Magic Disk 64

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            HOOGO-SPRITE V1.2           
    - Der vielseitige Spritegrabber -   

Das Programm " HOOGO-SPRITE" hilft Ihnen, Teile aus Hiresoder Multicolorgrafiken herauszugreifen und als Sprites umzurechnen. Auf diese Weise können Sie alle Vorteile Ihres Lieblings-Malprogrammes nutzen, um ein größeres Sprite-Objekt zu erstellen, um es anschließend von Hoogo- Sprite in tatsächliche Sprites umwandeln zu lassen. Hierbei unterstützt das Programm sieben verschiedene Grafikformate, wovon eines bestimmt auch zu Ihrem Malprogramm passen wird 1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Zunächst einmal sollten Sie das Programm durch LOAD" HOOGOSPRITE V1 .2" laden und mittels " RUN" starten. Hiernach erscheint auch schon gleich das Hauptmenu, das Ihnen einige Menupunkte zur Verfügung stellt.
Bei der Eingabe von Filenamen oder Ähn- lichem erscheint immer ein kleines Fenster, in dem Sie Ihre Eingabe machen können. Selbige ist dabei immer auf die maximale Anzahl Zeichen für den jeweiligen Zweck beschränkt. Mit Hilfe der < DEL>- Taste können Sie das jeweils zuletzt eingegebene Zeichen wieder löschen. Mit < RETURN> wird die Eingabe abgeschlossen. Haben Sie hierbei noch keinen Namen eingegeben, so wird der entsprechende Vorgang abgebrochen und zum Hauptmenu zurückgekehrt.
Die einzelnen Unterprogrammteile von Hoogo-Sprite werden ausschließlich über Tastenfunktionen gesteuert. Nähere Bedeutungen werde ich in eigenen Kapiteln erläutern. Zu Beachten ist lediglich, daß Sie mit Hilfe der Tasten < F1> und < F3> fast jederzeit wieder einen Programmschritt weiter oder zurück gelangen. In letzterem Fall können Sie innerhalb des Programms so oft zurückkehren, bis Sie wieder im Hauptmenu angelangt sind ( z. B. um einen Parameter neu zu setzen), und anschließend wieder mit < F1> bis zur der Stelle vorfahren, an der Sie Ihre Arbeit vorher unterbrochen hatten. Auf diese Weise wird es möglich, Korrekturen in vorherigen Programmteilen nachträglich durchzuführen.
2) DAS HAUPTMENU Mit den Tasten < CRSR hoch> und < CRSR runter> bewegen Sie nun den Menubalken durch das Hauptmenu, wobei Sie einen Menupunkt mit Hilfe der < RETURN>- Taste anwählen. Folgende Punkte stehen Ihnen zur Verfügung:
a) DIRECTORY Hiermit können Sie sich das Inhaltsverzeichnis der eingelegten Disketten anschauen. Hierzu öffnet sich zunächst ein kleines Fenster, in dem Sie ggf. einen Anzeigefilter eingeben können. Drücken Sie hier nur die < RETURN>- Taste, so erscheint das komplette Directory wie gewohnt auf dem Bildschirm. Geben Sie im Filterfenster aber z. B." ? PIC*" an, so werden nur die Files aufgelistet, die als erstes Zeichen einen beliebigen Buchstaben haben, deren zweites bis viertes Zeichen den String " PIC" enthalten, und darauffolgende Zeichen wieder beliebig sind. Der hier angegebene Filter zeigt Ihnen übrigens alle Bilder im Koala-Painter- Format an, da die Filenamen dieser Bilder immer den hier gegebenen Restriktionen entsprechen.
Während der Anzeige des Directorys können Sie die Ausgabe durch Gedrückthalten der < CTRL>- Taste anhalten oder mit < RUN/ STOP> abbrechen. Durch einen beliebigen Tastendruck kehren Sie wieder zum Hauptmenu zurück.
b) SEND COMMAND Dieser Menupunkt sendet einen Befehl an das Diskettenlaufwerk. Hierzu öffnet sich zunächst ein Fenster, in dem Sie den gewünschten Befehl eingeben können.
Wurde der Befehl ausgeführt, so wird Ihnen noch der Floppystatus angezeigt, von wo Sie mit Hilfe eines beliebigen Tastendrucks wieder zum Hauptmenu gelangen.
c) STATUS Hiermit wird der Floppystatus ausgelesen und auf dem Bildschirm angezeigt. Benutzen Sie diesen Menupunkt, wenn es irgendwelche Probleme mit der Floppy gab, und Sie den Grund erfahren möchten.
