Magic Disk 64

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          MEGA-SPRITE-ANIMATOR          
  - Professionelle Spriteanimationen -  
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Der Mega-Sprite-Animator  (im  Folgenden
"MESPAN")  ist ein sehr funktionsreiches
und dennoch einfach zu bedienendes  Pro-
gramm  zum  Erstellen  und  komfortablen
Animieren  von  Sprites.  Auf  insgesamt
vier  Editierebenen  kann  hierbei  eine
Sprite-Animation bis ins feinste  Detail
bearbeitet werden.                      
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE        
Zunächst  einmal müssen Sie das Programm
mit LOAD"MESPAN",8 laden und durch "RUN"
starten.  Nach  kurzer  Entpackzeit  er-
scheint  nun  das Hauptmenu, aus dem Sie
insgesamt acht Menupunkte wählen können.
Hier, wie auch in allen Untermenus, wäh-
len  Sie  einen  Menupunkt durch Bewegen
des  pulsierenden  Menubalkens  auf  den
gewünschten Menupunkt und anschließendem
Drücken der 'RETURN'-Taste. Hierbei wird
der  Menubalken  mit  Hilfe  der  Tasten
'CRSR hoch' und 'CRSR runter' nach  oben
und  unten  gesteuert.  Alternativ  dazu
steht vor jedem Menupunkt  eine  Ziffer,
durch  deren Tastendruck Sie einen Menu-
punkt auch direkt aufrufen können,  ohne
den Balken bewegen zu müssen.           
Bei mehreren Editierfunktionen kann  der
Joystick  zum Bewegen eines Cursors oder
eines  Spriteobjektes  verwandt  werden.
Hierbei  muß selbiger im Joyport2 einge-
steckt sein.                            
Sämtliche Zahlenangaben im Programm wer-
den in  hexadezimaler  Schreibweise  ge-
macht  und müssen von Ihnen auch in die-
ser Weise eingegeben werden.            
Generell  gilt,  daß jedes Untermenu und
jeder der vier Editoren  mit  Hilfe  der
'RUN/STOP'-Taste abgebrochen wird, wobei
jeweils  zum  letzten  Untermenu zurück-
verzweigt wird. Gleiches gilt für Unter-
funktionen die Sie in einem der Editoren
aufrufen  können.  Hierbei wird dann zum
jeweiligen Editor zurückgekehrt.        
2) DIE VIER EDITOREN DES MESPAN         
Der MESPAN verfügt über  insgesamt  vier
getrennte   Editoren  zum  schrittweisen
Erstellen einer Animation. Zu aller  An-
fang  steht  dabei der Sprite-Editor, in
dem das  Aussehen  der  zu  verwendenden
Sprites bestimmt wird. An nächster Stel-
le steht der Objekt-Editor, mit dem  Sie
aus  einem oder mehreren Sprites ein Ob-
jekt zusammenstellen, dem im  Movements-
Editor sozusagen das Leben "eingehaucht"
wird.  Sie geben hier Grundbewegungsabl-
äufe an, die angespielt  werden  sollen,
und  innerhalb  der letzten Instanz, dem
Animations-Editor,  beliebig  aneinander
gereiht und wiederholt werden dürfen, um
so  den gesamten Ablauf der Animation zu
definieren.                             
Für die letzten drei genannten  Editoren
gelten  ähnliche  Bedienfunktionen,  die
ich Ihnen nun zusammenfassend  erläutern
werde. Sie gelten für die Abschnitte b),
c) und d) dieses Kapitels:              
Zunächst  einmal  erscheinen  alle  drei
Editoren auf einem Bildschirm,  auf  dem
in  der einen Hälfte eine ggf. nachgela-
dene Hintergrundgrafik (s.u.)  zu  sehen
ist,  in  der anderen Häfte ein Editier-
fenster, in dem  die  Editorspezifischen
Parameter  eingetragen werden können. Da
alle drei Editoren eine Basiskooradinate
für ein Objekt, eine Bewegung, oder eine
Animation benötigen, können Sie in allen
Dreien mit Hilfe des Joysticks  das  mo-
mentan  eingeschaltete  Objekt  über den
Bildschirm bewegen. Erreichen Sie  dabei
einen  Bereich, in dem sich das Editier-
fenster befindet, so schaltet MESPAN die
Anzeige sofort so um, so daß das Fenster
in  der  anderen  Bildschirmhälfte   er-
scheint,  und  Sie das Objekt problemlos
über den gesamten Schirm bewegen können.
