3D-GRAFIK-GENERATOR -Wellenmuster in der dritten Dimension- ----------------------------------------
Der 3D-Grafik-Gerenerator ist ein Pro- gramm zum Zeichnen von mathematischen Funktionen, die durch eine mehrfache, dreidimensionale Drehung um den linken Bildschirmrand zu eindrucksvollen 3D- "Berg-und-Tal"-Objekten transformiert werden. Hierbei werden spezielle Routi- nen verwendet, die die Berechnung einer solchen Grafik wesentlich schneller bewältigen als manch anderes Programm dieser Art. Die Darstellung erfolgt in der 3D-Kavaliersperspektive, wobei auch zwischen rechteckiger und runder Grundfläche gewählt werden kann.
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE Geladen wird das Programm mit LOAD"3D- GRAFIK GENER.",8,1. Es verfügt über ei- nen Autostart und präsentiert sich Ihnen
somit direkt nach dem Laden mit seinem Titelbildschirm. Im Hauptmenu können Sie die beiden Menu- punktzeiger mit Hilfe der Tasten <CRSR hoch> und <CRSR runter>, oder aber per Direktwahl, durch Drücken einer der Zif- ferntasten von <1> bis <7>, auf die ein- zelnen Menupunkte bewegen. Mit <RETURN> wählen Sie dann einen Eintrag an. Bei der Eingabe von Werten oder Funktio- nen kann ausschlißlich die <DEL>-Taste zum Korrigieren der Eingabe verwendet werden. Mit <RETURN> wird die Eingabe abgeschlossen. Drücken Sie nur diese Taste, bei leerer Eingabe, so wird bei Zeichenketten ein Leerstring, bei nume- rischen Eingaben eine 0 standardmäßig für die Eingabe übernommen. Aus den meisten Programmteilen und Ein- gaben können Sie mit Hilfe der <<>-Taste ins Hauptmenu zurückkehren, wobei die aktuelle Funktion dann abgebrochen wird. 2) DAS HAUPTMENU Kommen wir nun zu den einzelnen Menu- punkten des Programms: a) FUNKTION EINGEBEN Hier können Sie die mathematische Funk- tion eingeben, die als Grundlage für die Grafikberechnung herangezogen werden soll. Hierbei können Sie jede mathemati- sche Funktion des C64-Basic verwenden (z.B. SIN, COS, etc.), sowie natürlich die Grundrechenarten "+", "-", "*", "/" und die Klammersetzung. Zudem können noch drei Veriablen benutzt werden, de- ren Basiswerte Sie später bei der Be- rechnung der Funktion vorbestimmen kön- nen. Die drei Variablen müssen "a", "b" oder "c" lauten. Desweiteren können auch noch die Werte des linken und rechten, sowie des unteren und oberen Bildschirm- randes in der Funktion eingebettet wer- den. Dies sind Werte, die Sie vor der Bildberechnung festlegen, um den Anzei- gebereich der Funktion zu bestimmen. Sie werden repräsentiert (in der oben be- nutzten Reihenfolge) durch die Variablen "x1", "x2", "y1", sowie "y2". Der Wert "x" in der Formel steht für eine Laufva- riable, die vom Programm hochgezählt wird, um die einzelnen Funktionswerte zu ermitteln. Er beginnt immer ab der Zahl, die Sie für "x1" eingeben und endet bei dem Wert "x2". Nach der Eingabe der gewünschten Funktion und abschließendem <RETURN>, dauert es 1-2 Sekunden, bis das Programm alles übernommen hat. Die Funktion ist anschließend im Hauptmenu, am unteren Bildschirmrand, zu sehen. Beachten Sie bitte, daß sie nicht auf ihre Korrektheit überprüft wird. Erst wenn Sie später die Berechnung starten wird sich das Programm bei fehlerhafter Formel bei Ihnen beschweren. b) GRAFIK BERECHNEN In diesem Programmteil können Sie die 3D-Grafik generieren lassen. Hierzu müs- sen Sie zunächst die gewünschten Inhalte der Variablen "a", "b" und "c" angeben. Bei unbenutzten Variablen drücken Sie einfach nur die <RETURN>-Taste und über- springen die jeweilige Eingabe. An- schließend werden Sie nach dem Wert für den "linken Rand" gefragt. Dies ist qua- si der X-Wert, dessen Funktionswert am linken Bildschirmrand zu sehen sein soll. In der Regel können Sie hier 0 angeben. Bei am Nullpunkt symmetrischen Funktionen empfiehlt es sich auch, für den linken Rand die negative Zahl des rechten Randes anzugeben, um so eine symmetrische Grafik zu erhalen. Der rechte Rand wird