MEGA-SPRITE-ANIMATOR - Professionelle Spriteanimationen - ----------------------------------------
Der Mega-Sprite-Animator (im Folgenden "MESPAN") ist ein sehr funktionsreiches und dennoch einfach zu bedienendes Pro- gramm zum Erstellen und komfortablen Animieren von Sprites. Auf insgesamt vier Editierebenen kann hierbei eine Sprite-Animation bis ins feinste Detail bearbeitet werden. 1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Zunächst einmal müssen Sie das Programm mit LOAD"MESPAN",8 laden und durch "RUN" starten. Nach kurzer Entpackzeit er- scheint nun das Hauptmenu, aus dem Sie insgesamt acht Menupunkte wählen können. Hier, wie auch in allen Untermenus, wäh- len Sie einen Menupunkt durch Bewegen des pulsierenden Menubalkens auf den gewünschten Menupunkt und anschließendem Drücken der 'RETURN'-Taste. Hierbei wird der Menubalken mit Hilfe der Tasten 'CRSR hoch' und 'CRSR runter' nach oben und unten gesteuert. Alternativ dazu steht vor jedem Menupunkt eine Ziffer, durch deren Tastendruck Sie einen Menu- punkt auch direkt aufrufen können, ohne den Balken bewegen zu müssen. Bei mehreren Editierfunktionen kann der Joystick zum Bewegen eines Cursors oder eines Spriteobjektes verwandt werden. Hierbei muß selbiger im Joyport2 einge- steckt sein. Sämtliche Zahlenangaben im Programm wer- den in hexadezimaler Schreibweise ge- macht und müssen von Ihnen auch in die- ser Weise eingegeben werden. Generell gilt, daß jedes Untermenu und jeder der vier Editoren mit Hilfe der 'RUN/STOP'-Taste abgebrochen wird, wobei jeweils zum letzten Untermenu zurück- verzweigt wird. Gleiches gilt für Unter- funktionen die Sie in einem der Editoren aufrufen können. Hierbei wird dann zum jeweiligen Editor zurückgekehrt. 2) DIE VIER EDITOREN DES MESPAN Der MESPAN verfügt über insgesamt vier getrennte Editoren zum schrittweisen Erstellen einer Animation. Zu aller An- fang steht dabei der Sprite-Editor, in dem das Aussehen der zu verwendenden Sprites bestimmt wird. An nächster Stel- le steht der Objekt-Editor, mit dem Sie aus einem oder mehreren Sprites ein Ob- jekt zusammenstellen, dem im Movements- Editor sozusagen das Leben "eingehaucht" wird. Sie geben hier Grundbewegungsabl- äufe an, die angespielt werden sollen, und innerhalb der letzten Instanz, dem Animations-Editor, beliebig aneinander gereiht und wiederholt werden dürfen, um so den gesamten Ablauf der Animation zu definieren. Für die letzten drei genannten Editoren gelten ähnliche Bedienfunktionen, die ich Ihnen nun zusammenfassend erläutern werde. Sie gelten für die Abschnitte b), c) und d) dieses Kapitels: Zunächst einmal erscheinen alle drei Editoren auf einem Bildschirm, auf dem in der einen Hälfte eine ggf. nachgela- dene Hintergrundgrafik (s.u.) zu sehen ist, in der anderen Häfte ein Editier- fenster, in dem die Editorspezifischen Parameter eingetragen werden können. Da alle drei Editoren eine Basiskooradinate für ein Objekt, eine Bewegung, oder eine Animation benötigen, können Sie in allen Dreien mit Hilfe des Joysticks das mo- mentan eingeschaltete Objekt über den Bildschirm bewegen. Erreichen Sie dabei einen Bereich, in dem sich das Editier- fenster befindet, so schaltet MESPAN die Anzeige sofort so um, so daß das Fenster in der anderen Bildschirmhälfte er- scheint, und Sie das Objekt problemlos über den gesamten Schirm bewegen können. Innerhalb eines Editierfensters sehen Sie nun einige Parameter, die in Tabel- lenform angeordnet sind. Desweiteren pulsiert einer dieser Werte, was eine Art Editier-Cursor darstellt. Mit Hilfe der Cursortasten können Sie diesen Cur- sor durch die einzelnen Parameter sowie die Tabelle bewegen. Möchten Sie den Wert, über dem der Cursor momentan steht, verändern, so geben Sie einfach den gewünschten Wert an. Sobald Sie eine der Ziffern von '1' bis '9', bzw. eine der Hexadezimalziffern von 'A' bis 'F' drücken, wird sofort zur Eingabe ge- sprungen und der eingebebene Wert über- nommen. Dabei ist keine Korrektur mö- glich. Desweiteren verlangt ein Parame- ter immer eine