Innerhalb  eines  Editierfensters  sehen
Sie  nun einige Parameter, die in Tabel-
lenform  angeordnet  sind.   Desweiteren
pulsiert  einer  dieser  Werte, was eine
Art Editier-Cursor darstellt. Mit  Hilfe
der  Cursortasten können Sie diesen Cur-
sor durch die einzelnen Parameter  sowie
die  Tabelle  bewegen.  Möchten  Sie den
Wert,  über  dem  der  Cursor   momentan
steht,  verändern,  so geben Sie einfach
den gewünschten Wert an. Sobald Sie eine
der Ziffern von '1' bis '9',  bzw.  eine
der  Hexadezimalziffern  von 'A' bis 'F'
drücken, wird  sofort  zur  Eingabe  ge-
sprungen  und der eingebebene Wert über-
nommen. Dabei ist  keine  Korrektur  mö-
glich.  Desweiteren verlangt ein Parame-
ter immer eine feste Anzahl von Eingabe-
zeichen,  die  entweder  eins  oder zwei
ist. Dadurch erkennt MESPAN  automatisch
das  Ende  der Eingabe. Möchten Sie also
eine zweistelligen  Wert  verändern,  so
fahren  Sie  einfach mit dem Cursor über
diesen Wert und geben Sie  zwei  Ziffern
ein.  Hiernach  blinkt der Cursor wieder
über dem neuen Wert und es kann ein  an-
deren  Parameter angefahren werden. Ein-
zige Ausnahme ist die Eingabe von Namen,
die immer maximal 10stellig sein dürfen.
Hier kann die Eingabe auch mit Hilfe der
'DEL'-Taste korrgiert und  mit  'RETURN'
vorzeitig abgeschlossen werden.         
Außer  der  Parametereingabe  bietet ein
jeder  dieser   Editoren   noch   einige
Tasteneditierfunktionen, die überall die
gleiche  Wirkung haben und auch im Spri-
te-Editor gültig sind. Folgende  Angaben
gelten also für ALLE VIER Editoren:     
Drücken  Sie  die  '+' oder '-' Taste so
schalten Sie jeweils um ein Sprite,  ein
Objekt,  eine Bewegung, bzw. eine Anima-
tion vor-, bzw.  zurück.  Selbiges  wird
dann  auch  an  der Nummer und dem Namen
der momentan editierten  Daten  ersicht-
lich.                                   
Mit den Tasten '=' und  '↑'  können  Sie
Daten  kopieren. Die '='-Taste nimmt da-
bei die  aktuell  angezeigten  Daten  in
einen  internen  Puffer  auf, von wo sie
mit Hilfe der '↑'-Taste in beliebig vie-
le,  andere Datensätze einkopiert werden
können.                                 
Die  'CLR'-Taste dient immer dem Löschen
der  aktuell  angezeigten  Daten.  Dabei
werden  selbige allesamt auf 0 zurückge-
setzt. Zur Sicherheit können  Sie  übri-
gens auch mit den '=' und '↑'-Funktionen
eine Undo-Funktion simulieren.          
Mit der 'F1'-Taste schalten Sie die Hin-
tergrundgrafik, die immer innerhalb  ei-
nes  Editors  angezigt  wird,  ein- bzw.
aus. Im Sprite-Editor wirkt  sich  diese
Taste etwas anders aus: Sie wechselt vom
Editor-Bildschirm  auf  den  Hintergrund
und wieder zurück. Auf dem  Hintergrund-
bildschirm  sehen  Sie dann auch das mo-
mentan  eingestellte  Sprite-Objekt,  um
dessen  Aussehen dort zu überprüfen. Sie
können es dann übrigens  ebenso  wie  in
den  anderen Editoren mit Hilfe des Joy-
sticks frei über den Bildschirm bewegen.
Soviel  also  zu  den  allgemeingültigen
Funktionen. Kommen wir nun zu den Edito-
ren selbst:                             
a) "EDIT-SPRITES" - DER SPRITEEDITOR    
Hier  werden  die  eigentlichen  Sprites
editiert. Der Editor verwaltet insgesamt
$60  Spriteblöcke, die beliebig für ein-
zelne  Animationsschritte  im   Aussehen
eines Bildschirmsprites verwendet werden
dürfen.  Nach  Aufruf  des Editors sehen
Sie links oben das vergrößerte  Editier-
fenster,  in  dem das Sprite manipuliert
wird. Rechts davon sind  die  vier  Zei-
chenfarben  zu  sehen, von denen die ak-
tuell  eingestellte    bunt    pulsiert.
