3D-GRAFIK-GENERATOR -Wellenmuster in der dritten Dimension-
Der 3 D-Grafik- Gerenerator ist ein Programm zum Zeichnen von mathematischen
Funktionen, die durch eine mehrfache, dreidimensionale Drehung um den linken
Bildschirmrand zu eindrucksvollen 3 D-" Bergund- Tal"- Objekten transformiert
werden. Hierbei werden spezielle Routinen verwendet, die die Berechnung einer
solchen Grafik wesentlich schneller
bewältigen als manch anderes Programm
dieser Art. Die Darstellung erfolgt in
der 3 D-Kavaliersperspektive, wobei auch
zwischen rechteckiger und runder
Grundfläche gewählt werden kann.
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Geladen wird das Programm mit LOAD"3D- GRAFIK GENER.",8,1. Es verfügt über ei- nen Autostart und präsentiert sich Ihnen
somit direkt nach dem Laden mit seinem
Titelbildschirm.
Im Hauptmenu können Sie die beiden Menupunktzeiger mit Hilfe der Tasten < CRSR
hoch> und < CRSR runter>, oder aber per
Direktwahl, durch Drücken einer der Zifferntasten von <1> bis <7>, auf die einzelnen Menupunkte bewegen. Mit < RETURN> wählen Sie dann einen Eintrag an.
Bei der Eingabe von Werten oder Funktionen kann ausschlißlich die < DEL>- Taste
zum Korrigieren der Eingabe verwendet
werden. Mit < RETURN> wird die Eingabe
abgeschlossen. Drücken Sie nur diese
Taste, bei leerer Eingabe, so wird bei
Zeichenketten ein Leerstring, bei numerischen Eingaben eine 0 standardmäßig
für die Eingabe übernommen.
Aus den meisten Programmteilen und Eingaben können Sie mit Hilfe der <<>- Taste
ins Hauptmenu zurückkehren, wobei die
aktuelle Funktion dann abgebrochen wird.
2) DAS HAUPTMENU Kommen wir nun zu den einzelnen Menupunkten des Programms:
a) FUNKTION EINGEBEN Hier können Sie die mathematische Funktion eingeben, die als Grundlage für die
Grafikberechnung herangezogen werden
soll. Hierbei können Sie jede mathematische Funktion des C64- Basic verwenden
( z. B. SIN, COS, etc.), sowie natürlich
die Grundrechenarten "+","-","*","/" und die Klammersetzung. Zudem können
noch drei Veriablen benutzt werden, deren Basiswerte Sie später bei der Berechnung der Funktion vorbestimmen können. Die drei Variablen müssen " a"," b" oder " c" lauten. Desweiteren können auch
noch die Werte des linken und rechten, sowie des unteren und oberen Bildschirmrandes in der Funktion eingebettet werden. Dies sind Werte, die Sie vor der
Bildberechnung festlegen, um den Anzeigebereich der Funktion zu bestimmen. Sie werden repräsentiert ( in der oben benutzten Reihenfolge) durch die Variablen
" x1"," x2"," y1", sowie " y2" . Der Wert
" x" in der Formel steht für eine Laufvariable, die vom Programm hochgezählt
wird, um die einzelnen Funktionswerte zu
ermitteln. Er beginnt immer ab der Zahl, die Sie für " x1" eingeben und endet bei
dem Wert " x2" . Nach der Eingabe der
gewünschten Funktion und abschließendem
< RETURN>, dauert es 1-2 Sekunden, bis
das Programm alles übernommen hat. Die
Funktion ist anschließend im Hauptmenu, am unteren Bildschirmrand, zu sehen.
Beachten Sie bitte, daß sie nicht auf
ihre Korrektheit überprüft wird. Erst
wenn Sie später die Berechnung starten
wird sich das Programm bei fehlerhafter
Formel bei Ihnen beschweren.
b) GRAFIK BERECHNEN In diesem Programmteil können Sie die
3 D-Grafik generieren lassen. Hierzu müssen Sie zunächst die gewünschten Inhalte der Variablen " a"," b" und " c" angeben.
Bei unbenutzten Variablen drücken Sie
einfach nur die < RETURN>- Taste und überspringen die jeweilige Eingabe. Anschließend werden Sie nach dem Wert für
den " linken Rand" gefragt. Dies ist quasi der X-Wert, dessen Funktionswert am
linken Bildschirmrand zu sehen sein
soll. In der Regel können Sie hier 0 angeben. Bei am Nullpunkt symmetrischen
Funktionen empfiehlt es sich auch, für
den linken Rand die negative Zahl des
rechten Randes anzugeben, um so eine
symmetrische Grafik zu erhalen. Der
rechte Rand wird hieran anschließend
bestimmt. Dieser Wert muß immer größer
sein, als der des linken Randes. Nun
wird nach den Werten für den unteren und
oberen Bildschirmrand gefragt. Sie geben
hiermit an, wie weit die Skalen der Y-Achse voneinander entfernt liegen. In
der Regel sollten sie Werte nehmen, die
etwas unter, bzw. über dem Maximum, bzw.
