HOOGO-SPRITE V1.2 - Der vielseitige Spritegrabber - ----------------------------------------
Das Programm "HOOGO-SPRITE" hilft Ihnen, Teile aus Hires- oder Multicolorgrafiken herauszugreifen und als Sprites umzu- rechnen. Auf diese Weise können Sie alle Vorteile Ihres Lieblings-Malprogrammes nutzen, um ein größeres Sprite-Objekt zu erstellen, um es anschließend von Hoo- go-Sprite in tatsächliche Sprites umwan- deln zu lassen. Hierbei unterstützt das Programm sieben verschiedene Grafikfor- mate, wovon eines bestimmt auch zu Ihrem Malprogramm passen wird 1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Zunächst einmal sollten Sie das Programm durch LOAD"HOOGOSPRITE V1.2" laden und mittels "RUN" starten. Hiernach er- scheint auch schon gleich das Hauptmenu, das Ihnen einige Menupunkte zur Verfü- gung stellt. Bei der Eingabe von Filenamen oder Ähn- lichem erscheint immer ein kleines Fens- ter, in dem Sie Ihre Eingabe machen kön- nen. Selbige ist dabei immer auf die maximale Anzahl Zeichen für den jeweili- gen Zweck beschränkt. Mit Hilfe der <DEL>-Taste können Sie das jeweils zu- letzt eingegebene Zeichen wieder lö- schen. Mit <RETURN> wird die Eingabe abgeschlossen. Haben Sie hierbei noch keinen Namen eingegeben, so wird der entsprechende Vorgang abgebrochen und zum Hauptmenu zurückgekehrt. Die einzelnen Unterprogrammteile von Hoogo-Sprite werden ausschließlich über Tastenfunktionen gesteuert. Nähere Be- deutungen werde ich in eigenen Kapiteln erläutern. Zu Beachten ist lediglich, daß Sie mit Hilfe der Tasten <F1> und <F3> fast jederzeit wieder einen Pro- grammschritt weiter oder zurück gelan- gen. In letzterem Fall können Sie inner- halb des Programms so oft zurückkehren, bis Sie wieder im Hauptmenu angelangt sind (z.B. um einen Parameter neu zu setzen), und anschließend wieder mit <F1> bis zur der Stelle vorfahren, an der Sie Ihre Arbeit vorher unterbrochen hatten. Auf diese Weise wird es möglich, Korrekturen in vorherigen Programmteilen nachträglich durchzuführen. 2) DAS HAUPTMENU Mit den Tasten <CRSR hoch> und <CRSR runter> bewegen Sie nun den Menubalken durch das Hauptmenu, wobei Sie einen Menupunkt mit Hilfe der <RETURN>-Taste anwählen. Folgende Punkte stehen Ihnen zur Verfügung: a) DIRECTORY Hiermit können Sie sich das Inhaltsver- zeichnis der eingelegten Disketten an- schauen. Hierzu öffnet sich zunächst ein kleines Fenster, in dem Sie ggf. einen Anzeigefilter eingeben können. Drücken Sie hier nur die <RETURN>-Taste, so er- scheint das komplette Directory wie ge- wohnt auf dem Bildschirm. Geben Sie im Filterfenster aber z.B. "?PIC*" an, so werden nur die Files aufgelistet, die als erstes Zeichen einen beliebigen Buchstaben haben, deren zweites bis viertes Zeichen den String "PIC" enthal- ten, und darauffolgende Zeichen wieder beliebig sind. Der hier angegebene Fil- ter zeigt Ihnen übrigens alle Bilder im Koala-Painter-Format an, da die Filena- men dieser Bilder immer den hier gegebe- nen Restriktionen entsprechen. Während der Anzeige des Directorys kön- nen Sie die Ausgabe durch Gedrückthalten der <CTRL>-Taste anhalten oder mit <RUN/STOP> abbrechen. Durch einen belie- bigen Tastendruck kehren Sie wieder zum Hauptmenu zurück. b) SEND COMMAND Dieser Menupunkt sendet einen Befehl an das Diskettenlaufwerk. Hierzu öffnet sich zunächst ein Fenster, in dem Sie den gewünschten Befehl eingeben können. Wurde der Befehl ausgeführt, so wird Ihnen noch der Floppystatus angezeigt, von wo Sie mit Hilfe eines beliebigen Tastendrucks wieder zum Hauptmenu gelan- gen. c) STATUS Hiermit wird der Floppystatus