Durch Drücken einer beliebigen Taste kehren Sie anschließend wieder zum Hauptmenu zurück.
d) PARAMETER Mit diesem Menupunkt können Sie einige Grundeinstellungen bezüglich des Grafikcursors im Pixeleditor ( sh. u.) vornehmen. Hierzu öffnet sich ein kleines Fenster, in dem drei Optionen untereinander angezeigt werden. Durch Drücken einer der Zifferntasten von <1> bis <9> können die einzelnen Werte verändert werden. Drücken Sie eine beliebige andere Taste, so springt der Eingabecursor zur nächsten Option weiter, und das Programm kehrt letztendlich wieder zum Hauptmenu zurück." Cursordelay" gibt die Zeit an, die verstreichen soll, bevor eine automatische Widerholung einer niedergedrückten Taste aktiviert wird.
Zulässige Werte liegen zwischen 1 und 8 .
" Cursorspeed" gibt an, wie schnell diese Taste nun durch den Auto-Repeat erzeugt werden, und damit wie schnell der Grafikcursor im Programm über den Bildschirm laufen soll. Hier können Werte zwischen 1 und 4 angegeben werden " Scrollspeed" gibt die Geschwindigkeit des Scrollings im Pixeleditor ( s. u.) an.
Hier sind wieder Werte von 1 bis 8 erlaubt. Für alle drei Parameter gilt: je kleiner der Wert desto schneller die entsprechende Operation.
e) DIE MENUPUNKTE ZUM LADEN Unterhalb der bisher genannten Mneupunk- te finden Sie nun noch sieben weitere, die dem Laden einer zu bearbeitenden Grafik dienen. Wählen Sie einfach den Menupunkt an, der das von Ihnen benötigte Format repräsentiert. Es kann gewählt werden zwischen den Formaten " Amica-Paint"," Koala"," Advanced-OCP"," Blazing Paddles"" OCP-Art- Studio" sowie " Hi-Eddi" ." Bitmap" ist das Rohformat einer Grafikbitmap. Dieser Formattyp enthält lediglich 8000 aufeinander folgende Bytes mit den Grafikdaten, so wie Sie auch im Speicher des C64 abgelegt werden.
Haben Sie nun einen dieser Menupunkte gewählt, so öffnet sich ein Fenster, in dem Sie den Filenamen des zu ladenenden Bildes angeben können. Beachten Sie bitte, daß das Programm auch vorgegebene Präoder Suffixe von selbst dem angegebenen Filenamen hinzufügt. So muß bei einem Koala-Bild z. B. nur noch der Bildname angegeben werden, nicht aber der Präfix " ? PIC ?" ! Nach Abschluß der Ein- gabe lädt das Programm nun das angegebene Bild in den Speicher und springt anschließend zum nächsten Programmteil, in dem Sie den zu bearbeitenden Ausschnitt auswählen können.
3) DIE AUSCHNITTS-AUSWAHL Nachdem ein Bild geladen wurde, müssen Sie nun einen groben Ausschnitt auswählen, den Sie anschließend in Sprites konvertieren möchten. Hierzu bewegen Sie ein Fadenkreuz mit Hilfe der Cursortasten über den Bildschirm, mit dem Sie nun zunächst die linke obere Ecke dieses Ausschnitts anwählen, indem Sie an gewünschter Position die < RETURN>- Taste drücken. Hiernach erscheint am unteren Bildschirmrand eine Information, wieviele Bytes der gewählte Ausschnitt im Speicher benötigt (" MEM XXXXX BYTES") .
Positionieren Sie nun das Fadenkreuz auf die rechte untere Ecke des gewünschten Ausschnitts, und drücken Sie abermals < RETURN> . Das Programm konvertiert die- sen Ausschnitt nun in ein eigenes Bearbeitungsformat und springt zur weiteren Bearbeitung in den Pixeleditor ( sh. u.) Während der Ausschnittsauswahl stehen Ihnen zusätzlich noch folgende Tastenfunktionen zur Verfügung:
< M> : Muticolormodus Ein-/ Ausschalten.
< F5> bzw.< F6> :
Vordergrundfarbe um eins erhöhen, bzw.
erniedrigen.
