MEGA-SPRITE-ANIMATOR - Professionelle Spriteanimationen -
Der Mega-Sprite- Animator ( im Folgenden
" MESPAN") ist ein sehr funktionsreiches
und dennoch einfach zu bedienendes Programm zum Erstellen und komfortablen
Animieren von Sprites. Auf insgesamt
vier Editierebenen kann hierbei eine
Sprite-Animation bis ins feinste Detail
bearbeitet werden.
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Zunächst einmal müssen Sie das Programm
mit LOAD" MESPAN",8 laden und durch " RUN" starten. Nach kurzer Entpackzeit erscheint nun das Hauptmenu, aus dem Sie
insgesamt acht Menupunkte wählen können.
Hier, wie auch in allen Untermenus, wählen Sie einen Menupunkt durch Bewegen
des pulsierenden Menubalkens auf den
gewünschten Menupunkt und anschließendem Drücken der ' RETURN'- Taste. Hierbei wird
der Menubalken mit Hilfe der Tasten
' CRSR hoch' und ' CRSR runter' nach oben
und unten gesteuert. Alternativ dazu
steht vor jedem Menupunkt eine Ziffer, durch deren Tastendruck Sie einen Menupunkt auch direkt aufrufen können, ohne
den Balken bewegen zu müssen.
Bei mehreren Editierfunktionen kann der
Joystick zum Bewegen eines Cursors oder
eines Spriteobjektes verwandt werden.
Hierbei muß selbiger im Joyport2 eingesteckt sein.
Sämtliche Zahlenangaben im Programm werden in hexadezimaler Schreibweise gemacht und müssen von Ihnen auch in dieser Weise eingegeben werden.
Generell gilt, daß jedes Untermenu und
jeder der vier Editoren mit Hilfe der
' RUN/ STOP'- Taste abgebrochen wird, wobei
jeweils zum letzten Untermenu zurückverzweigt wird. Gleiches gilt für Unterfunktionen die Sie in einem der Editoren
aufrufen können. Hierbei wird dann zum jeweiligen Editor zurückgekehrt.
2) DIE VIER EDITOREN DES MESPAN Der MESPAN verfügt über insgesamt vier
getrennte Editoren zum schrittweisen
Erstellen einer Animation. Zu aller Anfang steht dabei der Sprite-Editor, in
dem das Aussehen der zu verwendenden
Sprites bestimmt wird. An nächster Stelle steht der Objekt-Editor, mit dem Sie
aus einem oder mehreren Sprites ein Objekt zusammenstellen, dem im Movements-Editor sozusagen das Leben " eingehaucht" wird. Sie geben hier Grundbewegungsabläufe an, die angespielt werden sollen, und innerhalb der letzten Instanz, dem
Animations-Editor, beliebig aneinander
gereiht und wiederholt werden dürfen, um
so den gesamten Ablauf der Animation zu
definieren.
Für die letzten drei genannten Editoren
gelten ähnliche Bedienfunktionen, die ich Ihnen nun zusammenfassend erläutern
werde. Sie gelten für die Abschnitte b), c) und d) dieses Kapitels:
Zunächst einmal erscheinen alle drei
Editoren auf einem Bildschirm, auf dem
in der einen Hälfte eine ggf. nachgeladene Hintergrundgrafik ( s. u.) zu sehen
ist, in der anderen Häfte ein Editierfenster, in dem die Editorspezifischen
Parameter eingetragen werden können. Da
alle drei Editoren eine Basiskooradinate
für ein Objekt, eine Bewegung, oder eine
Animation benötigen, können Sie in allen
Dreien mit Hilfe des Joysticks das momentan eingeschaltete Objekt über den
Bildschirm bewegen. Erreichen Sie dabei
einen Bereich, in dem sich das Editierfenster befindet, so schaltet MESPAN die
Anzeige sofort so um, so daß das Fenster
in der anderen Bildschirmhälfte erscheint, und Sie das Objekt problemlos
über den gesamten Schirm bewegen können.
Innerhalb eines Editierfensters sehen
Sie nun einige Parameter, die in Tabel- lenform angeordnet sind. Desweiteren
pulsiert einer dieser Werte, was eine
Art Editier-Cursor darstellt. Mit Hilfe
der Cursortasten können Sie diesen Cursor durch die einzelnen Parameter sowie
die Tabelle bewegen. Möchten Sie den
Wert, über dem der Cursor momentan
steht, verändern, so geben Sie einfach
den gewünschten Wert an. Sobald Sie eine
der Ziffern von '1' bis '9', bzw. eine
der Hexadezimalziffern von ' A' bis ' F' drücken, wird sofort zur Eingabe gesprungen und der eingebebene Wert übernommen. Dabei ist keine Korrektur möglich. Desweiteren verlangt ein Parameter immer eine feste Anzahl von Eingabezeichen, die entweder eins oder zwei
ist. Dadurch erkennt MESPAN automatisch
das Ende der Eingabe. Möchten Sie also
eine zweistelligen Wert verändern, so
fahren Sie einfach mit dem Cursor über
diesen Wert und geben Sie zwei Ziffern
ein. Hiernach blinkt der Cursor wieder
über dem neuen Wert und es kann ein an- deren Parameter angefahren werden. Einzige Ausnahme ist die Eingabe von Namen, die immer maximal 10 stellig sein dürfen.