ausgelesen und auf dem Bildschirm angezeigt. Benut- zen Sie diesen Menupunkt, wenn es ir- gendwelche Probleme mit der Floppy gab, und Sie den Grund erfahren möchten. Durch Drücken einer beliebigen Taste kehren Sie anschließend wieder zum Hauptmenu zurück. d) PARAMETER Mit diesem Menupunkt können Sie einige Grundeinstellungen bezüglich des Grafik- cursors im Pixeleditor (sh.u.) vorneh- men. Hierzu öffnet sich ein kleines Fenster, in dem drei Optionen unterei- nander angezeigt werden. Durch Drücken einer der Zifferntasten von <1> bis <9> können die einzelnen Werte verändert werden. Drücken Sie eine beliebige ande- re Taste, so springt der Eingabecursor zur nächsten Option weiter, und das Pro- gramm kehrt letztendlich wieder zum Hauptmenu zurück. "Cursordelay" gibt die Zeit an, die verstreichen soll, bevor eine automatische Widerholung einer nie- dergedrückten Taste aktiviert wird. Zulässige Werte liegen zwischen 1 und 8. "Cursorspeed" gibt an, wie schnell diese Taste nun durch den Auto-Repeat erzeugt werden, und damit wie schnell der Gra- fikcursor im Programm über den Bild- schirm laufen soll. Hier können Werte zwischen 1 und 4 angegeben werden "Scrollspeed" gibt die Geschwindigkeit des Scrollings im Pixeleditor (s.u.) an. Hier sind wieder Werte von 1 bis 8 er- laubt. Für alle drei Parameter gilt: je kleiner der Wert desto schneller die entsprechende Operation. e) DIE MENUPUNKTE ZUM LADEN Unterhalb der bisher genannten Mneupunk- te finden Sie nun noch sieben weitere, die dem Laden einer zu bearbeitenden Grafik dienen. Wählen Sie einfach den Menupunkt an, der das von Ihnen benötig- te Format repräsentiert. Es kann gewählt werden zwischen den Formaten "Amica- Paint", "Koala", "Advanced-OCP", "Bla- zing Paddles" "OCP-Art-Studio" sowie "Hi-Eddi". "Bitmap" ist das Rohformat einer Grafikbitmap. Dieser Formattyp enthält lediglich 8000 aufeinander fol- gende Bytes mit den Grafikdaten, so wie Sie auch im Speicher des C64 abgelegt werden. Haben Sie nun einen dieser Menupunkte gewählt, so öffnet sich ein Fenster, in dem Sie den Filenamen des zu ladenenden Bildes angeben können. Beachten Sie bit- te, daß das Programm auch vorgegebene Prä- oder Suffixe von selbst dem angege- benen Filenamen hinzufügt. So muß bei einem Koala-Bild z.B. nur noch der Bild- name angegeben werden, nicht aber der Präfix "?PIC ?"! Nach Abschluß der Ein- gabe lädt das Programm nun das angegebe- ne Bild in den Speicher und springt an- schließend zum nächsten Programmteil, in dem Sie den zu bearbeitenden Ausschnitt auswählen können. 3) DIE AUSCHNITTS-AUSWAHL Nachdem ein Bild geladen wurde, müssen Sie nun einen groben Ausschnitt auswäh- len, den Sie anschließend in Sprites konvertieren möchten. Hierzu bewegen Sie ein Fadenkreuz mit Hilfe der Cursorta- sten über den Bildschirm, mit dem Sie nun zunächst die linke obere Ecke dieses Ausschnitts anwählen, indem Sie an gewünschter Position die <RETURN>-Taste drücken. Hiernach erscheint am unteren Bildschirmrand eine Information, wievie- le Bytes der gewählte Ausschnitt im Speicher benötigt ("MEM XXXXX BYTES"). Positionieren Sie nun das Fadenkreuz auf die rechte untere Ecke des gewünschten Ausschnitts, und drücken Sie abermals <RETURN>. Das Programm konvertiert die- sen Ausschnitt nun in ein eigenes Bear- beitungsformat und springt zur weiteren Bearbeitung in den Pixeleditor (sh.u.) Während der Ausschnittsauswahl stehen Ihnen zusätzlich noch folgende Tasten- funktionen zur Verfügung: <M>: Muticolormodus Ein-/Ausschalten. <F5> bzw. <F6>: Vordergrundfarbe um eins erhöhen, bzw. erniedrigen. <F7> bzw. <F8>: Hintergrundfarbe um eins erhöhen, bzw. erniedrigen. Ist schon ein Ausschnitt definiert, so gelangen Sie mit <F1> sofort zum Pixele- ditor weiter. Sie können problemlos aber auch einen neuen Ausschnitt definieren. 