Magic Disk 64

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        Anleitung MESPAN - Teil 2       
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d) ANIMATIONS - DER ANIMATIONSEDITOR    
Dies ist der letzte Schritt zur fertigen
Sprite-Animation. Wir fassen hier die im
Movement-Editor  definierten  Bewegungs-
abläufe  zu  einer  Animation  zusammen,
wobei  wir  selbige  natürlich  mehrmals
hintereinander  benutzen  können.   Auch
hier  erscheint  wieder ein Editierfens-
ter,   das   die   folgenden   Parameter
enthält:                                
ANIMATION                               
Die Nummer der Animation. Es können  ma-
ximal 26 ($19) Animationen editiert wer-
den, die mit '+' und '-' geblättert wer-
den.                                    
STEPS                                   
Hier wird wieder angegeben aus wievielen
Einzelbewegungen ("MOVEMENTS") die  Ani-
mation  besteht.  Selbige  darf  maximal
über 32 ($20) Animationsschritte  verfü-
gen.                                    
NAME                                    
Der Name der Animation.                 
PHASE                                   
Wieder der aktuell  auf  dem  Bildschirm
dargestellte Einzelschritt, der mit Hil-
fe von 'F3' und 'F5' zurück- und  vorge-
fahren werden kann.                     
STEP                                    
Die Informationsspalte  der  Nummer  des
Einzelschritts in einer Zeile.          
DEL                                     
Dies ist wieder ein Wert für die  Verzö-
gerung  nach  Ablauf  der Einzelbewegung
dieser Zeile  zur  nächsten  Einzelbewe-
gung. Er wird wie zuvor in 50stel Sekun-
den gemessen (diesmal kann  jedoch  auch
maximal  $FF+1  =>  256/50sec = ca. 5sec
gewartet werden).                       
MOVE                                    
Dies  ist  die  Nummer  des "Movements",
also der Einzelbewegung, die  in  diesem
Step abgearbeitet werden soll. Nach Ein-
gabe der  Nummer  erscheint  hinter  ihr
auch wieder automatisch der entsprechen-
de Name der Einzelbewegung.             
TYPE                                    
Dies  ist  ein neuer Parameter am linken
oberen Bereich  des  Fensters.  Mit  ihm
stellen  Sie  die  Art  des  Animations-
ablaufs  ein.  Drücken  Sie  hierzu  die
'F7'-Taste  um  zwischen  den  folgenden
Typen zu  wählen:  "FORWARD"  läuft  die
Animation   vorwärts  durch;  "BACKWARD"
spielt alle Steps  rückwärts  ab:  "FWD-
BACK"  stellt eine sog. "Ping-Pong" Ani-
mation dar,  in  der  immer  abwechselnd
vorwärts  und  rückwärts  gespielt wird;
"REPEAT" wiederholt die  Animation  nach
einmaligem  Vorwärtsabspielen wieder vom
eingestellten Startpunkt an (s.u.);  und
"CONTINUE" wiederholt die Animation wie-
der von vorne, jedoch mit den  Koordina-
ten,  an denen sich das Objekt nach Ende
des ersten Animationsdurchlaufs befand. 
COOR                                    
Dieser  Parameter  gibt  die  X-  und Y-
Position des Startpunktes der  Animation
an.  Selbige  stellen Sie ein, indem Sie
das Objekt einfach mit  Hilfe  des  Joy-
sticks  über den Bildschirm bewegen, und
bei erreichter Wunschposition die Anima-
tion starten.                           
Wie schon auch im Movements-Editor star-
ten Sie die gesamte Animation, indem Sie
die 'SPACE'-Taste  drücken.  Bei  Anima-
tionstypen,  die  endlos  laufen  ("FWD-
BACK", "REPEAT" oder "CONTINUE")  können
Sie  das  Abspielen  mit Hilfe der 'RUN/
STOP' Taste wieder anhalten.            
3) DAS LOAD-MENU                        
Wählen  Sie  aus dem Hauptmenu den Menu-
punkt 5, die  LOAD-Funktion,  so  öffnet
sich  ein  Untermenu,  in  dem  Sie eine
Vielzahl von Menupunkten  anwählen  kön-
nen:                                    
a) DIRECTORY                            
Hiermit wird Ihnen das  Inhaltsverzeich-
nis  der eingelegten Diskette angezeigt.