Minimum ( auch als lokaler Tief-, bzw.
Hochpunkt bekannt) der Funktion innerhalb des gewählten Bereiches liegen.
Danach fragt Sie das Programm, ob der
Bildschirm während der Berechnung abgeschaltet werden soll. Sie beantworten
diese Frage durch Drücken der Tasten < J> oder < N> . In ersterem Fall wird die Grafik während der Berechnung nicht angezeigt, was die Rechengeschwindigkeit des
Programms um ca.5% erhöht. Im anderen
Fall können Sie auf dem Bildschirm die
Berechnung, die durchaus mehrere Minuten
in Anspruch nehmen kann, mitverfolgen.
Zuletzt will der 3 D-Grafikgenerator wissen, ob er die perspektivische Darstellung der Funktion auf eine Runde oder
rechteckige Grundfläche zeichnen soll.
Für letzteren Fall drücken Sie bitte
< J>, ansonsten die < N>- Taste. Eine
rechteckige Grundfläche sieht in der
Regel besser aus.
Hiernach wird die Funktion zunächst in
in zweidimensionaler Darstellung berechnet und angezeigt. Auf diese Weise kön- nen Sie überprüfen, ob die Werte für die
Bildschirmränder gut gewählt sind. Nach
Beendigung der Berechnung färbt sich der
Bildschirmrahmen grün, und Sie können
bei Nicht-Gefallen die "<"- Taste drükken, um zum Hauptmenu zurückzukehren, und somit die Grafikberechnung abzubrechen. Mit jeder anderen Taste starten
Sie die Berechnung, wobei ständig die
Rahmenfarbe flackert. Hiernach wird die
Grafik auf dem Bildschirm angezeigt, und
der Rahmen färbt sich wieder grün. Mit
einem beliebigen Tastendruck gelangen
Sie nun wieder ins Hauptmenu zurück.
Sollte während des Rechenvorgangs ein
Fehler auftreten, weil z. B. die Syntax
Ihrer Funktion nicht korrekt war, oder
weil eine Division durch Null durchgeführt wurde ( sogenannte Definitionslücke), so wird sofort abgebrochen
und ein Hinweis diesbezüglich ausgegeben. Auch hier gelangen Sie wieder mit
einem beliebigen Tastendruck zum Hauptmenu zurück.
Die Berechnung kann von Ihnen übrigens
auch jederzeit durch Gedrückhalten der
< C=>- Taste abgebrochen werden.
c) GRAFIK ZEIGEN Dieser Menupunkt zeigt die sich im Speicher befindliche Grafik auf dem Bildschirm an. Das kann entweder eine voll
berechnete, oder aber auch eine gerade
unterbrochene Grafik sein. Mit <<> gelangen Sie wieder zum Hauptmenu zurück.
Mit den Tasten < F1> und < F7> können Sie
nach Belieben die Hintergrundund die
Pixelfarbe ändern.
d) GRAFIK SPEICHERN Hiermit wird die soeben generierte Grafik auf Diskette abgespeichert. Hierbei
dürfen Sie einen Filenamen mit einer
maximalen Länge von 11 Zeichen benutzen.
Das Programm hängt an selbigen automatisch die Endung " . graf" an, woran Sie
eine 3 D-Funktions- Grafik im Directory
erkennen können. Geben Sie hier "$" ein,
so wird selbiges übrigens auf dem Bildschirm aufgelistet. Nach Beendigung des
Speichervorgangs wird noch der Floppystatus angezeigt, und Sie gelangen mit
einem beliebigen Tastendruck zum Hauptmenu zurück.
e) GRAFIK LADEN Hiermit laden Sie eine Grafik in den
Speicher des Rechners, um Sie sich anzusehen. Auf dieser Ausgabe der MD befinden sich schon zwei 3 D-Grafiken mit den
Namen " GRAFIK 1" und " GRAFIK 2" . Bezüglich der Bedienung dieses Menupunktes
verfahren Sie bitte analog zum Menupunkt
" GRAFIK SICHERN" .
f) DIRECTORY Hiermit wird das Inhaltsverzeichnis der
momentan eingelegten Diskette auf dem
Bildschirm angezeigt. Mit einem beliebigen Tastendruck gelangen Sie wieder zum
Hauptmenu zurück.
g) PROGRAMM BEENDEN Wählen Sie diesen Menupunkt, so erscheint noch eine Sicherheitsabfrage, die Sie mit < J> beantworten müssen, um
das Programm zu beenden. Drücken Sie
< N>, um zum Hauptmenu zurückzukehren.
(ub)