4) DER PIXELEDITOR Wurde der zu bearbeitende Ausschnitt gewählt, so kann in den Pixeleditor wei- terverzweigt werden. Hier können noch einige kleine Korrekturen am Bild vorge- nommen werden. Hierzu sehen Sie nun auf dem gesamten Bildschirm eine stark vergrößerte Darstellung des zu bearbei- tenden Ausschnitts. Mit Hilfe der Cur- sor-Tasten können Sie wieder einen klei- nen Grafikcursor über den Bildschirm bewegen. Treffen Sie dabei auf die Bildränder, so wird in die entsprechende Richtung weitergescrollt. Am unteren Bildschirmrand sehen Sie nun noch die Anzeige "Mode:" sowie Ihre aktuelle Zei- chenfarbe. Letztere wählen Sie mit den C64-üblichen Farbtasten, nämlich indem Sie eine der Tastenkombinationen <CTRL>+<1> bis <CTRL+8>, sowie <C=>+<1> bis <C=>+<8> drücken. Mit der <RETURN> Taste wird dann ein Pixel in der ent- sprechenden Farbe gesetzt. Drücken Sie die <<>-Taste, so wird die Farbe des Pixels unter dem Grafikcursor als Zei- chenfarbe gesetzt. Mit <U> gelangen Sie in den Farb-Undo-Modus (die Mode-Anzeige springt von "Normal" auf "Undo"). In diesem Modus wählt der Pixeleditor beim Positionieren des Grafikcursors über einem Pixel automatisch die Zeichenfar- be, die der Pixel ursprünglich in der Grafik hatte. Auf diese Weise können Sie neu gesetzte Farbgebungen auch wieder rückgängig machen. Drücken Sie nun eine beliebige Taste, so gelangen Sie wieder in den Normal-Modus zurück. Ist das Bild Ihren Wünschen entsprechend nachbearbei- tet, so können Sie mit Hilfe von <F1> zum nächsten Programmteil, dem "Sprite- grabber" weiterverzweigen. Er arbeitet ebenfalls in der vergrößerten Aus- schnittsdarstellung. Sie bemerken den Wechsel dadurch, daß sich die Anzeige am unteren Bildschirmrand, und der Grafik- cursor in einen nach rechts unten geöff- neten Winkel, ändern. 5) DER SPRITEGRABBER Dies ist der umfangreichste Programm- teil, in dem die einzelnen Sprites aus der Grafik herausgegriffen werden. Hier- zu bewegen Sie den Grabber-Winkel mit Hilfe der Cursortasten durch die vergrö- ßerte Grafikdarstellung. Er markiert die linke obere Ecke eines Sprites, das he- rausgegriffen werden soll. Dies tun Sie, in dem Sie an gewümschter Position ein- fach die <RETURN>-Taste drücken. Wie Sie sehen, so wird das entsprechende Sprite sogleich umgerechnet und ebenfalls im unteren Bildschirmrand dargestellt. Hierbei spielen jedoch die aktuell ein- gestellten Spriteparameter, die eben- falls in dieser Zeile sichtbar sind, eine große Rolle. Ganz links sehen Sie hier den Grafikmo- dus des Sprites. Durch Drücken der <M>- Taste können Sie zwischen "Hires" und "Multi" (-color) hin- und herschalten. Beachten Sie bitte daß dieser Modus beim Grabben eine Rolle spielt: steht der Grafikcursor nämlich auf einem ungeraden Pixel, so holt sich die Grabber-Funktion das Sprite erst ab der nächsten geraden Pixelposition! Im Hires-Modus wird auch der ungerade Pixel mitberücksichtigt. Rechts neben dem Spritemodus wird die Sprite-Expansion angezeigt. Durch drük- ken der Tasten <X> und <Y> schalten Sie dabei X-, bzw. Y-Expansion ein oder aus. Selbiges wird hinter dem Text "EXP" an- gezeigt. Hier erscheint ein "X" und/oder "Y", wenn die entsprechende Vergrößerung eingeschaltet wurde. Gleichzeitig wird auch die Darstellung des angezeigten Sprites entsprechend modifiziert. Beach- ten Sie bitte, daß auch dieser Parameter einen Einfluß