Hier kann die Eingabe auch mit Hilfe der
' DEL'- Taste korrgiert und mit ' RETURN' vorzeitig abgeschlossen werden.
Außer der Parametereingabe bietet ein
jeder dieser Editoren noch einige
Tasteneditierfunktionen, die überall die
gleiche Wirkung haben und auch im Sprite- Editor gültig sind. Folgende Angaben
gelten also für ALLE VIER Editoren:
Drücken Sie die '+' oder '-' Taste so
schalten Sie jeweils um ein Sprite, ein
Objekt, eine Bewegung, bzw. eine Animation vor-, bzw. zurück. Selbiges wird
dann auch an der Nummer und dem Namen
der momentan editierten Daten ersichtlich.
Mit den Tasten '=' und '↑' können Sie
Daten kopieren. Die '='- Taste nimmt dabei die aktuell angezeigten Daten in
einen internen Puffer auf, von wo sie mit Hilfe der '↑'- Taste in beliebig viele, andere Datensätze einkopiert werden
können.
Die ' CLR'- Taste dient immer dem Löschen
der aktuell angezeigten Daten. Dabei
werden selbige allesamt auf 0 zurückgesetzt. Zur Sicherheit können Sie übrigens auch mit den '=' und '↑'- Funktionen
eine Undo-Funktion simulieren.
Mit der ' F1'- Taste schalten Sie die Hintergrundgrafik, die immer innerhalb eines Editors angezigt wird, einbzw.
aus. Im Sprite-Editor wirkt sich diese
Taste etwas anders aus: Sie wechselt vom
Editor-Bildschirm auf den Hintergrund
und wieder zurück. Auf dem Hintergrundbildschirm sehen Sie dann auch das momentan eingestellte Sprite-Objekt, um
dessen Aussehen dort zu überprüfen. Sie
können es dann übrigens ebenso wie in
den anderen Editoren mit Hilfe des Joysticks frei über den Bildschirm bewegen.
Soviel also zu den allgemeingültigen Funktionen. Kommen wir nun zu den Editoren selbst:
a)" EDIT-SPRITES"- DER SPRITEEDITOR Hier werden die eigentlichen Sprites
editiert. Der Editor verwaltet insgesamt
$60 Spriteblöcke, die beliebig für einzelne Animationsschritte im Aussehen
eines Bildschirmsprites verwendet werden
dürfen. Nach Aufruf des Editors sehen
Sie links oben das vergrößerte Editierfenster, in dem das Sprite manipuliert
wird. Rechts davon sind die vier Zeichenfarben zu sehen, von denen die aktuell eingestellte bunt pulsiert.
Hierunter sehen Sie die Nummer des momentan angezeigten Objektes, zu dem das
aktuell editierte Sprite gehören kann, sowie dessen Name und das Objekt selbst.
Am unteren Bildschirmrand ist dann noch
eine Leiste mit sieben Sprites zu sehen, von denen das aktuelle in der Mitte erscheint. Die Nummern über den Sprites
geben die Nummer des Spriteblocks an, in dem das zugehörige Sprite abgelegt ist.
Das Sprite mit der pulsierenden Spritenummer ist das aktuell editierte Sprite.
Mit den Tasten '+' und '-' können Sie
nun jeweils ein Sprite vor oder zurückfahren und somit das nächste oder vorherige Sprite in den Editierpuffer holen.
In selbigem können Sie den blinkenden
Cursor, mit Hilfe der Cursortasten oder
des Joysticks in alle Richtungen bewegen, und durch Drücken des Feuerknopfs
einen Pixel in der aktuellen Zeichenfarbe setzen. Ist letztere gleich der Hintergrunfarbe, oder drücken Sie an der
aktuellen Cursorposition die ' SPACE'- Taste, so wird der entsprechende Pixel
gelöscht. Eine Zeichenfarbe wählen Sie, indem Sie eine der Tasten '<','1','2' oder '3' drücken, um Hintergrund, Multicolorfarbe1, Multicolorfarbe2, oder die
Spritefarbe zu wählen. Im Hires-Modus
sind natürlich nur die erste und letzte
Farbe dieser vier Aufgezählten verwend- bar, wodurch natürlich nur die Tasten
'<' und '3' zur Farbwahl zur Verfügung
stehen. Eine Farbe selbst wird durch
Drücken von ' SHIFT' oder ' Commodore' und
ihrer Codetaste erhöht oder erniedrigt
und kann so Ihren Bedürfnissen angepasst
werden. Desweiteren können Sie mit ' F7' zwischen Hiresund Multicolor-Modus
hinund herschalten. In dem eingestellten Modus werden zunächst einmal alle
Sprites dargestellt. Ebenso wie die eingestellten Zeichenfarben für alle Sprites gelten. Dies hat zunächst jedoch
keine Auswirkungen auf die Sprites
selbst, da die eigentliche Farbgebung
erst später, im Object-Editor erfolgt.
