HOOGO-SPRITE V1.2 - Der vielseitige Spritegrabber -
Das Programm " HOOGO-SPRITE" hilft Ihnen, Teile aus Hiresoder Multicolorgrafiken
herauszugreifen und als Sprites umzurechnen. Auf diese Weise können Sie alle
Vorteile Ihres Lieblings-Malprogrammes
nutzen, um ein größeres Sprite-Objekt zu
erstellen, um es anschließend von Hoogo- Sprite in tatsächliche Sprites umwandeln zu lassen. Hierbei unterstützt das
Programm sieben verschiedene Grafikformate, wovon eines bestimmt auch zu Ihrem
Malprogramm passen wird
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Zunächst einmal sollten Sie das Programm
durch LOAD" HOOGOSPRITE V1 .2" laden und
mittels " RUN" starten. Hiernach erscheint auch schon gleich das Hauptmenu, das Ihnen einige Menupunkte zur Verfügung stellt.
Bei der Eingabe von Filenamen oder Ähn- lichem erscheint immer ein kleines Fenster, in dem Sie Ihre Eingabe machen können. Selbige ist dabei immer auf die
maximale Anzahl Zeichen für den jeweiligen Zweck beschränkt. Mit Hilfe der
< DEL>- Taste können Sie das jeweils zuletzt eingegebene Zeichen wieder löschen. Mit < RETURN> wird die Eingabe
abgeschlossen. Haben Sie hierbei noch
keinen Namen eingegeben, so wird der
entsprechende Vorgang abgebrochen und
zum Hauptmenu zurückgekehrt.
Die einzelnen Unterprogrammteile von
Hoogo-Sprite werden ausschließlich über
Tastenfunktionen gesteuert. Nähere Bedeutungen werde ich in eigenen Kapiteln
erläutern. Zu Beachten ist lediglich, daß Sie mit Hilfe der Tasten < F1> und
< F3> fast jederzeit wieder einen Programmschritt weiter oder zurück gelangen. In letzterem Fall können Sie innerhalb des Programms so oft zurückkehren, bis Sie wieder im Hauptmenu angelangt
sind ( z. B. um einen Parameter neu zu setzen), und anschließend wieder mit
< F1> bis zur der Stelle vorfahren, an
der Sie Ihre Arbeit vorher unterbrochen
hatten. Auf diese Weise wird es möglich, Korrekturen in vorherigen Programmteilen
nachträglich durchzuführen.
2) DAS HAUPTMENU Mit den Tasten < CRSR hoch> und < CRSR
runter> bewegen Sie nun den Menubalken
durch das Hauptmenu, wobei Sie einen
Menupunkt mit Hilfe der < RETURN>- Taste
anwählen. Folgende Punkte stehen Ihnen
zur Verfügung:
a) DIRECTORY Hiermit können Sie sich das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Disketten anschauen. Hierzu öffnet sich zunächst ein
kleines Fenster, in dem Sie ggf. einen
Anzeigefilter eingeben können. Drücken
Sie hier nur die < RETURN>- Taste, so erscheint das komplette Directory wie gewohnt auf dem Bildschirm. Geben Sie im Filterfenster aber z. B." ? PIC*" an, so
werden nur die Files aufgelistet, die
als erstes Zeichen einen beliebigen
Buchstaben haben, deren zweites bis
viertes Zeichen den String " PIC" enthalten, und darauffolgende Zeichen wieder
beliebig sind. Der hier angegebene Filter zeigt Ihnen übrigens alle Bilder im
Koala-Painter- Format an, da die Filenamen dieser Bilder immer den hier gegebenen Restriktionen entsprechen.
Während der Anzeige des Directorys können Sie die Ausgabe durch Gedrückthalten
der < CTRL>- Taste anhalten oder mit
< RUN/ STOP> abbrechen. Durch einen beliebigen Tastendruck kehren Sie wieder zum
Hauptmenu zurück.
b) SEND COMMAND Dieser Menupunkt sendet einen Befehl an
das Diskettenlaufwerk. Hierzu öffnet
sich zunächst ein Fenster, in dem Sie
den gewünschten Befehl eingeben können.
Wurde der Befehl ausgeführt, so wird Ihnen noch der Floppystatus angezeigt, von wo Sie mit Hilfe eines beliebigen
Tastendrucks wieder zum Hauptmenu gelangen.
c) STATUS Hiermit wird der Floppystatus ausgelesen
und auf dem Bildschirm angezeigt. Benutzen Sie diesen Menupunkt, wenn es irgendwelche Probleme mit der Floppy gab, und Sie den Grund erfahren möchten.