auf die Grabber-Funktion hat. Expandieren Sie ein Sprite BEVOR Sie es grabben, so versucht Hoogo-Sprite die Pixel der Grafik so zusammenzurech- nen, daß das Sprite in etwa dem vergrö- ßerten Grafikausschnitt entspricht. Im Klartext bedeutet das, daß z.B. bei ein- geschalteter X-Expansion in X-Richtung 48 Pixel der Grafik berücksichtigt wer- den und entsprechend in das Sprite umko- piert werden. Es werden also zwei Gra- fikpixel zu einem Spritepixel zusammen- gefasst! Dadurch wird zwar die Auflösung ein wenig gröber, jedoch können Sie so auch größere Bereiche der Grafik erfas- sen! Die nächste Anzeige heisst "SPR:" und gibt Ihnen die Nummer des momentan bear- beiteten Sprites an. Hierbei werden die acht, vom C64 hardwaremässig benutzbaren Sprites unterstützt. Drücken Sie eine der Zifferntasten von <1> bis <8> um auf ein anderes Sprite umzuschalten. Beach- ten Sie bitte, daß die Einstellungen Sprite-Modus, X- und Y-Expansion, sowie Spritefarbe für jedes dieser acht Spri- tes einzeln berücksichtigt werden! Das heißt, daß Sie diese Einstellungen bei jedem Sprite frei definieren können, und müssen! Ist z.B. Sprite1 X- und Y- Expandiert, so müssen Sie diese Einstel- lungen für Sprite 2 neu vornehmen, wenn es ebenfalls in dieser Darstellung er- scheinen soll. Umgekehrt weiß Hoogo- Sprite beim zurückschalten auf Sprite 1, welche Einstellungen Sie dort gemacht hatten! Die letzte Anzeige im Sprite-Grabber sind die drei Sprite-Farben. Ganz links sehen Sie hier ein Kästchen mit der Spritefarbe, die ebenfalls für jedes der acht Sprites getrennt eingestellt werden kann. Drücken Sie hierzu einfach eine der oben schon erwähnten Farbtasten. Die beiden Farbkästchen rechts davon zeigen die beiden Multicolorfarben an, die hardwaremässig für alle Sprites gelten müssen. Um diese Farben zu ändern, müs- sen Sie <F5> oder <F7> drücken, um den Farbänderungsmodus für Multifarbe 1 oder 2 einzuschalten. Drücken Sie nun wieder eine der Farbtasten, um die Farbe zu setzen. Jede andere Taste bricht den Einstellungsvorgang ab. Beachten Sie bitte, daß die drei Spritefarben (im Hires-Modus nur die erste Farbe) eben- falls maßgeblich für die Spritekonver- tierung sind! Grabben Sie ein Sprite aus einem Grafikstück, das eine Farbe enthält, die nicht von in einer der drei Spritefarben repräsentiert werden, so setzt die Grabberfunktion an diesen Stellen die Hintergrundfarbe in das Sprite ein. Dadurch können also auch Leerbereiche im Sprite entstehen. Um nun eine solche Farbe ebenfalls in ein Spri- te zu übernehmen, müssen Sie die Sprite- farbe entsprechend setzen. Sind in der Grafik mehr als 3 Farben vorhanden, so müssen Sie mit übereinanderliegenden Sprites "tricksen", um fehlende Farb- punnkte mit einem anderen Sprite heraus- zuholen. Dadurch schränkt sich jedoch auch die Anzahl der maximal verwendbaren Sprites ein! Um bei der Farbgebung beim Konvertieren von vergrößerten Sprites mehr Einfluß zu haben, verfügt Hoogo-Sprite auch über einen Farb-Prioritäteneditor. Sie rufen ihn mit der Taste <P> auf. Hieraufhin öffnet sich ein kleines Fenster, in dem Sie die 16 Farben des C64 sehen können. Desweiteren können Sie einen kleinen Cursor mit Hilfe der Tasten <CRSR links> und <CRSR rechts> durch die Liste bewe- gen. Mit dem Prioritäteneditor wird nun die Verhaltensweise des Programms beim Zusammenrechnen von mehreren Pixeln zu einem Einzigen beeinflusst. Bei einem X- und Y-expandierten Sprite muß das Pro- gramm ja die Farbe von vier Grafikpixeln zu einem Pixel des Sprites umrechnen. Welche der vier Grafikfarben nun für das Sprite benutzt