< F7> bzw.< F8> :
Hintergrundfarbe um eins erhöhen, bzw.
erniedrigen.
Ist schon ein Ausschnitt definiert, so gelangen Sie mit < F1> sofort zum Pixeleditor weiter. Sie können problemlos aber auch einen neuen Ausschnitt definieren.
4) DER PIXELEDITOR Wurde der zu bearbeitende Ausschnitt gewählt, so kann in den Pixeleditor weiterverzweigt werden. Hier können noch einige kleine Korrekturen am Bild vorgenommen werden. Hierzu sehen Sie nun auf dem gesamten Bildschirm eine stark vergrößerte Darstellung des zu bearbeitenden Ausschnitts. Mit Hilfe der Cursor- Tasten können Sie wieder einen kleinen Grafikcursor über den Bildschirm bewegen. Treffen Sie dabei auf die Bildränder, so wird in die entsprechende Richtung weitergescrollt. Am unteren Bildschirmrand sehen Sie nun noch die Anzeige " Mode:" sowie Ihre aktuelle Zeichenfarbe. Letztere wählen Sie mit den C64- üblichen Farbtasten, nämlich indem Sie eine der Tastenkombinationen < CTRL>+<1> bis < CTRL+8>, sowie < C=>+<1> bis < C=>+<8> drücken. Mit der < RETURN> Taste wird dann ein Pixel in der entsprechenden Farbe gesetzt. Drücken Sie die <<>- Taste, so wird die Farbe des Pixels unter dem Grafikcursor als Zeichenfarbe gesetzt. Mit < U> gelangen Sie in den Farb-Undo- Modus ( die Mode-Anzeige springt von " Normal" auf " Undo") . In diesem Modus wählt der Pixeleditor beim Positionieren des Grafikcursors über einem Pixel automatisch die Zeichenfarbe, die der Pixel ursprünglich in der Grafik hatte. Auf diese Weise können Sie neu gesetzte Farbgebungen auch wieder rückgängig machen. Drücken Sie nun eine beliebige Taste, so gelangen Sie wieder in den Normal-Modus zurück. Ist das Bild Ihren Wünschen entsprechend nachbearbeitet, so können Sie mit Hilfe von < F1> zum nächsten Programmteil, dem " Spritegrabber" weiterverzweigen. Er arbeitet ebenfalls in der vergrößerten Ausschnittsdarstellung. Sie bemerken den Wechsel dadurch, daß sich die Anzeige am unteren Bildschirmrand, und der Grafikcursor in einen nach rechts unten geöffneten Winkel, ändern.
5) DER SPRITEGRABBER Dies ist der umfangreichste Programm- teil, in dem die einzelnen Sprites aus der Grafik herausgegriffen werden. Hierzu bewegen Sie den Grabber-Winkel mit Hilfe der Cursortasten durch die vergrößerte Grafikdarstellung. Er markiert die linke obere Ecke eines Sprites, das herausgegriffen werden soll. Dies tun Sie, in dem Sie an gewümschter Position einfach die < RETURN>- Taste drücken. Wie Sie sehen, so wird das entsprechende Sprite sogleich umgerechnet und ebenfalls im unteren Bildschirmrand dargestellt.
Hierbei spielen jedoch die aktuell eingestellten Spriteparameter, die ebenfalls in dieser Zeile sichtbar sind, eine große Rolle.
Ganz links sehen Sie hier den Grafikmodus des Sprites. Durch Drücken der < M>- Taste können Sie zwischen " Hires" und " Multi"(- color) hinund herschalten.
Beachten Sie bitte daß dieser Modus beim Grabben eine Rolle spielt: steht der Grafikcursor nämlich auf einem ungeraden Pixel, so holt sich die Grabber-Funktion das Sprite erst ab der nächsten geraden Pixelposition! Im Hires-Modus wird auch der ungerade Pixel mitberücksichtigt.
Rechts neben dem Spritemodus wird die Sprite-Expansion angezeigt. Durch drükken der Tasten < X> und < Y> schalten Sie dabei X-, bzw. Y-Expansion ein oder aus.
