Magic Disk 64

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           3D-GRAFIK-GENERATOR          
 -Wellenmuster in der dritten Dimension-
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Der 3D-Grafik-Gerenerator ist  ein  Pro-
gramm  zum  Zeichnen  von mathematischen
Funktionen, die  durch  eine  mehrfache,
dreidimensionale  Drehung  um den linken
Bildschirmrand  zu  eindrucksvollen  3D-
"Berg-und-Tal"-Objekten    transformiert
werden. Hierbei werden spezielle  Routi-
nen  verwendet, die die Berechnung einer
solchen  Grafik   wesentlich   schneller
bewältigen  als  manch  anderes Programm
dieser Art. Die Darstellung  erfolgt  in
der  3D-Kavaliersperspektive, wobei auch
zwischen   rechteckiger    und    runder
Grundfläche gewählt werden kann.        
1) ALLGEMEINE BEDIENUNGSHINWEISE        
Geladen  wird  das Programm mit LOAD"3D-
GRAFIK GENER.",8,1. Es verfügt über  ei-
nen Autostart und präsentiert sich Ihnen
somit  direkt  nach dem Laden mit seinem
Titelbildschirm.                        
Im Hauptmenu können Sie die beiden Menu-
punktzeiger  mit  Hilfe der Tasten <CRSR
hoch> und <CRSR runter>, oder  aber  per
Direktwahl, durch Drücken einer der Zif-
ferntasten von <1> bis <7>, auf die ein-
zelnen  Menupunkte bewegen. Mit <RETURN>
wählen Sie dann einen Eintrag an.       
Bei der Eingabe von Werten oder Funktio-
nen kann ausschlißlich  die  <DEL>-Taste
zum  Korrigieren  der  Eingabe verwendet
werden. Mit <RETURN>  wird  die  Eingabe
abgeschlossen.  Drücken  Sie  nur  diese
Taste, bei leerer Eingabe, so  wird  bei
Zeichenketten  ein Leerstring, bei nume-
rischen Eingaben  eine  0  standardmäßig
für die Eingabe übernommen.             
Aus den meisten Programmteilen und  Ein-
gaben können Sie mit Hilfe der <<>-Taste
ins  Hauptmenu  zurückkehren,  wobei die
aktuelle Funktion dann abgebrochen wird.
2) DAS HAUPTMENU                        
Kommen  wir  nun  zu den einzelnen Menu-
punkten des Programms:                  
a) FUNKTION EINGEBEN                    
Hier  können Sie die mathematische Funk-
tion eingeben, die als Grundlage für die
Grafikberechnung   herangezogen   werden
soll. Hierbei können Sie jede mathemati-
sche Funktion  des  C64-Basic  verwenden
(z.B.  SIN,  COS, etc.), sowie natürlich
die Grundrechenarten "+", "-", "*",  "/"
und  die  Klammersetzung.  Zudem  können
noch drei Veriablen benutzt werden,  de-
ren  Basiswerte  Sie  später bei der Be-
rechnung der Funktion vorbestimmen  kön-
nen.  Die drei Variablen müssen "a", "b"
oder "c" lauten. Desweiteren können auch
noch die Werte des linken  und  rechten,
sowie des unteren und oberen Bildschirm-
randes in der Funktion eingebettet  wer-
den.  Dies  sind  Werte, die Sie vor der
Bildberechnung festlegen, um den  Anzei-
gebereich der Funktion zu bestimmen. Sie
werden  repräsentiert  (in  der oben be-
nutzten Reihenfolge) durch die Variablen
"x1", "x2", "y1", sowie "y2".  Der  Wert
"x" in der Formel steht für eine Laufva-
riable,  die  vom  Programm  hochgezählt
wird, um die einzelnen Funktionswerte zu
ermitteln. Er beginnt immer ab der Zahl,
die  Sie für "x1" eingeben und endet bei
dem Wert  "x2".  Nach  der  Eingabe  der
gewünschten  Funktion und abschließendem
<RETURN>, dauert es  1-2  Sekunden,  bis
das  Programm  alles übernommen hat. Die
Funktion ist anschließend im  Hauptmenu,
am  unteren  Bildschirmrand,  zu  sehen.
Beachten Sie bitte, daß  sie  nicht  auf
ihre  Korrektheit  überprüft  wird. Erst
wenn Sie später die  Berechnung  starten
wird  sich das Programm bei fehlerhafter
Formel bei Ihnen beschweren.            
b) GRAFIK BERECHNEN                     
In  diesem  Programmteil  können Sie die
3D-Grafik generieren lassen. Hierzu müs-
sen Sie zunächst die gewünschten Inhalte
der  Variablen "a", "b" und "c" angeben.
Bei unbenutzten  Variablen  drücken  Sie
einfach nur die <RETURN>-Taste und über-
springen  die  jeweilige  Eingabe.   An-
schließend  werden Sie nach dem Wert für
den "linken Rand" gefragt. Dies ist qua-
si  der  X-Wert, dessen Funktionswert am
linken  Bildschirmrand  zu  sehen   sein
soll.  In  der  Regel  können Sie hier 0
angeben. Bei am Nullpunkt  symmetrischen
Funktionen  empfiehlt  es sich auch, für
den linken Rand die  negative  Zahl  des
rechten  Randes  anzugeben,  um  so eine
symmetrische  Grafik  zu  erhalen.   Der
rechte  Rand  wird  hieran  anschließend
bestimmt. Dieser Wert muß  immer  größer
sein,  als  der  des  linken Randes. Nun
wird nach den Werten für den unteren und
oberen Bildschirmrand gefragt. Sie geben
hiermit an, wie weit die Skalen  der  Y-
Achse  voneinander  entfernt  liegen. In
der Regel sollten sie Werte nehmen,  die
etwas unter, bzw. über dem Maximum, bzw.