Durch Drücken einer beliebigen Taste
kehren Sie anschließend wieder zum
Hauptmenu zurück.
d) PARAMETER Mit diesem Menupunkt können Sie einige
Grundeinstellungen bezüglich des Grafikcursors im Pixeleditor ( sh. u.) vornehmen. Hierzu öffnet sich ein kleines
Fenster, in dem drei Optionen untereinander angezeigt werden. Durch Drücken
einer der Zifferntasten von <1> bis <9> können die einzelnen Werte verändert werden. Drücken Sie eine beliebige andere Taste, so springt der Eingabecursor
zur nächsten Option weiter, und das Programm kehrt letztendlich wieder zum
Hauptmenu zurück." Cursordelay" gibt die
Zeit an, die verstreichen soll, bevor
eine automatische Widerholung einer niedergedrückten Taste aktiviert wird.
Zulässige Werte liegen zwischen 1 und 8 .
" Cursorspeed" gibt an, wie schnell diese
Taste nun durch den Auto-Repeat erzeugt
werden, und damit wie schnell der Grafikcursor im Programm über den Bildschirm laufen soll. Hier können Werte
zwischen 1 und 4 angegeben werden
" Scrollspeed" gibt die Geschwindigkeit
des Scrollings im Pixeleditor ( s. u.) an.
Hier sind wieder Werte von 1 bis 8 erlaubt. Für alle drei Parameter gilt: je
kleiner der Wert desto schneller die
entsprechende Operation.
e) DIE MENUPUNKTE ZUM LADEN Unterhalb der bisher genannten Mneupunk- te finden Sie nun noch sieben weitere, die dem Laden einer zu bearbeitenden
Grafik dienen. Wählen Sie einfach den
Menupunkt an, der das von Ihnen benötigte Format repräsentiert. Es kann gewählt
werden zwischen den Formaten " Amica-Paint"," Koala"," Advanced-OCP"," Blazing Paddles"" OCP-Art- Studio" sowie
" Hi-Eddi" ." Bitmap" ist das Rohformat
einer Grafikbitmap. Dieser Formattyp
enthält lediglich 8000 aufeinander folgende Bytes mit den Grafikdaten, so wie
Sie auch im Speicher des C64 abgelegt
werden.
Haben Sie nun einen dieser Menupunkte
gewählt, so öffnet sich ein Fenster, in
dem Sie den Filenamen des zu ladenenden
Bildes angeben können. Beachten Sie bitte, daß das Programm auch vorgegebene
Präoder Suffixe von selbst dem angegebenen Filenamen hinzufügt. So muß bei
einem Koala-Bild z. B. nur noch der Bildname angegeben werden, nicht aber der
Präfix " ? PIC ?" ! Nach Abschluß der Ein- gabe lädt das Programm nun das angegebene Bild in den Speicher und springt anschließend zum nächsten Programmteil, in
dem Sie den zu bearbeitenden Ausschnitt
auswählen können.
3) DIE AUSCHNITTS-AUSWAHL Nachdem ein Bild geladen wurde, müssen
Sie nun einen groben Ausschnitt auswählen, den Sie anschließend in Sprites
konvertieren möchten. Hierzu bewegen Sie
ein Fadenkreuz mit Hilfe der Cursortasten über den Bildschirm, mit dem Sie
nun zunächst die linke obere Ecke dieses
Ausschnitts anwählen, indem Sie an
gewünschter Position die < RETURN>- Taste
drücken. Hiernach erscheint am unteren
Bildschirmrand eine Information, wieviele Bytes der gewählte Ausschnitt im
Speicher benötigt (" MEM XXXXX BYTES") .
Positionieren Sie nun das Fadenkreuz auf
die rechte untere Ecke des gewünschten
Ausschnitts, und drücken Sie abermals
< RETURN> . Das Programm konvertiert die- sen Ausschnitt nun in ein eigenes Bearbeitungsformat und springt zur weiteren
Bearbeitung in den Pixeleditor ( sh. u.) Während der Ausschnittsauswahl stehen
Ihnen zusätzlich noch folgende Tastenfunktionen zur Verfügung:
< M> : Muticolormodus Ein-/ Ausschalten.
< F5> bzw.< F6> :
Vordergrundfarbe um eins erhöhen, bzw.
erniedrigen.
