sprite abgelegt ist.
Das Sprite mit der pulsierenden Spritenummer ist das aktuell editierte Sprite.
Mit den Tasten '+' und '-' können Sie nun jeweils ein Sprite vor oder zurückfahren und somit das nächste oder vorherige Sprite in den Editierpuffer holen.
In selbigem können Sie den blinkenden Cursor, mit Hilfe der Cursortasten oder des Joysticks in alle Richtungen bewegen, und durch Drücken des Feuerknopfs einen Pixel in der aktuellen Zeichenfarbe setzen. Ist letztere gleich der Hintergrunfarbe, oder drücken Sie an der aktuellen Cursorposition die ' SPACE'- Taste, so wird der entsprechende Pixel gelöscht. Eine Zeichenfarbe wählen Sie, indem Sie eine der Tasten '<','1','2' oder '3' drücken, um Hintergrund, Multicolorfarbe1, Multicolorfarbe2, oder die Spritefarbe zu wählen. Im Hires-Modus sind natürlich nur die erste und letzte Farbe dieser vier Aufgezählten verwend- bar, wodurch natürlich nur die Tasten '<' und '3' zur Farbwahl zur Verfügung stehen. Eine Farbe selbst wird durch Drücken von ' SHIFT' oder ' Commodore' und ihrer Codetaste erhöht oder erniedrigt und kann so Ihren Bedürfnissen angepasst werden. Desweiteren können Sie mit ' F7' zwischen Hiresund Multicolor-Modus hinund herschalten. In dem eingestellten Modus werden zunächst einmal alle Sprites dargestellt. Ebenso wie die eingestellten Zeichenfarben für alle Sprites gelten. Dies hat zunächst jedoch keine Auswirkungen auf die Sprites selbst, da die eigentliche Farbgebung erst später, im Object-Editor erfolgt.
Außer den oben schon beschriebenen Tastenfunktionen zum Kopieren und Löschen des Sprites ( mit '=','↑' und ' CLR') verfügt der Sprite-Editor noch über zwei weitere Funktionen. Die erste davon ist das " Mirror"- Kommando, das durch Drücken der ' M'- Taste aktiviert wird. Sie können nun mit Hilfe des Joysticks oder der Cursortasten eine Spiegelung des Sprites in Xoder Y-Richtung erzielen. Ähnlich funktioniert die Slide-Funktion. Sie wird durch Drücken der ' S'- Taste aufgerufen, wobei dann das Sprite mit Hilfe des Joysticks oder den Cursortasten um einen oder mehrere Pixel in alle Richtugen verschoben werden kann. Beide Funktionen werden mit ' RETURN' beendet, wobei die jeweils aktuelle Position, bzw.
Spiegelung, des Spites übernommen wird.
Sie können übrigens auch die Abfragegeschwindigkeit des Joysticks durch Drükken der ' Pfund'- Taste manipulieren. Halten Sie diese Taste gedrückt, so sehen Sie unterhalb des Editierfensters die momentan eingestellte Geschwindigkeit, die zwischen langsam, mittel oder schnell variieren kann.
Das rechts unten dargestellte Objekt kann eine Kombination aus mehreren Einzelsprites sein, wovon Sie ggf. gerade eines Editieren. Auch diese Anzeige kann verändert werden; drücken Sie ' F3' oder ' F5' um jeweils ein Objekt vor-, bzw.
zurückzuspringen.
b)" OBJECTS"- DER OBJEKTEDITOR In diesem Editor " bauen" Sie sich aus einzelnen Sprites ein Spriteobjekt zusammen. Hierzu bietet Ihnen der Objekteditor eine Vielzahl an Parametern zum Einstellen des gewünschten Objektes. Sie stellen hier ein, wieviele der acht Hardwaresprites zur Darstellung des Objektes benötigt werden, an welcher relativen Position sie sich zueinander befinden, in welcher Farbe und Form sie erscheinen, sowie welche Flags ( für Multocolor- Modus, Xund Y-Expansion) für ein einzelnes Sprite gesetzt sein sollen. Hier nun eine Auflistung der einzelnen Parameter:

OBJECT                                  
Hier steht die Objektnummer des momentan

editierten Objekts. Sie kann mit Hilfe der Tasten '+' und '-' voroder zurückgezählt werden.
SPRITES In diesem Feld tragen Sie die Anzahl Sprites ein, die für dieses Objekt verwendet werden sollen. Es sind Werte von 1 bis 8 zulässig. Je nach der Anzahl erhöht sich auch die Anzahl an Parameterzeilen des Editierfensters, da Sie für jedes Sprite gesonderte Parameter angeben können.
NAME Dies ist ein frei editierbarer, maximal 10 Zeichen langer Name des Objektes, der zur besseren Öbersicht angegeben werden kann. So können Sie ein Objekt, das z. B.
eine Explosion darstellt auch so benennen, um es schneller identifizieren zu können.
SPR In dieser Spalte sehen Sie die Spritenummern, die angeben, für welches Sprite der maximal acht Einschaltbaren die entsprechende Parameterzeile zuständig ist.
Sie dient lediglich der Information und ist nicht modifizierbar.
X Dies ist der X-Offset, der zur X-Basiskoordinate des Sprites aufaddiert wird, um es im Objekt zu positionieren.
Er kann auch negative Werte enthalten, die im Zweierkomplement angegeben werden. Hierbei müssen Sie den Wert "$ FF minus Offset" angeben. Ein um $10 Pixel nach links verschobenes Sprite muß also den Wert $ FF-$10=$ EF hier stehen haben.
Y Der Y-Offset, der zur Y-Basiskoordinate des Objektes aufaddiert werden soll, um es innerhalb desselben zu positionieren.
Die Parameterangabe ist identisch mit der von " X" .
MASK Dies ist der Spritepointer, der angibt, welcher Spriteblock in dem besagten Sprite darzustellen ist. Sie können hier einen Wert zwischen $00 und $5 F eintragen, der eines der $60 Sprites aus dem Sprite-Editor bezeichnet.