Minimum  (auch  als  lokaler Tief-, bzw.
Hochpunkt bekannt) der  Funktion  inner-
halb  des  gewählten  Bereiches  liegen.
Danach fragt Sie das  Programm,  ob  der
Bildschirm  während der Berechnung abge-
schaltet werden  soll.  Sie  beantworten
diese Frage durch Drücken der Tasten <J>
oder <N>. In ersterem Fall wird die Gra-
fik während der Berechnung  nicht  ange-
zeigt, was die Rechengeschwindigkeit des
Programms  um  ca. 5% erhöht. Im anderen
Fall können Sie auf dem  Bildschirm  die
Berechnung, die durchaus mehrere Minuten
in  Anspruch  nehmen kann, mitverfolgen.
Zuletzt will der 3D-Grafikgenerator wis-
sen,  ob er die perspektivische Darstel-
lung der Funktion auf  eine  Runde  oder
rechteckige  Grundfläche  zeichnen soll.
Für letzteren  Fall  drücken  Sie  bitte
<J>,  ansonsten  die   <N>-Taste.   Eine
rechteckige  Grundfläche  sieht  in  der
Regel besser aus.                       
Hiernach  wird  die Funktion zunächst in
in zweidimensionaler Darstellung berech-
net  und angezeigt. Auf diese Weise kön-
nen Sie überprüfen, ob die Werte für die
Bildschirmränder gut gewählt sind.  Nach
Beendigung der Berechnung färbt sich der
Bildschirmrahmen  grün,  und  Sie können
bei Nicht-Gefallen die  "<"-Taste  drük-
ken,  um  zum  Hauptmenu zurückzukehren,
und somit die Grafikberechnung  abzubre-
chen.  Mit  jeder  anderen Taste starten
Sie die Berechnung,  wobei  ständig  die
Rahmenfarbe  flackert. Hiernach wird die
Grafik auf dem Bildschirm angezeigt, und
der Rahmen färbt sich wieder  grün.  Mit
einem  beliebigen  Tastendruck  gelangen
Sie nun wieder ins Hauptmenu zurück.    
Sollte während  des  Rechenvorgangs  ein
Fehler  auftreten,  weil z.B. die Syntax
Ihrer Funktion nicht korrekt  war,  oder
weil  eine  Division  durch  Null durch-
geführt   wurde   (sogenannte    Defini-
tionslücke),  so wird sofort abgebrochen
und ein Hinweis  diesbezüglich  ausgege-
ben.  Auch  hier gelangen Sie wieder mit
einem beliebigen Tastendruck zum  Haupt-
menu zurück.                            
Die Berechnung kann von  Ihnen  übrigens
auch  jederzeit  durch Gedrückhalten der
<C=>-Taste abgebrochen werden.          
c) GRAFIK ZEIGEN                        
Dieser Menupunkt zeigt die sich im Spei-
cher befindliche Grafik  auf  dem  Bild-
schirm  an.  Das kann entweder eine voll
berechnete, oder aber auch  eine  gerade
unterbrochene  Grafik  sein. Mit <<> ge-
langen Sie wieder zum Hauptmenu  zurück.
Mit  den Tasten <F1> und <F7> können Sie
nach Belieben die Hintergrund-  und  die
Pixelfarbe ändern.                      
d) GRAFIK SPEICHERN                     
Hiermit wird die soeben generierte  Gra-
fik  auf Diskette abgespeichert. Hierbei
dürfen Sie  einen  Filenamen  mit  einer
maximalen Länge von 11 Zeichen benutzen.
Das  Programm  hängt an selbigen automa-
tisch die Endung ".graf" an,  woran  Sie
eine  3D-Funktions-Grafik  im  Directory
erkennen können. Geben Sie hier "$" ein,
so wird selbiges übrigens auf dem  Bild-
schirm  aufgelistet. Nach Beendigung des
Speichervorgangs wird noch  der  Floppy-
status  angezeigt,  und Sie gelangen mit
einem beliebigen Tastendruck zum  Haupt-
menu zurück.                            
e) GRAFIK LADEN                         
Hiermit laden Sie  eine  Grafik  in  den
Speicher des Rechners, um Sie sich anzu-
sehen. Auf dieser Ausgabe der MD  befin-
den  sich schon zwei 3D-Grafiken mit den
Namen "GRAFIK 1" und  "GRAFIK 2".  Bezü-
glich  der  Bedienung dieses Menupunktes
verfahren Sie bitte analog zum Menupunkt
"GRAFIK SICHERN".                       
f) DIRECTORY                            
Hiermit wird das Inhaltsverzeichnis  der
momentan  eingelegten  Diskette  auf dem
Bildschirm angezeigt. Mit einem beliebi-
gen  Tastendruck gelangen Sie wieder zum
Hauptmenu zurück.                       
g) PROGRAMM BEENDEN                     
Wählen  Sie  diesen  Menupunkt,  so  er-
scheint  noch  eine  Sicherheitsabfrage,
die  Sie  mit <J> beantworten müssen, um
das Programm  zu  beenden.  Drücken  Sie
<N>, um zum Hauptmenu zurückzukehren.   
                                    (ub)



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