Anleitung MESPAN - Teil 2
d) ANIMATIONS - DER ANIMATIONSEDITOR Dies ist der letzte Schritt zur fertigen
Sprite-Animation. Wir fassen hier die im
Movement-Editor definierten Bewegungsabläufe zu einer Animation zusammen, wobei wir selbige natürlich mehrmals
hintereinander benutzen können. Auch
hier erscheint wieder ein Editierfenster, das die folgenden Parameter
enthält:
ANIMATION Die Nummer der Animation. Es können maximal 26($19) Animationen editiert werden, die mit '+' und '-' geblättert werden.
STEPS Hier wird wieder angegeben aus wievielen
Einzelbewegungen (" MOVEMENTS") die Animation besteht. Selbige darf maximal
über 32($20) Animationsschritte verfü- gen.
NAME Der Name der Animation.
PHASE Wieder der aktuell auf dem Bildschirm
dargestellte Einzelschritt, der mit Hilfe von ' F3' und ' F5' zurückund vorgefahren werden kann.
STEP Die Informationsspalte der Nummer des
Einzelschritts in einer Zeile.
DEL Dies ist wieder ein Wert für die Verzögerung nach Ablauf der Einzelbewegung
dieser Zeile zur nächsten Einzelbewegung. Er wird wie zuvor in 50 stel Sekunden gemessen ( diesmal kann jedoch auch
maximal $ FF+1=>256/50 sec = ca.5 sec
gewartet werden) .
MOVE Dies ist die Nummer des " Movements", also der Einzelbewegung, die in diesem
Step abgearbeitet werden soll. Nach Eingabe der Nummer erscheint hinter ihr
auch wieder automatisch der entsprechende Name der Einzelbewegung.
TYPE Dies ist ein neuer Parameter am linken
oberen Bereich des Fensters. Mit ihm
stellen Sie die Art des Animationsablaufs ein. Drücken Sie hierzu die
' F7'- Taste um zwischen den folgenden
Typen zu wählen:" FORWARD" läuft die
Animation vorwärts durch;" BACKWARD" spielt alle Steps rückwärts ab:" FWD-BACK" stellt eine sog." Ping-Pong" Animation dar, in der immer abwechselnd
vorwärts und rückwärts gespielt wird;
" REPEAT" wiederholt die Animation nach
einmaligem Vorwärtsabspielen wieder vom
eingestellten Startpunkt an ( s. u.) ; und
" CONTINUE" wiederholt die Animation wie- der von vorne, jedoch mit den Koordinaten, an denen sich das Objekt nach Ende
des ersten Animationsdurchlaufs befand.
COOR Dieser Parameter gibt die Xund Y-Position des Startpunktes der Animation
an. Selbige stellen Sie ein, indem Sie
das Objekt einfach mit Hilfe des Joysticks über den Bildschirm bewegen, und
bei erreichter Wunschposition die Animation starten.
Wie schon auch im Movements-Editor starten Sie die gesamte Animation, indem Sie
die ' SPACE'- Taste drücken. Bei Animationstypen, die endlos laufen (" FWD-BACK"," REPEAT" oder " CONTINUE") können
Sie das Abspielen mit Hilfe der ' RUN/ STOP' Taste wieder anhalten.
3) DAS LOAD-MENU Wählen Sie aus dem Hauptmenu den Menu-
punkt 5, die LOAD-Funktion, so öffnet
sich ein Untermenu, in dem Sie eine
Vielzahl von Menupunkten anwählen können:
a) DIRECTORY Hiermit wird Ihnen das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette angezeigt.
Die Ausgabe desselben können Sie durch
Gedrückthalten der ' CTRL'- Taste zwischenzeitlich anhalten, oder mit Hilfe
von ' RUN/ STOP' ganz abbrechen. Hiernach, und nach kompletter Ausgabe, wartet das
Programm auf einen Tastendruck, bevor es
zum Load-Menu zurückkehrt.
b) SPRITES Hiermit laden Sie Spritedaten in den
Speicher des Programms hinein. Nach Angabe des Filenamens möchte MESPAN noch
wissen, ab welchem Spriteblock die zu
ladenden Sprites abgelegt werden sollen.
Geben Sie hier eine Zahl zwischen $00 und $5 F an.
c) ANIMATIONS Hiermit wird eine Animationsdatenfile
geladen, das alle Objekt-, Movementund
Animationsdaten enthält. Das File muß
die Endung "< MSA" tragen, die von MESPAN
automatisch angehängt wird und dehalb
nicht extra eingegeben werden darf.
d) BACKGROUND Dies sind eigentlich fünf Menupunkte des
Load-Menus. Sie sind zum Laden der Hintergrundgrafik bestimmt, wobei das Programm zwischen fünf verschiedenen Grafikformaten unterscheiden kann. Wählen
Sie einfach den Menupunkt, der dem Format Ihrer Hintergrundgrafik entspricht
und geben Sie den Filenamen an.
e) PEEK PICTURE Mit diesem Menupunkt können Sie sich die
Hintergrundgrafik anzeigen lassen, um zu
Kontrollieren, ob Sie auch die richtige
Grafik geladen haben. Mit einem beliebi- gen Tastendruck gelangen Sie wieder ins
Load-Menu zurück.
4) DAS SAVE-MENU Hiermit speichern Sie Ihre Animation auf
Diskette. Es stehen Ihnen hierzu drei
Menupunkte zur Verfügung:
a) DIRECTORY Zeigt, wie auch schon im Load-Menu, das
Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette an.
b) SPRITES Hiermit können Sie die im Sprite-Editor
erstellen Sprites auf Diskette speichern. Nach Angabe eines Filenamens werden Sie anschließend noch nach der Nummer des Startund End-Spriteblocks gefragt, die gespeichert werden sollen.
c) ANIMATIONS Nach Angabe eine Filenamens, an den die
Endung "< MSA" automatisch angehängt
wird, werden alle Objekt-, Movement-, sowie Animations-Definitionen auf Diskette abgelegt.