hieran anschließend bestimmt. Dieser Wert muß immer größer sein, als der des linken Randes. Nun wird nach den Werten für den unteren und oberen Bildschirmrand gefragt. Sie geben hiermit an, wie weit die Skalen der Y- Achse voneinander entfernt liegen. In der Regel sollten sie Werte nehmen, die etwas unter, bzw. über dem Maximum, bzw. Minimum (auch als lokaler Tief-, bzw. Hochpunkt bekannt) der Funktion inner- halb des gewählten Bereiches liegen. Danach fragt Sie das Programm, ob der Bildschirm während der Berechnung abge- schaltet werden soll. Sie beantworten diese Frage durch Drücken der Tasten <J> oder <N>. In ersterem Fall wird die Gra- fik während der Berechnung nicht ange- zeigt, was die Rechengeschwindigkeit des Programms um ca. 5% erhöht. Im anderen Fall können Sie auf dem Bildschirm die Berechnung, die durchaus mehrere Minuten in Anspruch nehmen kann, mitverfolgen. Zuletzt will der 3D-Grafikgenerator wis- sen, ob er die perspektivische Darstel- lung der Funktion auf eine Runde oder rechteckige Grundfläche zeichnen soll. Für letzteren Fall drücken Sie bitte <J>, ansonsten die <N>-Taste. Eine rechteckige Grundfläche sieht in der Regel besser aus. Hiernach wird die Funktion zunächst in in zweidimensionaler Darstellung berech- net und angezeigt. Auf diese Weise kön- nen Sie überprüfen, ob die Werte für die Bildschirmränder gut gewählt sind. Nach Beendigung der Berechnung färbt sich der Bildschirmrahmen grün, und Sie können bei Nicht-Gefallen die "<"-Taste drük- ken, um zum Hauptmenu zurückzukehren, und somit die Grafikberechnung abzubre- chen. Mit jeder anderen Taste starten Sie die Berechnung, wobei ständig die Rahmenfarbe flackert. Hiernach wird die Grafik auf dem Bildschirm angezeigt, und der Rahmen färbt sich wieder grün. Mit einem beliebigen Tastendruck gelangen Sie nun wieder ins Hauptmenu zurück. Sollte während des Rechenvorgangs ein Fehler auftreten, weil z.B. die Syntax Ihrer Funktion nicht korrekt war, oder weil eine Division durch Null durch- geführt wurde (sogenannte Defini- tionslücke), so wird sofort abgebrochen und ein Hinweis diesbezüglich ausgege- ben. Auch hier gelangen Sie wieder mit einem beliebigen Tastendruck zum Haupt- menu zurück. Die Berechnung kann von Ihnen übrigens auch jederzeit durch Gedrückhalten der <C=>-Taste abgebrochen werden. c) GRAFIK ZEIGEN Dieser Menupunkt zeigt die sich im Spei- cher befindliche Grafik auf dem Bild- schirm an. Das kann entweder eine voll berechnete, oder aber auch eine gerade unterbrochene Grafik sein. Mit <<> ge- langen Sie wieder zum Hauptmenu zurück. Mit den Tasten <F1> und <F7> können Sie nach Belieben die Hintergrund- und die Pixelfarbe ändern. d) GRAFIK SPEICHERN Hiermit wird die soeben generierte Gra- fik auf Diskette abgespeichert. Hierbei dürfen Sie einen Filenamen mit einer maximalen Länge von 11 Zeichen benutzen. Das Programm hängt an selbigen automa- tisch die Endung ".graf" an, woran Sie eine 3D-Funktions-Grafik im Directory erkennen können. Geben Sie hier "$" ein, so wird selbiges übrigens auf dem Bild- schirm aufgelistet. Nach Beendigung des Speichervorgangs wird noch der Floppy- status angezeigt, und Sie gelangen mit einem beliebigen Tastendruck zum Haupt- menu zurück. e) GRAFIK LADEN Hiermit laden Sie eine Grafik in den Speicher des Rechners, um Sie sich anzu- sehen. Auf dieser Ausgabe der MD befin- den sich schon zwei 3D-Grafiken mit den Namen "GRAFIK 1" und "GRAFIK 2". Bezü- glich der Bedienung dieses Menupunktes verfahren Sie bitte analog zum Menupunkt "GRAFIK SICHERN". f) DIRECTORY Hiermit wird das Inhaltsverzeichnis der momentan eingelegten Diskette auf dem Bildschirm angezeigt. Mit einem beliebi- gen Tastendruck gelangen Sie wieder zum Hauptmenu zurück. g) PROGRAMM BEENDEN Wählen Sie diesen Menupunkt, so er- scheint noch eine Sicherheitsabfrage, die Sie mit <J> beantworten müssen, um das Programm zu beenden. Drücken Sie <N>, um zum Hauptmenu zurückzukehren.
(ub)