Hierunter  sehen  Sie die Nummer des mo-
mentan angezeigten Objektes, zu dem  das
aktuell  editierte  Sprite gehören kann,
sowie dessen Name und das Objekt selbst.
Am unteren Bildschirmrand ist dann  noch
eine Leiste mit sieben Sprites zu sehen,
von  denen das aktuelle in der Mitte er-
scheint. Die Nummern  über  den  Sprites
geben die Nummer des Spriteblocks an, in
dem  das zugehörige Sprite abgelegt ist.
Das Sprite mit der pulsierenden  Sprite-
nummer ist das aktuell editierte Sprite.
Mit den Tasten '+' und  '-'  können  Sie
nun  jeweils ein Sprite vor oder zurück-
fahren und somit das nächste oder vorhe-
rige  Sprite in den Editierpuffer holen.
In selbigem können  Sie  den  blinkenden
Cursor,  mit Hilfe der Cursortasten oder
des Joysticks in alle  Richtungen  bewe-
gen,  und  durch Drücken des Feuerknopfs
einen Pixel in der aktuellen Zeichenfar-
be  setzen. Ist letztere gleich der Hin-
tergrunfarbe, oder drücken  Sie  an  der
aktuellen  Cursorposition  die  'SPACE'-
Taste, so wird der  entsprechende  Pixel
gelöscht.  Eine Zeichenfarbe wählen Sie,
indem Sie eine der Tasten '<', '1',  '2'
oder '3' drücken, um Hintergrund, Multi-
colorfarbe1, Multicolorfarbe2, oder  die
Spritefarbe  zu  wählen.  Im Hires-Modus
sind natürlich nur die erste und  letzte
Farbe  dieser vier Aufgezählten verwend-
bar, wodurch natürlich  nur  die  Tasten
'<'  und  '3' zur Farbwahl zur Verfügung
stehen. Eine  Farbe  selbst  wird  durch
Drücken von 'SHIFT' oder 'Commodore' und
ihrer  Codetaste  erhöht oder erniedrigt
und kann so Ihren Bedürfnissen angepasst
werden. Desweiteren können Sie mit  'F7'
zwischen   Hires-  und  Multicolor-Modus
hin- und herschalten. In dem eingestell-
ten  Modus  werden  zunächst einmal alle
Sprites dargestellt. Ebenso wie die ein-
gestellten  Zeichenfarben für alle Spri-
tes gelten.  Dies  hat  zunächst  jedoch
keine   Auswirkungen   auf  die  Sprites
selbst, da  die  eigentliche  Farbgebung
erst später, im Object-Editor erfolgt.  
Außer  den  oben schon beschriebenen Ta-
stenfunktionen zum Kopieren und  Löschen
des  Sprites  (mit  '=',  '↑' und 'CLR')
verfügt der Sprite-Editor noch über zwei
weitere Funktionen. Die erste davon  ist
das "Mirror"-Kommando, das durch Drücken
der 'M'-Taste aktiviert wird. Sie können
nun  mit  Hilfe  des  Joysticks oder der
Cursortasten eine Spiegelung des Sprites
in X- oder Y-Richtung erzielen.  Ähnlich
funktioniert   die  Slide-Funktion.  Sie
wird durch Drücken der 'S'-Taste  aufge-
rufen,  wobei  dann das Sprite mit Hilfe
des Joysticks oder den  Cursortasten  um
einen oder mehrere Pixel in alle Richtu-
gen verschoben werden kann. Beide  Funk-
tionen  werden mit 'RETURN' beendet, wo-
bei die jeweils aktuelle Position,  bzw.
Spiegelung, des Spites übernommen wird. 
Sie  können übrigens auch die Abfragege-
schwindigkeit des Joysticks durch  Drük-
ken der 'Pfund'-Taste manipulieren. Hal-
ten Sie diese Taste gedrückt,  so  sehen
Sie  unterhalb  des  Editierfensters die
momentan  eingestellte  Geschwindigkeit,
die   zwischen   langsam,   mittel  oder
schnell variieren kann.                 