feste Anzahl von Eingabe- zeichen, die entweder eins oder zwei ist. Dadurch erkennt MESPAN automatisch das Ende der Eingabe. Möchten Sie also eine zweistelligen Wert verändern, so fahren Sie einfach mit dem Cursor über diesen Wert und geben Sie zwei Ziffern ein. Hiernach blinkt der Cursor wieder über dem neuen Wert und es kann ein an- deren Parameter angefahren werden. Ein- zige Ausnahme ist die Eingabe von Namen, die immer maximal 10stellig sein dürfen. Hier kann die Eingabe auch mit Hilfe der 'DEL'-Taste korrgiert und mit 'RETURN' vorzeitig abgeschlossen werden. Außer der Parametereingabe bietet ein jeder dieser Editoren noch einige Tasteneditierfunktionen, die überall die gleiche Wirkung haben und auch im Spri- te-Editor gültig sind. Folgende Angaben gelten also für ALLE VIER Editoren: Drücken Sie die '+' oder '-' Taste so schalten Sie jeweils um ein Sprite, ein Objekt, eine Bewegung, bzw. eine Anima- tion vor-, bzw. zurück. Selbiges wird dann auch an der Nummer und dem Namen der momentan editierten Daten ersicht- lich. Mit den Tasten '=' und '↑' können Sie Daten kopieren. Die '='-Taste nimmt da- bei die aktuell angezeigten Daten in einen internen Puffer auf, von wo sie mit Hilfe der '↑'-Taste in beliebig vie- le, andere Datensätze einkopiert werden können. Die 'CLR'-Taste dient immer dem Löschen der aktuell angezeigten Daten. Dabei werden selbige allesamt auf 0 zurückge- setzt. Zur Sicherheit können Sie übri- gens auch mit den '=' und '↑'-Funktionen eine Undo-Funktion simulieren. Mit der 'F1'-Taste schalten Sie die Hin- tergrundgrafik, die immer innerhalb ei- nes Editors angezigt wird, ein- bzw. aus. Im Sprite-Editor wirkt sich diese Taste etwas anders aus: Sie wechselt vom Editor-Bildschirm auf den Hintergrund und wieder zurück. Auf dem Hintergrund- bildschirm sehen Sie dann auch das mo- mentan eingestellte Sprite-Objekt, um dessen Aussehen dort zu überprüfen. Sie können es dann übrigens ebenso wie in den anderen Editoren mit Hilfe des Joy- sticks frei über den Bildschirm bewegen. Soviel also zu den allgemeingültigen Funktionen. Kommen wir nun zu den Edito- ren selbst: a) "EDIT-SPRITES" - DER SPRITEEDITOR Hier werden die eigentlichen Sprites editiert. Der Editor verwaltet insgesamt $60 Spriteblöcke, die beliebig für ein- zelne Animationsschritte im Aussehen eines Bildschirmsprites verwendet werden dürfen. Nach Aufruf des Editors sehen Sie links oben das vergrößerte Editier- fenster, in dem das Sprite manipuliert wird. Rechts davon sind die vier Zei- chenfarben zu sehen, von denen die ak- tuell eingestellte bunt pulsiert. Hierunter sehen Sie die Nummer des mo- mentan angezeigten Objektes, zu dem das aktuell editierte Sprite gehören kann, sowie dessen Name und das Objekt selbst. Am unteren Bildschirmrand ist dann noch eine Leiste mit sieben Sprites zu sehen, von denen das aktuelle in der Mitte er- scheint. Die Nummern über den Sprites geben die Nummer des Spriteblocks an, in dem das zugehörige Sprite abgelegt ist. Das Sprite mit der pulsierenden Sprite- nummer ist das aktuell editierte Sprite. Mit den Tasten '+' und '-' können Sie nun jeweils ein Sprite vor oder zurück- fahren und somit das nächste oder vorhe- rige Sprite in den Editierpuffer holen. In selbigem können Sie den blinkenden Cursor, mit Hilfe der Cursortasten oder des Joysticks in alle Richtungen bewe- gen, und durch Drücken des Feuerknopfs einen Pixel in der aktuellen Zeichenfar- be setzen. Ist letztere gleich der Hin- tergrunfarbe, oder drücken Sie an der aktuellen Cursorposition die 'SPACE'- Taste, so wird der entsprechende Pixel gelöscht. Eine Zeichenfarbe wählen Sie, indem Sie eine der Tasten '<', '1', '2' oder '3' drücken, um Hintergrund, Multi- colorfarbe1, Multicolorfarbe2, oder die Spritefarbe zu wählen. Im Hires-Modus sind natürlich nur die erste und letzte Farbe dieser vier Aufgezählten verwend- bar, wodurch natürlich nur die Tasten '<' und '3' zur Farbwahl zur Verfügung stehen. Eine Farbe selbst wird durch Drücken von 'SHIFT' oder 'Commodore' und ihrer Codetaste erhöht