C                                       
Dies ist die Spritefarbe. Sie kann  zwi-
schen $0 und $F liegen.                 

MC Mit diesem Flag schalten Sie den Multicolor- Modus für das entsprechende Sprite ein. Steht hier eine "1", so ist der MC-Modus aktiviert; eine "0" lässt das Sprite im Hires-Modus erscheinen.
XX Wie bei " MC" können Sie mit diesem Flag durch "1" und "0" die X-Expansion des Sprites ein-, bzw. ausschalten.
YY Wie " XX", nur daß hier die Y-Expansion eingestellt wird.
P Dieses Flag bestimmt die Sprite-Hintergrund- Priorität. Ist es "1", so wird das Sprite hinter der Hintergrundgrafik dargestellt, womit es nur an solchen Stellen sichbar ist, an denen die Hintergrundgrafik " durchsichtig" ist, also die Hintergrundfarbe enthält. Ist das Flag auf "0", so wird das Sprite immer über der Hintergrundgrafik dargestellt.
c) MOVEMENTS - DER BEWEGUNGSEDITOR In diesem Editor können Sie Grundbewegungen für Ihre Animation festlegen.
Hierzu sehen Sie wieder einige Parameter im Editierfenster, die wie üblich editiert werden können:
MOVEMENT Hier wird wieder die Nummer der Bewegung angegeben. Es können insgesamt 64($40) Bewegungen definiert werden die wie üblich mit '+' und '-' vorund zurückgeblättert werden.
STEPS Hier geben Sie die Anzahl an Einzelschritten der Bewegung an. Es können maximal 29($1 D) einzelne Animationsphasen benutzt werden. Anhand dieses Wertes verändert sich auch wieder die Länge der zu editierenden Tabelle, die bei mehr als acht Steps auch nach unten gescrollt werden kann.
NAME Hier kann wieder ein Name eingetragen werden. Diesmal jedoch umschreibt er die momentan editierte Bewegung.
STEP Hier wird wieder, rein zur Information, die Nummer des in der entsprechenden Zeile stehenden Animatoins-Steps angezeigt ( wie " SPR"- Anzeige im Object-Editor) .
X Dies ist ein X-Offset, um den die X-Koordinate relativ zum letzten Step verändert werden soll. Soll sich das Objekt also relativ zu seiner jetzigen X-Koordinate um zwei Pixel nach rechts bewegen, so muß hier eine 2 angegeben werden. Eine 0 lässt es an seinem Ort stehen. Auch negative Werte im Zweierkomplement ( s. o.) dürfen benutzt werden.
Y Hier wird der Y-Offset angegeben, um den sich die Y-Koordinate relativ zum letzten Step verändern soll. Die Angabe ist analog derer des X-Offsets, nur daß diesmal die vertikale Position des Objektes beeinflußt wird.
DEL Dieser Parameter gibt die Zeitverzögerung an, die bis zur Ausführung des nächsten Steps vergehen soll. Sie wird in 50 stel Sekunden gemessen, wobei ein eingetragener Wert der Anzahl 50 stel Sekunden plus eins entspricht."0" wartet demnach 1/50 sec,"1"2/50 sec, usw.
OBJ Hier wird die Nummer des Objektes eingetragen, das in diesem Step an der gegebenen Position angezeigt werden soll.
Auf diese Weise können Sie außer einer Positionsänderung auch noch eine Formänderung des bewegten Objektes bewirken, indem Sie einfach auf ein anderes Objekt umschalten. Nach Eingabe der Nummer zeigt Ihnen MESPAN übrigens automatisch auch den Namen dieses Objektes hinter der Parameterzeile an.
PHASE Dieser Parameter ist nicht direkt mit dem Cursor beeinflussbar. Er befindet sich links oben im Editierfenster. Mit den Tasten ' F3' und ' F5' zählen Sie Ihn um jeweils einen Wert nach oben oder unten. Er setzt die einzelnen Steps direkt auf dem Bildschirm um, womit Sie durch mehrmaliges Drücken dieser Tasten die Einzelschritte der Animation überprüfen können.
Möchten Sie übrigens die gesamte Bewegung in Echtzeit sehen, so drücken Sie einfach die ' SPACE'- Taste, um sie von MESPAN abarbeiten zu lassen. Halten Sie diese Taste gedrückt, so wird die Animation am Ende wieder von vorne begonnen, wobei die Koordinaten zum Animationsende als Anfangskoordinaten zur Neuabarbeitung verwendet werden.
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie nun den zweiten Teil der MESPAN-Anleitung aus dem Textmenu)

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