Außer den oben schon beschriebenen Tastenfunktionen zum Kopieren und Löschen
des Sprites ( mit '=','↑' und ' CLR') verfügt der Sprite-Editor noch über zwei
weitere Funktionen. Die erste davon ist
das " Mirror"- Kommando, das durch Drücken
der ' M'- Taste aktiviert wird. Sie können nun mit Hilfe des Joysticks oder der
Cursortasten eine Spiegelung des Sprites
in Xoder Y-Richtung erzielen. Ähnlich
funktioniert die Slide-Funktion. Sie
wird durch Drücken der ' S'- Taste aufgerufen, wobei dann das Sprite mit Hilfe
des Joysticks oder den Cursortasten um
einen oder mehrere Pixel in alle Richtugen verschoben werden kann. Beide Funktionen werden mit ' RETURN' beendet, wobei die jeweils aktuelle Position, bzw.
Spiegelung, des Spites übernommen wird.
Sie können übrigens auch die Abfragegeschwindigkeit des Joysticks durch Drükken der ' Pfund'- Taste manipulieren. Halten Sie diese Taste gedrückt, so sehen
Sie unterhalb des Editierfensters die
momentan eingestellte Geschwindigkeit, die zwischen langsam, mittel oder
schnell variieren kann.
Das rechts unten dargestellte Objekt
kann eine Kombination aus mehreren Einzelsprites sein, wovon Sie ggf. gerade eines Editieren. Auch diese Anzeige kann
verändert werden; drücken Sie ' F3' oder
' F5' um jeweils ein Objekt vor-, bzw.
zurückzuspringen.
b)" OBJECTS"- DER OBJEKTEDITOR In diesem Editor " bauen" Sie sich aus
einzelnen Sprites ein Spriteobjekt zusammen. Hierzu bietet Ihnen der Objekteditor eine Vielzahl an Parametern zum
Einstellen des gewünschten Objektes. Sie
stellen hier ein, wieviele der acht
Hardwaresprites zur Darstellung des Objektes benötigt werden, an welcher relativen Position sie sich zueinander befinden, in welcher Farbe und Form sie
erscheinen, sowie welche Flags ( für Multocolor- Modus, Xund Y-Expansion) für
ein einzelnes Sprite gesetzt sein sollen. Hier nun eine Auflistung der einzelnen Parameter:
OBJECT Hier steht die Objektnummer des momentan
editierten Objekts. Sie kann mit Hilfe
der Tasten '+' und '-' voroder zurückgezählt werden.
SPRITES In diesem Feld tragen Sie die Anzahl
Sprites ein, die für dieses Objekt verwendet werden sollen. Es sind Werte von
1 bis 8 zulässig. Je nach der Anzahl
erhöht sich auch die Anzahl an Parameterzeilen des Editierfensters, da Sie
für jedes Sprite gesonderte Parameter
angeben können.
NAME Dies ist ein frei editierbarer, maximal
10 Zeichen langer Name des Objektes, der
zur besseren Öbersicht angegeben werden
kann. So können Sie ein Objekt, das z. B.
eine Explosion darstellt auch so benennen, um es schneller identifizieren zu
können.
SPR
In dieser Spalte sehen Sie die Spritenummern, die angeben, für welches Sprite
der maximal acht Einschaltbaren die entsprechende Parameterzeile zuständig ist.
Sie dient lediglich der Information und
ist nicht modifizierbar.
X Dies ist der X-Offset, der zur X-Basiskoordinate des Sprites aufaddiert
wird, um es im Objekt zu positionieren.
Er kann auch negative Werte enthalten, die im Zweierkomplement angegeben werden. Hierbei müssen Sie den Wert "$ FF
minus Offset" angeben. Ein um $10 Pixel
nach links verschobenes Sprite muß also
den Wert $ FF-$10=$ EF hier stehen haben.
Y Der Y-Offset, der zur Y-Basiskoordinate
des Objektes aufaddiert werden soll, um
es innerhalb desselben zu positionieren.
Die Parameterangabe ist identisch mit
der von " X" .
MASK Dies ist der Spritepointer, der angibt, welcher Spriteblock in dem besagten
Sprite darzustellen ist. Sie können hier
einen Wert zwischen $00 und $5 F eintragen, der eines der $60 Sprites aus dem
Sprite-Editor bezeichnet.