oder erniedrigt und kann so Ihren Bedürfnissen angepasst werden. Desweiteren können Sie mit 'F7' zwischen Hires- und Multicolor-Modus hin- und herschalten. In dem eingestell- ten Modus werden zunächst einmal alle Sprites dargestellt. Ebenso wie die ein- gestellten Zeichenfarben für alle Spri- tes gelten. Dies hat zunächst jedoch keine Auswirkungen auf die Sprites selbst, da die eigentliche Farbgebung erst später, im Object-Editor erfolgt. Außer den oben schon beschriebenen Ta- stenfunktionen zum Kopieren und Löschen des Sprites (mit '=', '↑' und 'CLR') verfügt der Sprite-Editor noch über zwei weitere Funktionen. Die erste davon ist das "Mirror"-Kommando, das durch Drücken der 'M'-Taste aktiviert wird. Sie können nun mit Hilfe des Joysticks oder der Cursortasten eine Spiegelung des Sprites in X- oder Y-Richtung erzielen. Ähnlich funktioniert die Slide-Funktion. Sie wird durch Drücken der 'S'-Taste aufge- rufen, wobei dann das Sprite mit Hilfe des Joysticks oder den Cursortasten um einen oder mehrere Pixel in alle Richtu- gen verschoben werden kann. Beide Funk- tionen werden mit 'RETURN' beendet, wo- bei die jeweils aktuelle Position, bzw. Spiegelung, des Spites übernommen wird. Sie können übrigens auch die Abfragege- schwindigkeit des Joysticks durch Drük- ken der 'Pfund'-Taste manipulieren. Hal- ten Sie diese Taste gedrückt, so sehen Sie unterhalb des Editierfensters die momentan eingestellte Geschwindigkeit, die zwischen langsam, mittel oder schnell variieren kann. Das rechts unten dargestellte Objekt kann eine Kombination aus mehreren Ein- zelsprites sein, wovon Sie ggf. gerade eines Editieren. Auch diese Anzeige kann verändert werden; drücken Sie 'F3' oder 'F5' um jeweils ein Objekt vor-, bzw. zurückzuspringen. b) "OBJECTS" - DER OBJEKTEDITOR In diesem Editor "bauen" Sie sich aus einzelnen Sprites ein Spriteobjekt zu- sammen. Hierzu bietet Ihnen der Objekte- ditor eine Vielzahl an Parametern zum Einstellen des gewünschten Objektes. Sie stellen hier ein, wieviele der acht Hardwaresprites zur Darstellung des Ob- jektes benötigt werden, an welcher rela- tiven Position sie sich zueinander be- finden, in welcher Farbe und Form sie erscheinen, sowie welche Flags (für Mul- tocolor-Modus, X- und Y-Expansion) für ein einzelnes Sprite gesetzt sein sol- len. Hier nun eine Auflistung der ein- zelnen Parameter:
OBJECT Hier steht die Objektnummer des momentan
editierten Objekts. Sie kann mit Hilfe der Tasten '+' und '-' vor- oder zurück- gezählt werden. SPRITES In diesem Feld tragen Sie die Anzahl Sprites ein, die für dieses Objekt ver- wendet werden sollen. Es sind Werte von 1 bis 8 zulässig. Je nach der Anzahl erhöht sich auch die Anzahl an Parame- terzeilen des Editierfensters, da Sie für jedes Sprite gesonderte Parameter angeben können. NAME Dies ist ein frei editierbarer, maximal 10 Zeichen langer Name des Objektes, der zur besseren Öbersicht angegeben werden kann. So können Sie ein Objekt, das z.B. eine Explosion darstellt auch so benen- nen, um es schneller identifizieren zu können. SPR In dieser Spalte sehen Sie die Sprite- nummern, die angeben, für welches Sprite der maximal acht Einschaltbaren die ent- sprechende Parameterzeile zuständig ist. Sie dient lediglich der Information und ist nicht modifizierbar. X Dies ist der X-Offset, der zur X- Basiskoordinate des Sprites aufaddiert wird, um es im Objekt zu positionieren. Er kann auch negative Werte enthalten, die im Zweierkomplement angegeben wer- den. Hierbei müssen Sie den Wert "$FF minus Offset" angeben. Ein um $10 Pixel nach links verschobenes Sprite muß also den Wert $FF-$10=$EF hier stehen haben. Y Der Y-Offset, der zur Y-Basiskoordinate des Objektes aufaddiert werden soll, um es innerhalb desselben zu positionieren. Die Parameterangabe ist identisch mit der von "X". MASK Dies ist der Spritepointer, der angibt, welcher Spriteblock in dem besagten Sprite darzustellen ist. Sie können hier einen Wert zwischen $00 und $5F eintra- gen, der eines der $60 Sprites aus dem Sprite-Editor bezeichnet.