Das  rechts  unten  dargestellte  Objekt
kann eine Kombination aus mehreren  Ein-
zelsprites  sein,  wovon Sie ggf. gerade
eines Editieren. Auch diese Anzeige kann
verändert werden; drücken Sie 'F3'  oder
'F5'  um  jeweils  ein Objekt vor-, bzw.
zurückzuspringen.                       
b) "OBJECTS" - DER OBJEKTEDITOR         
In diesem Editor "bauen"  Sie  sich  aus
einzelnen  Sprites  ein Spriteobjekt zu-
sammen. Hierzu bietet Ihnen der Objekte-
ditor  eine  Vielzahl  an Parametern zum
Einstellen des gewünschten Objektes. Sie
stellen  hier  ein,  wieviele  der  acht
Hardwaresprites  zur Darstellung des Ob-
jektes benötigt werden, an welcher rela-
tiven  Position  sie sich zueinander be-
finden, in welcher Farbe  und  Form  sie
erscheinen, sowie welche Flags (für Mul-
tocolor-Modus, X- und  Y-Expansion)  für
ein  einzelnes  Sprite gesetzt sein sol-
len. Hier nun eine Auflistung  der  ein-
zelnen Parameter:                       
OBJECT                                  
Hier steht die Objektnummer des momentan
editierten  Objekts.  Sie kann mit Hilfe
der Tasten '+' und '-' vor- oder zurück-
gezählt werden.                         
SPRITES                                 
In  diesem  Feld  tragen  Sie die Anzahl
Sprites ein, die für dieses Objekt  ver-
wendet  werden sollen. Es sind Werte von
1 bis 8 zulässig.  Je  nach  der  Anzahl
erhöht  sich  auch die Anzahl an Parame-
terzeilen des  Editierfensters,  da  Sie
für  jedes  Sprite  gesonderte Parameter
angeben können.                         
NAME                                    
Dies  ist ein frei editierbarer, maximal
10 Zeichen langer Name des Objektes, der
zur besseren Öbersicht angegeben  werden
kann. So können Sie ein Objekt, das z.B.
eine  Explosion darstellt auch so benen-
nen, um es schneller  identifizieren  zu
können.                                 
SPR                                     
In dieser Spalte sehen Sie  die  Sprite-
nummern, die angeben, für welches Sprite
der maximal acht Einschaltbaren die ent-
sprechende Parameterzeile zuständig ist.
Sie dient lediglich der Information  und
ist nicht modifizierbar.                
X                                       
Dies  ist  der  X-Offset,  der  zur   X-
Basiskoordinate  des  Sprites aufaddiert
wird, um es im Objekt zu  positionieren.
Er  kann  auch negative Werte enthalten,
die im Zweierkomplement  angegeben  wer-
den.  Hierbei  müssen  Sie den Wert "$FF
minus Offset" angeben. Ein um $10  Pixel
nach  links verschobenes Sprite muß also
den Wert $FF-$10=$EF hier stehen haben. 
Y                                       
Der  Y-Offset, der zur Y-Basiskoordinate
des Objektes aufaddiert werden soll,  um
es innerhalb desselben zu positionieren.
Die  Parameterangabe  ist  identisch mit
der von "X".                            
MASK                                    
Dies ist der Spritepointer, der  angibt,
welcher   Spriteblock  in  dem  besagten
Sprite darzustellen ist. Sie können hier
einen Wert zwischen $00 und $5F  eintra-
gen,  der  eines der $60 Sprites aus dem
Sprite-Editor bezeichnet.               
C                                       
Dies ist die Spritefarbe. Sie kann  zwi-
schen $0 und $F liegen.                 
MC                                      
Mit diesem Flag schalten Sie den  Multi-
color-Modus für das entsprechende Sprite
ein.  Steht  hier  eine  "1", so ist der
MC-Modus aktiviert; eine "0"  lässt  das
Sprite im Hires-Modus erscheinen.       
XX                                      
Wie  bei "MC" können Sie mit diesem Flag
durch "1" und "0"  die  X-Expansion  des
Sprites ein-, bzw. ausschalten.         
YY                                      
Wie "XX", nur daß hier  die  Y-Expansion
eingestellt wird.                       
P                                       
Dieses   Flag   bestimmt   die   Sprite-
Hintergrund-Priorität.  Ist  es  "1", so
wird das Sprite hinter der  Hintergrund-
grafik dargestellt, womit es nur an sol-
chen Stellen sichbar ist, an  denen  die
Hintergrundgrafik   "durchsichtig"  ist,
also die Hintergrundfarbe  enthält.  Ist
das  Flag  auf  "0",  so wird das Sprite
immer über der Hintergrundgrafik  darge-
stellt.                                 
c) MOVEMENTS - DER BEWEGUNGSEDITOR      
In  diesem  Editor können Sie Grundbewe-
gungen  für  Ihre  Animation  festlegen.