C Dies ist die Spritefarbe. Sie kann zwi- schen $0 und $F liegen.
MC Mit diesem Flag schalten Sie den Multicolor- Modus für das entsprechende Sprite
ein. Steht hier eine "1", so ist der
MC-Modus aktiviert; eine "0" lässt das
Sprite im Hires-Modus erscheinen.
XX Wie bei " MC" können Sie mit diesem Flag
durch "1" und "0" die X-Expansion des
Sprites ein-, bzw. ausschalten.
YY Wie " XX", nur daß hier die Y-Expansion
eingestellt wird.
P Dieses Flag bestimmt die Sprite-Hintergrund- Priorität. Ist es "1", so
wird das Sprite hinter der Hintergrundgrafik dargestellt, womit es nur an solchen Stellen sichbar ist, an denen die
Hintergrundgrafik " durchsichtig" ist, also die Hintergrundfarbe enthält. Ist
das Flag auf "0", so wird das Sprite
immer über der Hintergrundgrafik dargestellt.
c) MOVEMENTS - DER BEWEGUNGSEDITOR In diesem Editor können Sie Grundbewegungen für Ihre Animation festlegen.
Hierzu sehen Sie wieder einige Parameter
im Editierfenster, die wie üblich editiert werden können:
MOVEMENT Hier wird wieder die Nummer der Bewegung
angegeben. Es können insgesamt 64($40) Bewegungen definiert werden die wie
üblich mit '+' und '-' vorund zurückgeblättert werden.
STEPS Hier geben Sie die Anzahl an Einzelschritten der Bewegung an. Es können
maximal 29($1 D) einzelne Animationsphasen benutzt werden. Anhand dieses Wertes
verändert sich auch wieder die Länge der
zu editierenden Tabelle, die bei mehr
als acht Steps auch nach unten gescrollt
werden kann.
NAME Hier kann wieder ein Name eingetragen
werden. Diesmal jedoch umschreibt er die
momentan editierte Bewegung.
STEP
Hier wird wieder, rein zur Information, die Nummer des in der entsprechenden
Zeile stehenden Animatoins-Steps angezeigt ( wie " SPR"- Anzeige im Object-Editor) .
X Dies ist ein X-Offset, um den die X-Koordinate relativ zum letzten Step
verändert werden soll. Soll sich das
Objekt also relativ zu seiner jetzigen
X-Koordinate um zwei Pixel nach rechts
bewegen, so muß hier eine 2 angegeben
werden. Eine 0 lässt es an seinem Ort
stehen. Auch negative Werte im Zweierkomplement ( s. o.) dürfen benutzt werden.
Y Hier wird der Y-Offset angegeben, um den
sich die Y-Koordinate relativ zum letzten Step verändern soll. Die Angabe ist
analog derer des X-Offsets, nur daß
diesmal die vertikale Position des Objektes beeinflußt wird.
DEL Dieser Parameter gibt die Zeitverzögerung an, die bis zur Ausführung des
nächsten Steps vergehen soll. Sie wird
in 50 stel Sekunden gemessen, wobei ein
eingetragener Wert der Anzahl 50 stel
Sekunden plus eins entspricht."0" wartet demnach 1/50 sec,"1"2/50 sec, usw.
OBJ Hier wird die Nummer des Objektes eingetragen, das in diesem Step an der gegebenen Position angezeigt werden soll.
Auf diese Weise können Sie außer einer
Positionsänderung auch noch eine Formänderung des bewegten Objektes bewirken, indem Sie einfach auf ein anderes Objekt
umschalten. Nach Eingabe der Nummer
zeigt Ihnen MESPAN übrigens automatisch
auch den Namen dieses Objektes hinter
der Parameterzeile an.
PHASE
Dieser Parameter ist nicht direkt mit
dem Cursor beeinflussbar. Er befindet
sich links oben im Editierfenster. Mit
den Tasten ' F3' und ' F5' zählen Sie Ihn
um jeweils einen Wert nach oben oder
unten. Er setzt die einzelnen Steps direkt auf dem Bildschirm um, womit Sie
durch mehrmaliges Drücken dieser Tasten
die Einzelschritte der Animation
überprüfen können.
Möchten Sie übrigens die gesamte Bewegung in Echtzeit sehen, so drücken Sie
einfach die ' SPACE'- Taste, um sie von
MESPAN abarbeiten zu lassen. Halten Sie
diese Taste gedrückt, so wird die Animation am Ende wieder von vorne begonnen, wobei die Koordinaten zum Animationsende
als Anfangskoordinaten zur Neuabarbeitung verwendet werden.
( Anm. d. Red. : Bitte wählen Sie nun den
zweiten Teil der MESPAN-Anleitung aus dem Textmenu)