5) ABSCHLIESSENDE HINWEISE
a) DER MENUPUNKT " CLEAR ALL" Hiermit wird der gesamte Datenspeicher
des MESPAN gelöscht. Hierzu erscheint
eine Sicherheitsabfrage, die Sie zur
Durchführung der Operation mit " YES, SU-RE" beantworten müssen. Andernfalls wird
abgebrochen und zum Hauptmenu zurückgekehrt.
b) DER MENUPUNKT " INFORMATIONS" Dies ist ein Untermenu, in dem Sie englische Kurzangaben über die einzelnen
Teile des Programms, sowie die Programmierer nachschlagen können. Hierbei wird
Ihnen jeweils ein Infotext angezeigt, aus dem Sie per Tastendruck wieder zum Informations-Menu gelangen. Mit ' RUN/ STOP' kehren Sie zum Hauptmenu zurück.
c) ZUSATZPROGRAMM " ANIMATION-LINKER" Zusätzlich zum MESPAN gibt es noch ein
kleines Programm auf dieser MD, mit dem
Sie eine erstellte Animation zu einer
Demo zusammenlinken können. Laden Sie es
mittels LOAD" ANIMATION LINKER",8 und
starten Sie durch " RUN" . Hiernach erscheint ein kleines Wahlmenu, aus dem
Sie mit ' F1' den Linker starten, mit
' F5' eine Kurzanleitung ansehen und mit
' F7' das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Diskette aufden Bildschirm bringen können. In letzteren beiden Fällen
gelangen sie mit einem Tastendruck wieder zum Hauptmenu zurück.
Wenn Sie den Linkvorgang starten, so
sind Sie zunächst dazu aufgefordert, den
Filenamen der zu ladenden Sprites einzugeben. Nach Abschließen der Eingabe mittels ' RETURN' wird nun das Spritedatenfile nachgeladen und in dem kleinen" Includes"- Fenster mit " Yes" vermerkt, daß die Sprites geladen wurden. Analog
verfahren Sie mit dem Animationsdatenfile. Ist auch dieses geladen, so fragt
Sie der Linker, ob auch ein Hintergrundbild geladen werden soll. Mit den Tasten
' CRSR links' und ' CRSR rechts' können
Sie dabei einen Menubalken über die beiden Optionen " Yes" und " No" bewegen und
dadurch, je nach Wunsch, das Verwenden
einer Grafik mit ' RETURN' bestätigen
oder verneinen. Nach Bestätigung können
Sie den Typ der zu ladenden Grafik aus
einem Wahlmenu einstellen, und mit ' RE-TURN' anwählen, bevor Sie das Programm
nach dem Namen des zu ladenden Bildes
fragt. Hiernach kommt wieder eine Abfrage, ob eine Musik in die Demo eingebaut
werden soll. Selbige muß sich übrigens
im Bereich von $1000-$1 FFF befinden, um
nicht die MESPAN-Animation zu überschreiben. Wenn ja, so fragt Sie das
Programm nach dem Filenamen der Musik, lädt selbige nach, und verlangt von Ih- nen die Startadressen der Musikinitialisierung, sowie der Playerroutine ( in der
Regel $1000,$1003) .
Nachdem die Musik nun übernommen wurde
fragt der Linker nun noch, ob Sie die
geladenen Animationen wiederholt auf dem
Bilschirm ablaufen lassen möchten oder
nicht. Hiernach muß dann noch ein Name
angegeben werden, unter dem die gelinkte
Animation gespeichert werden soll. Der
Linker fragt Sie nun ein letztes Mal, ob
alle Parameter richtig eingegeben wurden. Beantworten Sie hier mit " Yes" so
beginnt er damit die geladenen Daten
zusammenzupacken und unter dem angegebenen Namen auf Diskette zu speichern.
Verneinen Sie die obige Abfrage, so wird
der Linkvorgang angebrochen und wieder
zum Anfang zurückverzeigt, von wo aus
Sie alle Daten neu eingeben müssen.
Zu allerletzt, wenn die fertige Demo
gepackt und gespeichert ist, fragt Sie
der Linker, ob Sie sich das Ergebis des
Link-Vorgangs anschauen möchten. Bestä- ten Sie hier mit " Yes" so wird die Animation sofort abgespielt. Das File auf
Diskette können Sie nun mit Hilfe von
LOAD" NAME",8 laden und durch " RUN" starten, um Ihre Animation, ggf. mit Musik
untermalt, auf dem Bildschirm zu sehen.
d) DEMOANIMATIONEN Wie Sie vielleicht bemerkt haben, so
enthält der MESPAN nach dem Starten
schon eine Demoanimation. Ein UFO startet von einem Raumhafen und verschwindet
effektvoll im Hyperraum. Sie finden diese Demoanimation auch auf der MD unter
dem Namen " HYPERJUMP" . Hierbei enthält
das erste File die Spritedaten, das
zweite File die Animationsdaten, das
dritte File die Hintergrundgrafik und
das vierte File stellt eine zusammengelinkte, mit " RUN" startbare, Version der
Animation dar. Gleiches gilt übriges
auch für die " FROG"- Animation direkt
darunter. Benutzen Sie diese beiden Demoanimationen um sich mit der Bedienung des Programms ein wenig vertrauter zu
machen, und ändern Sie die Parameter in
den einzelnen Editoren testweise, um zu
sehen welches Ergebnis Sie damit erzielen können.
(ub)