wird, bestimmt die Prio- ritätentabelle. Die Farben ganz rechts haben die höchste Priorität. Tritt eine dieser Farben in den vier Pixeln der Grafik auf, so wird der Spritepixel auf die Farbe mit der höchsten Priorität gesetzt. Um die Tabelle zu editieren, fahren Sie mit dem Cursor einfach auf die gewünschte Prioritätsposition und drücken Sie eine der Farbtasten um die gewünschte Farbe einzutragen. Selbige wird dann automatisch mit der Farbe un- ter dem Cursor vertauscht. Ist die Liste wie gewünscht umgestellt, so gelangen Sie mit <RETURN> wieder zum Sprite- Grabber zurück. Drücken Sie im Sprite-Grabber nun <F1>, so wird zur Bildanzeige weiterverzweigt. Hier können Sie sehen, wie Ihre Sprites zusammengesetzt auf dem Bildschirm aus- sehen. Die gegrabbten Sprites erscheinen dabei an der von Ihnen beim Grabben festgelegten Position, und zwar über der geladenen Grafik. Mit den Tasten <F7> und <F8> können Sie nun die Hintergrung- farbe erhöhen, bzw. erniedrigen. Mit den Zifferntasten von <1> bis <8> schalten Sie die Anzeigepriorität der einzelnen Sprites von 1 bis 8 um. Dadurch können Sie das entsprechende Sprite vor und hinter die Grafik bewegen, um so zu se- hen, wie gut die Grabber-Funktion die Spritefarben umgerechnet hat. Mit <F5> schalten Sie die Grafik aus und wieder ein, um die Sprites auch alleine be- trachten zu können. Auf diese Weise kön- nen Sie also vielseitig die Sprites mit der Urprungsgrafik vergleichen. Mit <F3> gelangen Sie wieder zum Sprite-Grabber zurück. Drücken Sie hier <F2>, so öffnet sich ein Fenster, in dem im oberen Teil das erste der acht gegrabbten Sprites zu sehen ist. Im unteren Bereich sehen Sie die Sprites im Speicher des C64. Hoogo- Sprite gibt Ihnen dabei den Öberblick über 128 Spritepuffer. Mit den Tasten <CRSR links> und <CRSR rechts> scrollen Sie durch diese Puffer. Mit den Ziffern- tasten von <1> bis <8> wählen Sie eines der acht gegrabbten Sprites. Drücken Sie nun die <RETURN>-Taste, so wird das ak- tuell gewählte Sprite in den aktuellen Spritepuffer übertragen. Umgekehrt kön- nen Sie den Puffer in das Sprite kopie- ren, indem Sie die Tastenkombination <SHIFT>+<RETURN> drücken. Auf diese Wei- se können die Pufferinhalte auch umko- piert werden. Grabben und legen Sie nun alle Grafikteile wie gewünscht in die Spritepuffer. Dabei ist es durchaus auch möglich mittels <F3> wieder in die vor- herigen Programmteile zurückzuspringen, um z.B. eine neue Grafik zu laden oder einen anderen Grabber-Bereich zu defi- nieren. Nachdem Sie nun alle Sprites wie gewünscht in die Puffer übertragen haben können Sie die Sprites abspeichern, in- dem Sie im Spritespeicherfenster die Taste <S> drücken. Hiernach erscheint der Text "SAVE XXX" im Fenster und Sie können die Nummer des ersten zu spei- chernden Puffers definieren indem Sie mit den Cursortasten durch die Pufferan- zeige scrollen und an der gewünschten Position <RETURN> drücken. Hiernach er- scheint der Text "TO XXX" im Fenster und Sie müssen ebenso verfahren, um den letzten zu speichernden Puffer anzuge- ben. Hiernach werden Sie noch nach dem Filenamen gefragt, unter dem die Sprites abgelegt werden sollen, bevor dann die Spritedaten auf Diskette wandern, und von nun ab in eigenen Programmen einge- bunden werden können. Beachten Sie bitte auch, daß Sie über die 0-Grenze des Puf- fers hinaus speichern können. Wählen Sie z.B. einen Speicherbereich von 125-003, so werden die Puffer 125, 126, 127, 000, 001, 002 und 003 hintereinander abge- legt! Mit <F3> gelangen Sie wie immer aus dem Spritepufferfenster wieder zum Spritegrabber zurück. (ub)