Die Ausgabe desselben können  Sie  durch
Gedrückthalten   der  'CTRL'-Taste  zwi-
schenzeitlich anhalten, oder  mit  Hilfe
von 'RUN/STOP' ganz abbrechen. Hiernach,
und  nach kompletter Ausgabe, wartet das
Programm auf einen Tastendruck, bevor es
zum Load-Menu zurückkehrt.              
b) SPRITES                              
Hiermit  laden  Sie  Spritedaten  in den
Speicher des Programms hinein. Nach  An-
gabe  des  Filenamens möchte MESPAN noch
wissen, ab welchem  Spriteblock  die  zu
ladenden Sprites abgelegt werden sollen.
Geben  Sie  hier  eine Zahl zwischen $00
und $5F an.                             
c) ANIMATIONS                           
Hiermit  wird  eine  Animationsdatenfile
geladen, das alle Objekt-, Movement- und
Animationsdaten  enthält.  Das  File muß
die Endung "<MSA" tragen, die von MESPAN
automatisch angehängt  wird  und  dehalb
nicht extra eingegeben werden darf.     
d) BACKGROUND                           
Dies sind eigentlich fünf Menupunkte des
Load-Menus. Sie sind zum Laden der  Hin-
tergrundgrafik  bestimmt, wobei das Pro-
gramm zwischen fünf  verschiedenen  Gra-
fikformaten  unterscheiden  kann. Wählen
Sie einfach den Menupunkt, der dem  For-
mat  Ihrer  Hintergrundgrafik entspricht
und geben Sie den Filenamen an.         
e) PEEK PICTURE                         
Mit diesem Menupunkt können Sie sich die
Hintergrundgrafik anzeigen lassen, um zu
Kontrollieren, ob Sie auch die  richtige
Grafik geladen haben. Mit einem beliebi-
gen Tastendruck gelangen Sie wieder  ins
Load-Menu zurück.                       
4) DAS SAVE-MENU                        
Hiermit speichern Sie Ihre Animation auf
Diskette.  Es  stehen  Ihnen hierzu drei
Menupunkte zur Verfügung:               
a) DIRECTORY                            
Zeigt, wie auch schon im Load-Menu,  das
Inhaltsverzeichnis  der eingelegten Dis-
kette an.                               
b) SPRITES                              
Hiermit  können Sie die im Sprite-Editor
erstellen  Sprites  auf  Diskette  spei-
chern. Nach Angabe eines Filenamens wer-
den Sie anschließend noch nach der  Num-
mer  des Start- und End-Spriteblocks ge-
fragt, die gespeichert werden sollen.   
c) ANIMATIONS                           
Nach  Angabe eine Filenamens, an den die
Endung  "<MSA"   automatisch   angehängt
wird,  werden  alle  Objekt-, Movement-,
sowie Animations-Definitionen  auf  Dis-
kette abgelegt.                         
5) ABSCHLIESSENDE HINWEISE              
a) DER MENUPUNKT "CLEAR ALL"            
Hiermit  wird  der gesamte Datenspeicher
des MESPAN  gelöscht.  Hierzu  erscheint
eine  Sicherheitsabfrage,  die  Sie  zur
Durchführung der Operation mit  "YES,SU-
RE" beantworten müssen. Andernfalls wird
abgebrochen  und zum Hauptmenu zurückge-
kehrt.                                  
b) DER MENUPUNKT "INFORMATIONS"         
Dies ist ein Untermenu, in dem Sie  eng-
lische  Kurzangaben  über  die einzelnen
Teile des Programms, sowie die  Program-
mierer nachschlagen können. Hierbei wird
Ihnen  jeweils  ein  Infotext angezeigt,
aus dem Sie per Tastendruck  wieder  zum
Informations-Menu  gelangen.  Mit  'RUN/
STOP' kehren Sie zum Hauptmenu zurück.  
c) ZUSATZPROGRAMM "ANIMATION-LINKER"    
Zusätzlich zum MESPAN gibt es  noch  ein
kleines  Programm auf dieser MD, mit dem
Sie eine erstellte  Animation  zu  einer
Demo zusammenlinken können. Laden Sie es
mittels   LOAD"ANIMATION  LINKER",8  und
starten Sie  durch "RUN".  Hiernach  er-
scheint  ein  kleines  Wahlmenu, aus dem
Sie mit 'F1'  den  Linker  starten,  mit
'F5'  eine Kurzanleitung ansehen und mit
'F7' das Inhaltsverzeichnis  der  einge-
legten  Diskette aufden Bildschirm brin-
gen können. In letzteren  beiden  Fällen
gelangen  sie mit einem Tastendruck wie-
der zum Hauptmenu zurück.               