C Dies ist die Spritefarbe. Sie kann zwi- schen $0 und $F liegen.
MC Mit diesem Flag schalten Sie den Multi- color-Modus für das entsprechende Sprite ein. Steht hier eine "1", so ist der MC-Modus aktiviert; eine "0" lässt das Sprite im Hires-Modus erscheinen. XX Wie bei "MC" können Sie mit diesem Flag durch "1" und "0" die X-Expansion des Sprites ein-, bzw. ausschalten. YY Wie "XX", nur daß hier die Y-Expansion eingestellt wird. P Dieses Flag bestimmt die Sprite- Hintergrund-Priorität. Ist es "1", so wird das Sprite hinter der Hintergrund- grafik dargestellt, womit es nur an sol- chen Stellen sichbar ist, an denen die Hintergrundgrafik "durchsichtig" ist, also die Hintergrundfarbe enthält. Ist das Flag auf "0", so wird das Sprite immer über der Hintergrundgrafik darge- stellt. c) MOVEMENTS - DER BEWEGUNGSEDITOR In diesem Editor können Sie Grundbewe- gungen für Ihre Animation festlegen. Hierzu sehen Sie wieder einige Parameter im Editierfenster, die wie üblich edi- tiert werden können: MOVEMENT Hier wird wieder die Nummer der Bewegung angegeben. Es können insgesamt 64 ($40) Bewegungen definiert werden die wie üblich mit '+' und '-' vor- und zurück- geblättert werden. STEPS Hier geben Sie die Anzahl an Einzel- schritten der Bewegung an. Es können maximal 29 ($1D) einzelne Animationspha- sen benutzt werden. Anhand dieses Wertes verändert sich auch wieder die Länge der zu editierenden Tabelle, die bei mehr als acht Steps auch nach unten gescrollt werden kann. NAME Hier kann wieder ein Name eingetragen werden. Diesmal jedoch umschreibt er die momentan editierte Bewegung. STEP Hier wird wieder, rein zur Information, die Nummer des in der entsprechenden Zeile stehenden Animatoins-Steps ange- zeigt (wie "SPR"-Anzeige im Object- Editor). X Dies ist ein X-Offset, um den die X- Koordinate relativ zum letzten Step verändert werden soll. Soll sich das Objekt also relativ zu seiner jetzigen X-Koordinate um zwei Pixel nach rechts bewegen, so muß hier eine 2 angegeben werden. Eine 0 lässt es an seinem Ort stehen. Auch negative Werte im Zweier- komplement (s.o.) dürfen benutzt werden. Y Hier wird der Y-Offset angegeben, um den sich die Y-Koordinate relativ zum letz- ten Step verändern soll. Die Angabe ist analog derer des X-Offsets, nur daß diesmal die vertikale Position des Ob- jektes beeinflußt wird. DEL Dieser Parameter gibt die Zeitverzöge- rung an, die bis zur Ausführung des nächsten Steps vergehen soll. Sie wird in 50stel Sekunden gemessen, wobei ein eingetragener Wert der Anzahl 50stel Sekunden plus eins entspricht. "0" war- tet demnach 1/50sec, "1" 2/50sec, usw. OBJ Hier wird die Nummer des Objektes einge- tragen, das in diesem Step an der gege- benen Position angezeigt werden soll. Auf diese Weise können Sie außer einer Positionsänderung auch noch eine Formän- derung des bewegten Objektes bewirken, indem Sie einfach auf ein anderes Objekt umschalten. Nach Eingabe der Nummer zeigt Ihnen MESPAN übrigens automatisch auch den Namen dieses Objektes hinter der Parameterzeile an. PHASE Dieser Parameter ist nicht direkt mit dem Cursor beeinflussbar. Er befindet sich links oben im Editierfenster. Mit den Tasten 'F3' und 'F5' zählen Sie Ihn um jeweils einen Wert nach oben oder unten. Er setzt die einzelnen Steps di- rekt auf dem Bildschirm um, womit Sie durch mehrmaliges Drücken dieser Tasten die Einzelschritte der Animation überprüfen können. Möchten Sie übrigens die gesamte Bewe- gung in Echtzeit sehen, so drücken Sie einfach die 'SPACE'-Taste, um sie von MESPAN abarbeiten zu lassen. Halten Sie diese Taste gedrückt, so wird die Anima- tion am Ende wieder von vorne begonnen, wobei die Koordinaten zum Animationsende als Anfangskoordinaten zur Neuabarbei- tung verwendet werden. (Anm. d. Red.: Bitte wählen Sie nun den zweiten Teil der MESPAN-Anleitung aus dem Textmenu)