< F7> bzw.< F8> :
Hintergrundfarbe um eins erhöhen, bzw.
erniedrigen.
Ist schon ein Ausschnitt definiert, so
gelangen Sie mit < F1> sofort zum Pixeleditor weiter. Sie können problemlos aber
auch einen neuen Ausschnitt definieren.
4) DER PIXELEDITOR Wurde der zu bearbeitende Ausschnitt gewählt, so kann in den Pixeleditor weiterverzweigt werden. Hier können noch
einige kleine Korrekturen am Bild vorgenommen werden. Hierzu sehen Sie nun auf
dem gesamten Bildschirm eine stark
vergrößerte Darstellung des zu bearbeitenden Ausschnitts. Mit Hilfe der Cursor- Tasten können Sie wieder einen kleinen Grafikcursor über den Bildschirm
bewegen. Treffen Sie dabei auf die
Bildränder, so wird in die entsprechende
Richtung weitergescrollt. Am unteren
Bildschirmrand sehen Sie nun noch die
Anzeige " Mode:" sowie Ihre aktuelle Zeichenfarbe. Letztere wählen Sie mit den
C64- üblichen Farbtasten, nämlich indem
Sie eine der Tastenkombinationen
< CTRL>+<1> bis < CTRL+8>, sowie < C=>+<1> bis < C=>+<8> drücken. Mit der < RETURN> Taste wird dann ein Pixel in der entsprechenden Farbe gesetzt. Drücken Sie
die <<>- Taste, so wird die Farbe des
Pixels unter dem Grafikcursor als Zeichenfarbe gesetzt. Mit < U> gelangen Sie in den Farb-Undo- Modus ( die Mode-Anzeige
springt von " Normal" auf " Undo") . In
diesem Modus wählt der Pixeleditor beim
Positionieren des Grafikcursors über
einem Pixel automatisch die Zeichenfarbe, die der Pixel ursprünglich in der
Grafik hatte. Auf diese Weise können Sie
neu gesetzte Farbgebungen auch wieder
rückgängig machen. Drücken Sie nun eine
beliebige Taste, so gelangen Sie wieder
in den Normal-Modus zurück. Ist das Bild
Ihren Wünschen entsprechend nachbearbeitet, so können Sie mit Hilfe von < F1> zum nächsten Programmteil, dem " Spritegrabber" weiterverzweigen. Er arbeitet
ebenfalls in der vergrößerten Ausschnittsdarstellung. Sie bemerken den
Wechsel dadurch, daß sich die Anzeige am
unteren Bildschirmrand, und der Grafikcursor in einen nach rechts unten geöffneten Winkel, ändern.
5) DER SPRITEGRABBER Dies ist der umfangreichste Programm- teil, in dem die einzelnen Sprites aus
der Grafik herausgegriffen werden. Hierzu bewegen Sie den Grabber-Winkel mit
Hilfe der Cursortasten durch die vergrößerte Grafikdarstellung. Er markiert die
linke obere Ecke eines Sprites, das herausgegriffen werden soll. Dies tun Sie, in dem Sie an gewümschter Position einfach die < RETURN>- Taste drücken. Wie Sie
sehen, so wird das entsprechende Sprite
sogleich umgerechnet und ebenfalls im
unteren Bildschirmrand dargestellt.
Hierbei spielen jedoch die aktuell eingestellten Spriteparameter, die ebenfalls in dieser Zeile sichtbar sind, eine große Rolle.
Ganz links sehen Sie hier den Grafikmodus des Sprites. Durch Drücken der < M>- Taste können Sie zwischen " Hires" und
" Multi"(- color) hinund herschalten.
Beachten Sie bitte daß dieser Modus beim
Grabben eine Rolle spielt: steht der
Grafikcursor nämlich auf einem ungeraden
Pixel, so holt sich die Grabber-Funktion das Sprite erst ab der nächsten geraden
Pixelposition! Im Hires-Modus wird auch
der ungerade Pixel mitberücksichtigt.
Rechts neben dem Spritemodus wird die
Sprite-Expansion angezeigt. Durch drükken der Tasten < X> und < Y> schalten Sie
dabei X-, bzw. Y-Expansion ein oder aus.