Selbiges wird hinter dem Text " EXP" angezeigt. Hier erscheint ein " X" und/ oder " Y", wenn die entsprechende Vergrößerung eingeschaltet wurde. Gleichzeitig wird auch die Darstellung des angezeigten Sprites entsprechend modifiziert. Beachten Sie bitte, daß auch dieser Parameter einen Einfluß auf die Grabber-Funktion hat. Expandieren Sie ein Sprite BEVOR Sie es grabben, so versucht Hoogo-Sprite die Pixel der Grafik so zusammenzurechnen, daß das Sprite in etwa dem vergrößerten Grafikausschnitt entspricht. Im Klartext bedeutet das, daß z. B. bei eingeschalteter X-Expansion in X-Richtung 48 Pixel der Grafik berücksichtigt werden und entsprechend in das Sprite umko- piert werden. Es werden also zwei Grafikpixel zu einem Spritepixel zusammengefasst! Dadurch wird zwar die Auflösung ein wenig gröber, jedoch können Sie so auch größere Bereiche der Grafik erfassen!
Die nächste Anzeige heisst " SPR:" und gibt Ihnen die Nummer des momentan bearbeiteten Sprites an. Hierbei werden die acht, vom C64 hardwaremässig benutzbaren Sprites unterstützt. Drücken Sie eine der Zifferntasten von <1> bis <8> um auf ein anderes Sprite umzuschalten. Beachten Sie bitte, daß die Einstellungen Sprite-Modus, Xund Y-Expansion, sowie Spritefarbe für jedes dieser acht Sprites einzeln berücksichtigt werden! Das heißt, daß Sie diese Einstellungen bei jedem Sprite frei definieren können, und müssen! Ist z. B. Sprite1 Xund Y-Expandiert, so müssen Sie diese Einstellungen für Sprite 2 neu vornehmen, wenn es ebenfalls in dieser Darstellung erscheinen soll. Umgekehrt weiß Hoogo- Sprite beim zurückschalten auf Sprite 1, welche Einstellungen Sie dort gemacht hatten!
Die letzte Anzeige im Sprite-Grabber sind die drei Sprite-Farben. Ganz links sehen Sie hier ein Kästchen mit der Spritefarbe, die ebenfalls für jedes der acht Sprites getrennt eingestellt werden kann. Drücken Sie hierzu einfach eine der oben schon erwähnten Farbtasten. Die beiden Farbkästchen rechts davon zeigen die beiden Multicolorfarben an, die hardwaremässig für alle Sprites gelten müssen. Um diese Farben zu ändern, müssen Sie < F5> oder < F7> drücken, um den Farbänderungsmodus für Multifarbe 1 oder 2 einzuschalten. Drücken Sie nun wieder eine der Farbtasten, um die Farbe zu setzen. Jede andere Taste bricht den Einstellungsvorgang ab. Beachten Sie bitte, daß die drei Spritefarben ( im Hires-Modus nur die erste Farbe) ebenfalls maßgeblich für die Spritekonvertierung sind! Grabben Sie ein Sprite aus einem Grafikstück, das eine Farbe enthält, die nicht von in einer der drei Spritefarben repräsentiert werden, so setzt die Grabberfunktion an diesen Stellen die Hintergrundfarbe in das Sprite ein. Dadurch können also auch Leerbereiche im Sprite entstehen. Um nun eine solche Farbe ebenfalls in ein Sprite zu übernehmen, müssen Sie die Spritefarbe entsprechend setzen. Sind in der Grafik mehr als 3 Farben vorhanden, so müssen Sie mit übereinanderliegenden Sprites " tricksen", um fehlende Farbpunnkte mit einem anderen Sprite herauszuholen. Dadurch schränkt sich jedoch auch die Anzahl der maximal verwendbaren Sprites ein!
Um bei der Farbgebung beim Konvertieren von vergrößerten Sprites mehr Einfluß zu haben, verfügt Hoogo-Sprite auch über einen Farb-Prioritäteneditor. Sie rufen ihn mit der Taste < P> auf. Hieraufhin öffnet sich ein kleines Fenster, in dem Sie die 16 Farben des C64 sehen können.
Desweiteren können Sie einen kleinen Cursor mit Hilfe der Tasten < CRSR links> und < CRSR rechts> durch die Liste bewegen. Mit dem Prioritäteneditor wird nun die Verhaltensweise des Programms beim Zusammenrechnen von mehreren Pixeln zu einem Einzigen beeinflusst. Bei einem Xund Yexpandierten Sprite muß das Programm ja die Farbe von vier Grafikpixeln zu einem Pixel des Sprites umrechnen.