Wenn Sie  den  Linkvorgang  starten,  so
sind Sie zunächst dazu aufgefordert, den
Filenamen der zu ladenden Sprites einzu-
geben. Nach Abschließen der Eingabe mit-
tels  'RETURN' wird nun das Spritedaten-
file  nachgeladen  und  in  dem  kleinen
"Includes"-Fenster  mit  "Yes" vermerkt,
daß die Sprites geladen  wurden.  Analog
verfahren Sie mit dem Animationsdatenfi-
le. Ist auch dieses  geladen,  so  fragt
Sie der Linker, ob auch ein Hintergrund-
bild geladen werden soll. Mit den Tasten
'CRSR links' und  'CRSR  rechts'  können
Sie dabei einen Menubalken über die bei-
den Optionen "Yes" und "No" bewegen  und
dadurch,  je  nach Wunsch, das Verwenden
einer  Grafik  mit  'RETURN'  bestätigen
oder  verneinen. Nach Bestätigung können
Sie den Typ der zu ladenden  Grafik  aus
einem  Wahlmenu einstellen, und mit 'RE-
TURN' anwählen, bevor Sie  das  Programm
nach  dem  Namen  des zu ladenden Bildes
fragt. Hiernach kommt wieder eine Abfra-
ge,  ob eine Musik in die Demo eingebaut
werden soll. Selbige muß  sich  übrigens
im  Bereich von $1000-$1FFF befinden, um
nicht  die  MESPAN-Animation  zu   über-
schreiben.  Wenn  ja,  so  fragt Sie das
Programm nach dem Filenamen  der  Musik,
lädt  selbige nach, und verlangt von Ih-
nen die Startadressen der Musikinitiali-
sierung, sowie der Playerroutine (in der
Regel $1000,$1003).                     
Nachdem  die  Musik nun übernommen wurde
fragt der Linker nun noch,  ob  Sie  die
geladenen Animationen wiederholt auf dem
Bilschirm  ablaufen  lassen möchten oder
nicht. Hiernach muß dann noch  ein  Name
angegeben werden, unter dem die gelinkte
Animation  gespeichert  werden soll. Der
Linker fragt Sie nun ein letztes Mal, ob
alle Parameter richtig  eingegeben  wur-
den.  Beantworten  Sie hier mit "Yes" so
beginnt er  damit  die  geladenen  Daten
zusammenzupacken und unter dem angegebe-
nen Namen  auf  Diskette  zu  speichern.
Verneinen Sie die obige Abfrage, so wird
der  Linkvorgang  angebrochen und wieder
zum Anfang zurückverzeigt,  von  wo  aus
Sie alle Daten neu eingeben müssen.     
Zu allerletzt,  wenn  die  fertige  Demo
gepackt  und  gespeichert ist, fragt Sie
der Linker, ob Sie sich das Ergebis  des
Link-Vorgangs  anschauen möchten. Bestä-
ten Sie hier mit "Yes" so wird die  Ani-
mation  sofort  abgespielt. Das File auf
Diskette können Sie nun  mit  Hilfe  von
LOAD"NAME",8 laden und durch "RUN" star-
ten, um Ihre Animation, ggf.  mit  Musik
untermalt, auf dem Bildschirm zu sehen. 
d) DEMOANIMATIONEN                      
Wie Sie  vielleicht  bemerkt  haben,  so
enthält  der  MESPAN  nach  dem  Starten
schon eine Demoanimation. Ein UFO  star-
tet von einem Raumhafen und verschwindet
effektvoll im Hyperraum. Sie finden die-
se Demoanimation auch auf der  MD  unter
dem  Namen  "HYPERJUMP". Hierbei enthält
das  erste  File  die  Spritedaten,  das
zweite  File  die  Animationsdaten,  das
dritte File  die  Hintergrundgrafik  und
das  vierte File stellt eine zusammenge-
linkte, mit "RUN" startbare, Version der
Animation  dar.  Gleiches  gilt  übriges
auch  für  die  "FROG"-Animation  direkt
darunter. Benutzen Sie diese beiden  De-
moanimationen  um sich mit der Bedienung
des Programms ein  wenig  vertrauter  zu
machen,  und ändern Sie die Parameter in
den einzelnen Editoren testweise, um  zu
sehen  welches Ergebnis Sie damit erzie-
len können.                             
                                    (ub)



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