Selbiges wird hinter dem Text " EXP" angezeigt. Hier erscheint ein " X" und/ oder
" Y", wenn die entsprechende Vergrößerung
eingeschaltet wurde. Gleichzeitig wird
auch die Darstellung des angezeigten
Sprites entsprechend modifiziert. Beachten Sie bitte, daß auch dieser Parameter
einen Einfluß auf die Grabber-Funktion
hat. Expandieren Sie ein Sprite BEVOR
Sie es grabben, so versucht Hoogo-Sprite
die Pixel der Grafik so zusammenzurechnen, daß das Sprite in etwa dem vergrößerten Grafikausschnitt entspricht. Im
Klartext bedeutet das, daß z. B. bei eingeschalteter X-Expansion in X-Richtung
48 Pixel der Grafik berücksichtigt werden und entsprechend in das Sprite umko- piert werden. Es werden also zwei Grafikpixel zu einem Spritepixel zusammengefasst! Dadurch wird zwar die Auflösung
ein wenig gröber, jedoch können Sie so
auch größere Bereiche der Grafik erfassen!
Die nächste Anzeige heisst " SPR:" und
gibt Ihnen die Nummer des momentan bearbeiteten Sprites an. Hierbei werden die
acht, vom C64 hardwaremässig benutzbaren
Sprites unterstützt. Drücken Sie eine
der Zifferntasten von <1> bis <8> um auf
ein anderes Sprite umzuschalten. Beachten Sie bitte, daß die Einstellungen
Sprite-Modus, Xund Y-Expansion, sowie
Spritefarbe für jedes dieser acht Sprites einzeln berücksichtigt werden! Das
heißt, daß Sie diese Einstellungen bei
jedem Sprite frei definieren können, und
müssen! Ist z. B. Sprite1 Xund Y-Expandiert, so müssen Sie diese Einstellungen für Sprite 2 neu vornehmen, wenn
es ebenfalls in dieser Darstellung erscheinen soll. Umgekehrt weiß Hoogo- Sprite beim zurückschalten auf Sprite 1, welche Einstellungen Sie dort gemacht
hatten!
Die letzte Anzeige im Sprite-Grabber
sind die drei Sprite-Farben. Ganz links
sehen Sie hier ein Kästchen mit der
Spritefarbe, die ebenfalls für jedes der
acht Sprites getrennt eingestellt werden
kann. Drücken Sie hierzu einfach eine
der oben schon erwähnten Farbtasten. Die
beiden Farbkästchen rechts davon zeigen
die beiden Multicolorfarben an, die
hardwaremässig für alle Sprites gelten
müssen. Um diese Farben zu ändern, müssen Sie < F5> oder < F7> drücken, um den
Farbänderungsmodus für Multifarbe 1 oder
2 einzuschalten. Drücken Sie nun wieder
eine der Farbtasten, um die Farbe zu
setzen. Jede andere Taste bricht den
Einstellungsvorgang ab. Beachten Sie
bitte, daß die drei Spritefarben ( im
Hires-Modus nur die erste Farbe) ebenfalls maßgeblich für die Spritekonvertierung sind! Grabben Sie ein Sprite aus einem Grafikstück, das eine Farbe
enthält, die nicht von in einer der drei
Spritefarben repräsentiert werden, so
setzt die Grabberfunktion an diesen
Stellen die Hintergrundfarbe in das
Sprite ein. Dadurch können also auch
Leerbereiche im Sprite entstehen. Um nun
eine solche Farbe ebenfalls in ein Sprite zu übernehmen, müssen Sie die Spritefarbe entsprechend setzen. Sind in der
Grafik mehr als 3 Farben vorhanden, so
müssen Sie mit übereinanderliegenden
Sprites " tricksen", um fehlende Farbpunnkte mit einem anderen Sprite herauszuholen. Dadurch schränkt sich jedoch
auch die Anzahl der maximal verwendbaren
Sprites ein!
Um bei der Farbgebung beim Konvertieren
von vergrößerten Sprites mehr Einfluß zu
haben, verfügt Hoogo-Sprite auch über
einen Farb-Prioritäteneditor. Sie rufen
ihn mit der Taste < P> auf. Hieraufhin
öffnet sich ein kleines Fenster, in dem
Sie die 16 Farben des C64 sehen können.
Desweiteren können Sie einen kleinen
Cursor mit Hilfe der Tasten < CRSR links> und < CRSR rechts> durch die Liste bewegen. Mit dem Prioritäteneditor wird nun
die Verhaltensweise des Programms beim
Zusammenrechnen von mehreren Pixeln zu
einem Einzigen beeinflusst. Bei einem Xund Yexpandierten Sprite muß das Programm ja die Farbe von vier Grafikpixeln
zu einem Pixel des Sprites umrechnen.