Hierzu sehen Sie wieder einige Parameter
im  Editierfenster,  die wie üblich edi-
tiert werden können:                    
MOVEMENT                                
Hier wird wieder die Nummer der Bewegung
angegeben. Es können insgesamt 64  ($40)
Bewegungen   definiert  werden  die  wie
üblich mit '+' und '-' vor- und  zurück-
geblättert werden.                      
STEPS                                   
Hier  geben  Sie  die  Anzahl an Einzel-
schritten der  Bewegung  an.  Es  können
maximal 29 ($1D) einzelne Animationspha-
sen benutzt werden. Anhand dieses Wertes
verändert sich auch wieder die Länge der
zu editierenden Tabelle,  die  bei  mehr
als acht Steps auch nach unten gescrollt
werden kann.                            
NAME                                    
Hier  kann  wieder  ein Name eingetragen
werden. Diesmal jedoch umschreibt er die
momentan editierte Bewegung.            
STEP                                    
Hier wird wieder, rein zur  Information,
die  Nummer  des  in  der entsprechenden
Zeile stehenden  Animatoins-Steps  ange-
zeigt   (wie  "SPR"-Anzeige  im  Object-
Editor).                                
X                                       
Dies  ist  ein  X-Offset,  um den die X-
Koordinate  relativ  zum  letzten   Step
verändert  werden  soll.  Soll  sich das
Objekt also relativ zu  seiner  jetzigen
X-Koordinate  um  zwei Pixel nach rechts
bewegen, so muß hier  eine  2  angegeben
werden.  Eine  0  lässt es an seinem Ort
stehen. Auch negative Werte  im  Zweier-
komplement (s.o.) dürfen benutzt werden.
Y                                       
Hier wird der Y-Offset angegeben, um den
sich die Y-Koordinate relativ zum  letz-
ten  Step verändern soll. Die Angabe ist
analog  derer  des  X-Offsets,  nur  daß
diesmal  die  vertikale Position des Ob-
jektes beeinflußt wird.                 
DEL                                     
Dieser Parameter gibt  die  Zeitverzöge-
rung  an,  die  bis  zur  Ausführung des
nächsten Steps vergehen soll.  Sie  wird
in  50stel  Sekunden gemessen, wobei ein
eingetragener  Wert  der  Anzahl  50stel
Sekunden  plus eins entspricht. "0" war-
tet demnach 1/50sec, "1" 2/50sec, usw.  
OBJ                                     
Hier wird die Nummer des Objektes einge-
tragen, das in diesem Step an der  gege-
benen  Position  angezeigt  werden soll.
Auf diese Weise können Sie  außer  einer
Positionsänderung auch noch eine Formän-
derung des bewegten  Objektes  bewirken,
indem Sie einfach auf ein anderes Objekt
umschalten.   Nach  Eingabe  der  Nummer
zeigt Ihnen MESPAN übrigens  automatisch
auch  den  Namen  dieses Objektes hinter
der Parameterzeile an.                  
PHASE                                   
Dieser Parameter ist  nicht  direkt  mit
dem  Cursor  beeinflussbar.  Er befindet
sich links oben im  Editierfenster.  Mit
den  Tasten 'F3' und 'F5' zählen Sie Ihn
um jeweils einen  Wert  nach  oben  oder
unten.  Er setzt die einzelnen Steps di-
rekt auf dem Bildschirm  um,  womit  Sie
durch  mehrmaliges Drücken dieser Tasten
die   Einzelschritte    der    Animation
überprüfen können.                      
Möchten Sie übrigens die  gesamte  Bewe-
gung  in  Echtzeit sehen, so drücken Sie
einfach die 'SPACE'-Taste,  um  sie  von
MESPAN  abarbeiten zu lassen. Halten Sie
diese Taste gedrückt, so wird die Anima-
tion  am Ende wieder von vorne begonnen,
wobei die Koordinaten zum Animationsende
als Anfangskoordinaten  zur  Neuabarbei-
tung verwendet werden.                  
 (Anm. d. Red.: Bitte wählen Sie nun den
  zweiten Teil der MESPAN-Anleitung aus 
              dem Textmenu)             
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