Welche der vier Grafikfarben nun für das Sprite benutzt wird, bestimmt die Prioritätentabelle. Die Farben ganz rechts haben die höchste Priorität. Tritt eine dieser Farben in den vier Pixeln der Grafik auf, so wird der Spritepixel auf die Farbe mit der höchsten Priorität gesetzt. Um die Tabelle zu editieren, fahren Sie mit dem Cursor einfach auf die gewünschte Prioritätsposition und drücken Sie eine der Farbtasten um die gewünschte Farbe einzutragen. Selbige wird dann automatisch mit der Farbe unter dem Cursor vertauscht. Ist die Liste wie gewünscht umgestellt, so gelangen Sie mit < RETURN> wieder zum Sprite-Grabber zurück.
Drücken Sie im Sprite-Grabber nun < F1>, so wird zur Bildanzeige weiterverzweigt.
Hier können Sie sehen, wie Ihre Sprites zusammengesetzt auf dem Bildschirm aussehen. Die gegrabbten Sprites erscheinen dabei an der von Ihnen beim Grabben festgelegten Position, und zwar über der geladenen Grafik. Mit den Tasten < F7> und < F8> können Sie nun die Hintergrungfarbe erhöhen, bzw. erniedrigen. Mit den Zifferntasten von <1> bis <8> schalten Sie die Anzeigepriorität der einzelnen Sprites von 1 bis 8 um. Dadurch können Sie das entsprechende Sprite vor und hinter die Grafik bewegen, um so zu sehen, wie gut die Grabber-Funktion die Spritefarben umgerechnet hat. Mit < F5> schalten Sie die Grafik aus und wieder ein, um die Sprites auch alleine betrachten zu können. Auf diese Weise können Sie also vielseitig die Sprites mit der Urprungsgrafik vergleichen. Mit < F3> gelangen Sie wieder zum Sprite-Grabber zurück.
Drücken Sie hier < F2>, so öffnet sich ein Fenster, in dem im oberen Teil das erste der acht gegrabbten Sprites zu sehen ist. Im unteren Bereich sehen Sie die Sprites im Speicher des C64 . Hoogo-Sprite gibt Ihnen dabei den Öberblick über 128 Spritepuffer. Mit den Tasten < CRSR links> und < CRSR rechts> scrollen Sie durch diese Puffer. Mit den Zifferntasten von <1> bis <8> wählen Sie eines der acht gegrabbten Sprites. Drücken Sie nun die < RETURN>- Taste, so wird das aktuell gewählte Sprite in den aktuellen Spritepuffer übertragen. Umgekehrt können Sie den Puffer in das Sprite kopieren, indem Sie die Tastenkombination < SHIFT>+< RETURN> drücken. Auf diese Weise können die Pufferinhalte auch umkopiert werden. Grabben und legen Sie nun alle Grafikteile wie gewünscht in die Spritepuffer. Dabei ist es durchaus auch möglich mittels < F3> wieder in die vorherigen Programmteile zurückzuspringen, um z. B. eine neue Grafik zu laden oder einen anderen Grabber-Bereich zu definieren. Nachdem Sie nun alle Sprites wie gewünscht in die Puffer übertragen haben können Sie die Sprites abspeichern, indem Sie im Spritespeicherfenster die Taste < S> drücken. Hiernach erscheint der Text " SAVE XXX" im Fenster und Sie können die Nummer des ersten zu speichernden Puffers definieren indem Sie mit den Cursortasten durch die Pufferanzeige scrollen und an der gewünschten Position < RETURN> drücken. Hiernach erscheint der Text " TO XXX" im Fenster und Sie müssen ebenso verfahren, um den letzten zu speichernden Puffer anzugeben. Hiernach werden Sie noch nach dem Filenamen gefragt, unter dem die Sprites abgelegt werden sollen, bevor dann die Spritedaten auf Diskette wandern, und von nun ab in eigenen Programmen eingebunden werden können. Beachten Sie bitte auch, daß Sie über die 0- Grenze des Puffers hinaus speichern können. Wählen Sie z. B. einen Speicherbereich von 125-003, so werden die Puffer 125,126,127,000,001,002 und 003 hintereinander abgelegt! Mit < F3> gelangen Sie wie immer aus dem Spritepufferfenster wieder zum Spritegrabber zurück.
( ub)

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