Welche der vier Grafikfarben nun für das
Sprite benutzt wird, bestimmt die Prioritätentabelle. Die Farben ganz rechts
haben die höchste Priorität. Tritt eine
dieser Farben in den vier Pixeln der
Grafik auf, so wird der Spritepixel auf
die Farbe mit der höchsten Priorität
gesetzt. Um die Tabelle zu editieren, fahren Sie mit dem Cursor einfach auf
die gewünschte Prioritätsposition und
drücken Sie eine der Farbtasten um die
gewünschte Farbe einzutragen. Selbige
wird dann automatisch mit der Farbe unter dem Cursor vertauscht. Ist die Liste wie gewünscht umgestellt, so gelangen
Sie mit < RETURN> wieder zum Sprite-Grabber zurück.
Drücken Sie im Sprite-Grabber nun < F1>, so wird zur Bildanzeige weiterverzweigt.
Hier können Sie sehen, wie Ihre Sprites
zusammengesetzt auf dem Bildschirm aussehen. Die gegrabbten Sprites erscheinen
dabei an der von Ihnen beim Grabben
festgelegten Position, und zwar über der
geladenen Grafik. Mit den Tasten < F7> und < F8> können Sie nun die Hintergrungfarbe erhöhen, bzw. erniedrigen. Mit den
Zifferntasten von <1> bis <8> schalten
Sie die Anzeigepriorität der einzelnen
Sprites von 1 bis 8 um. Dadurch können
Sie das entsprechende Sprite vor und
hinter die Grafik bewegen, um so zu sehen, wie gut die Grabber-Funktion die
Spritefarben umgerechnet hat. Mit < F5> schalten Sie die Grafik aus und wieder
ein, um die Sprites auch alleine betrachten zu können. Auf diese Weise können Sie also vielseitig die Sprites mit der Urprungsgrafik vergleichen. Mit < F3> gelangen Sie wieder zum Sprite-Grabber
zurück.
Drücken Sie hier < F2>, so öffnet sich
ein Fenster, in dem im oberen Teil das
erste der acht gegrabbten Sprites zu
sehen ist. Im unteren Bereich sehen Sie
die Sprites im Speicher des C64 . Hoogo-Sprite gibt Ihnen dabei den Öberblick
über 128 Spritepuffer. Mit den Tasten
< CRSR links> und < CRSR rechts> scrollen
Sie durch diese Puffer. Mit den Zifferntasten von <1> bis <8> wählen Sie eines
der acht gegrabbten Sprites. Drücken Sie
nun die < RETURN>- Taste, so wird das aktuell gewählte Sprite in den aktuellen
Spritepuffer übertragen. Umgekehrt können Sie den Puffer in das Sprite kopieren, indem Sie die Tastenkombination
< SHIFT>+< RETURN> drücken. Auf diese Weise können die Pufferinhalte auch umkopiert werden. Grabben und legen Sie nun
alle Grafikteile wie gewünscht in die
Spritepuffer. Dabei ist es durchaus auch möglich mittels < F3> wieder in die vorherigen Programmteile zurückzuspringen, um z. B. eine neue Grafik zu laden oder
einen anderen Grabber-Bereich zu definieren. Nachdem Sie nun alle Sprites wie
gewünscht in die Puffer übertragen haben
können Sie die Sprites abspeichern, indem Sie im Spritespeicherfenster die
Taste < S> drücken. Hiernach erscheint
der Text " SAVE XXX" im Fenster und Sie
können die Nummer des ersten zu speichernden Puffers definieren indem Sie
mit den Cursortasten durch die Pufferanzeige scrollen und an der gewünschten
Position < RETURN> drücken. Hiernach erscheint der Text " TO XXX" im Fenster und
Sie müssen ebenso verfahren, um den
letzten zu speichernden Puffer anzugeben. Hiernach werden Sie noch nach dem
Filenamen gefragt, unter dem die Sprites
abgelegt werden sollen, bevor dann die
Spritedaten auf Diskette wandern, und
von nun ab in eigenen Programmen eingebunden werden können. Beachten Sie bitte auch, daß Sie über die 0- Grenze des Puffers hinaus speichern können. Wählen Sie
z. B. einen Speicherbereich von 125-003, so werden die Puffer 125,126,127,000,001,002 und 003 hintereinander abgelegt! Mit < F3> gelangen Sie wie immer
aus dem Spritepufferfenster wieder zum
Spritegrabber zurück.
( ub)